ポケットモンスター ハートゴールド 感想

公式サイトはこちら

ポケモンシリーズの所謂第2世代にあたる作品、「ポケットモンスター 金(・銀)」および追加要素が含まれた「クリスタル」のリメイク作品です。ポケモンにしては珍しく続き物であることが明言されており、金銀クリスタルは初代赤緑(と青黄)の3年後の世界であり、そのリメイク作品のHGSSも、初代のリメイク作品であるファイアーレッド・リーフグリーン(FRLG)の3年後の世界となります。

主人公はお隣に住むウツギ博士(リメイク前だと「仲良しの博士」と明言されているっぽいすね)からポケモンを貰い、博士の研究を手伝うこととなります。といってもやるのは、そのポケモンと旅をすること。
ウツギ博士の元に泥棒が襲撃しにきたり、ウツギ博士からポケモンの「たまご」を預かったり、何やら3年前にお隣のカントー地方で解散したはずの「ロケット団」が何やら悪さをしていたり……
主人公は相棒と、ポケモンにまつわる遺跡や伝説が多く残る地方・ジョウト地方で、いったいどんな旅を繰り広げるのでしょうか。

いい加減に第1-2世代をちゃんと履修したかった+俺はとにかくどんなゲームでも自分でやってから判断したいタイプ+積んでいる+ポケモンに飢えていた、ので手を付けました。
元の金銀の物語をベースにしつつ、イベントもマップも追加要素もりもり。追加要素はありつつも、変えないとこは変えない(はかいこうせんのシーンとか)。完成されたドット絵。そして最後に待ち受ける、原点にして頂点(この概念に弱い)。
ジョウト地方のあとにカントー地方に行けるのが良いし、それを削らずに入れてくれたことも嬉しい。容量の限界に挑戦してくれてありがとう。
8-9世代やってから戻ると少し辛いのは否めないですが(主にレベル上げ)、ポケモンリメイクの最高峰といわれるだけはあります。カイリューのはかいこうせん大好き。

連れ歩きシステムも本当良い。面倒くさい一面もあるっちゃあるのですが、やっぱり良いよ……ポケモンたちが場所時間に応じていろんな反応してくれるのが良い……ちまちま歩くのが可愛い……でかポケモンでっけぇ……
SVのレッツゴーに対してちょっと面倒くさいの方が勝ちつつあるので、可愛さ全振りしたこの時代の方が俺に合っているかもしれんな……ってなってました。あとEDが最高にかわいい。

ただ、御三家で明確にチコだけ不遇なの、何~!?!? ってなりました。かわいさだけではちょっと擁護しきれない不遇ぷり。ストーリージムで1人だけタイプ相性有利取れないの、まじで何!? あとマツバがムウマ使わないの、何!? 第2世代唯一の追加ゴーストタイプなんだから強化前から使え。
その後知り合いから聞いたのですが、カントー(初代)で草有利のジムをほぼほぼ使いきっていたのが理由じゃないか、と(あとロケット団の手持ち。初代でのvsキクコや今作のvsマツバでの草タイプ実質相性不利と同じ問題)。明確に第1世代の続きだからってそんなことするな。

レッド戦だけアイテム解禁しました。強いというのも理由なのですが、レベル上げするにも技構成考えるにも、ポケセン戻るのが絶妙に嫌な距離だったので……8-9世代に慣れ切っちまったよ俺は……HGクリアしてFRを購入したのに大丈夫かな…………

これは考察や世界観に想いを馳せるのが大好きなおたくの戯言なのですが、やっぱジョウトは因習村・家系が多いね……ってなりました。俺、割と因習家系なので……

クリア時(レッド撃破含む)手持ちは、ベイリーフ(NM:いばら)、アリアドス(NM:かぶら)、ゴースト(NM:パイラ)、デンリュウ(NM:きらら)、ヌオー(NM:キーラ)、ホウオウ(NM:かるら)でクリアしました。
使ってみての感想としては、やっぱ伝説は種族値すごいね。1進化の子が多かったこともあり、結構ホウオウを頼りました。他の子も頑張ってくれたけど。ヌオーとか、鈍足なんだけどかなり頼りになりました。
あと、名前は「○○ら」縛りにしました。考えるの楽しかった。キーラはkofネタのつもりだったんだけど、調べ直したら「クーラ」ちゃんだなこれ……さては名前入力の時にずれたか……?
アリアドスは次の世代とかで追加進化きても良い……気はする。でもアリアドスで見た目が完成されているからな……7世代以降は吸血が強化されているしまあ良いか……良いか?

Pokémon LEGENDS アルセウス 感想

公式サイトはこちら
(公式サイトが巻物みたいに横スクロールになっているの、かっこいい……)

物語の舞台は、ポケットモンスター ダイヤモンド / パールで舞台であったシンオウ地方……の昔の姿、ヒスイ地方。(BDSP (BD) の感想はこちら。)
主人公は、少なくともスマホが普及しているような時代から(ポケモンがいた世界から来たのかそうでないのかは、選択肢によって変えることができます。といってもストーリーにさほど影響はなく自分設定で収まるような、メタ的にいうとポケモンシリーズを触れたことがある人もない人も遊べるように、と言った感じの選択肢です。)、サモンナイト1よろしく迷い込みます。

目を覚ましたら見知らぬ浜辺。空から落ちてきたという怪しい主人公を心配して起こしてくれたラベン博士の手伝いをし、逃げ出したというポケモンたちを成り行きで保護します。主人公が落ちてくることをわかっていたかのようなこのポケモンたちを主人公が捕獲すれば、行く当てのない主人公を「ポケモンを捕獲する能力があるのだから,自分のところ(自分が所属している組織)に来て仕事をすればいい。そして自分の夢を叶える手伝いをして欲しい」と誘ってくれます。
博士に誘われるままコトブキムラというところへ行けば、村人からは訝し気な視線、余所者であるからと一人では振舞われない食事、力を示せと与えられる試練。これから私、どうなっちゃうの~~!? というのが本作のあらすじです。

今作はよく「子ども向けじゃなくなった」などと言われているのを見かけますが、大前提として、そもそもポケモンシリーズは子ども向けではありません。

初代がそもそものターゲット層が大人だったのは有名な話ですし、本作の主人公は15歳前後であることが明確に言われています。
今までのポケモン本編主人公は10-12歳が多かったです。ポケモンの世界においてこれくらいの年齢は、一人前になる年齢であることが過去作からわかります。「そろそろ旅に出る年齢」であったり、成人の儀である「島めぐり(SM / USUM)」や「ジムチャレンジ(剣盾)」に挑む年齢であることがわかります。とはいえ、この成人の儀(=ストーリー)は、子どもが大人になる過程なので、剣盾のように見守る人たちもいるわけです。
つまり何が言いたいのかというと、15歳前後である今作の主人公は、子どもが大人になる過程を終えた、もう一人前である、ことがわかります。社会に出て数年経った、時として自分の力のみで生きていく年齢であり、時として子どもとして保護者の庇護下に入ることが容易ではない年齢であるのです。そして、本作の主人公はその「時として」に分類されます。

本作のターゲット層は間違いなく、ポケモン初代以降のシリーズと比べて違うと思います。ただでも、逆に聞きたいんですけれど、ポケモンコロシアムとかも別に本編を楽しんでいるような層をメインターゲットにしていたわけじゃないでしょ、むしろ今作はポケモンコロシアムにターゲット層似ているでしょ、と思います。

何が言いたいのかというと、本作は別に大人向けではないし、他シリーズが子ども向けというわけでもない、ということが言いたかったです。まる。

ポケモン関連のグラフィックは正直BDSPの方が良かったな! フィールドに対してもグラフィックの力を入れないといけないので、仕方ないといえば仕方ないかもなのですが……。
それよりかはシステム(UIってやつ? よくわからない)がやはり気になりました。個人的に気になった点をいくつか挙げると、

・左スティック押しっぱなしで走ることはできるが、スタミナの概念が見えないけれど存在して、すぐに走れなくなる。
・自転車などに相当する「ライドポケモン」が存在するが、ライドポケモンに乗ると手持ちのポケモンや道具を投げれなくなり(一部例外あり)、煩わしさを感じるので結局普通に歩くようになる。
・また、壁や木の傍に行くとAボタンで呼び出せるライドポケモンがいるのだが、逆に、アイテムを拾いたいのにライドポケモンを呼び出し→帰してアイテムを拾おうとするがまた呼び出し→以下ループ、という、ライドポケモン呼び出しが暴発する場面が多々あった。
・空を飛べるライドポケモンが、ライド中に上昇できない。
・ミニマップが存在しない。また任務のガイドを一つしか設定できない。(せめてメイン任務とサブ任務はわけてガイドして欲しかった……)
・任務のソートがまじでわけわからん。(番号順が複数ある? 見にくい)
・アイテム投げをカスタマイズしたかった(投げるつもりがないものを間違って投げてしまうこともあったため。せめてお気に入り登録などできれば……)。
・会話中に選択肢が出てくるときに、選択肢前の台詞にAボタンが存在しないでそのまま選択肢に行くため、選択肢決定が暴発してしまう。
・ポケモン図鑑の検索がしたい。
・バトル中にポケモン図鑑を見たい(タスク埋めたい、切実)。

といった感じでした。結構あるな……。

とはいえ、オープンワールドゲームの大半をnot for meだと思っている私が楽しくできたので、とてもありがたかったです。他のオープンワールドゲームもやってみようかな、という気持ちにもなりました。オープンワールドでやったことがあるのはFF14と倒鬼伝2くらいだな~。FF14も別にオープンワールドを目的に楽しんでいるわけでもないしな。
それにしても、オープンワールドのこういったゲームが出る中で、スクエニでシンプルなゲームがたくさん出ているのが面白いですよね。絶対好きなので買いましたよ。オープンワールド一点特化進化ではないと感じさせるの、本当嬉しい。

対戦以外の楽しみ方を――剣盾DLCでもそうですが――公式から支えてもらえることは本当に良いなと思いました。他地方でもこのレジェンドシリーズ(で良いのだろうか)が展開されることを個人的には期待しています。

あと、今回の感想で「現代」と言っているのは、大抵の場合DPt(BDSP)のことを示します。

以下、ネタバレあり感想。

●ウォロ

ウォロは、シロナとゲーチス両方の先祖だと思います。言動がゲーチスに似すぎやろ。
別に1先祖に対して1子孫とは限らないもんね,ミトコンドリア・イヴ説のような考え。というか古代シンオウ人(=本来のカミナギの民?)といっているし、シロナの先祖はほぼ確でええやろ、と思っているのですが。あるいは、そのどちらでもなくて、「古代シンオウ人の一般的な顔の特徴」なのかもしれません。
物理的にシンオウ(というか現代)では手に入らないヒスイガーディ以外、シロナと手持ちが一緒の彼です。久々に「GOTCHA!」を見返して思ったのですが、表情がそっくりだよね。

イチョウ商会には、所属するにはしていたと思います。あまり真面目ではなかったろうけれど。いろいろ知るための情報収集としては便利だし、実際に追放されていた時に売ってくれてはいたので。

ウォロの名前の由来は木のうろとか虚ろのダブルミーニングなのかなと最初は思っていたのですが、コギトのことを考えると「ウォロ-エルゴ-スム(我欲する、故に我在り)」ですね。彼は純粋に欲しかったんだな、全てが。

あと「プレートじゃねえか!!」のシーンなのですが、ギャグに見えて、割と心がぽっきり折れたシーンでもあるのではないかと思います。自分と同じ/あるいは理解者だと思っていた人が、プレートとかいう大事なものをまな板に使用しているという事実とか、自分にそれをくれなかったとかいう事実とか、そこらへんがね。

●コギト

先ほどと同様ミトコンドリア・イヴ説を用い、コギトもシロナの先祖だと思っています。(あるいは「古代シンオウ人の一般的な顔の特徴」)

コギトは「コギト‐エルゴ‐スム(我思う、故に我在り)」。ずっと思い続けて、ずっと居続けた。コギトにとってはウォロも、いろいろ欲しがるかわいい駄々っ子くらいだったのかもしれませんね。

少し下世話な話になりますが、好奇心の強いウォロが同じく好奇心の強いシロナの直系先祖と仮定した場合、誰がウォロの子を産むのか問題はコギトだと思います。ウォロ自身が古代シンオウ人以外の血を入れたくなさそうだし、ウォロが寝るという行為を出来そうなのは正直コギトしかいないよな、と。コギトもウォロならしょうがないにゃあで許しそう。俺、ウォロとシマボシさんが、ちょっと大人な関係になる妄想を発売前していたのによォ……

コギトの隠れ家は現代のカンナギタウンの位置なので、あの後も静かにひっそりと暮らしたんだろうな……。現代のカンナギタウン町長がコギトだったりしてな……、コギトなら有り得る。

●ギンガ団

北海道開拓使がモデル。
デンボクの故郷がポケモンの災害に遭った、というとは、リアルモデルが戊辰戦争で、ポケモン内でいうといかりのみずうみ関連じゃないかな、って思っています。BDSP(ダイパ)の始まりもその映像からだし。

自分たちが余所者だからこそ、余所者に対して厳しかったのではないかと思います。それはそれとしてタイミングとかがまあ悪すぎたのはしょうがないよね。デンボクのことを責められる人は少ないとは思いますが、「空から落ちてきた怪しい奴」というのを何かにつけて言ってくるので、結構無理して主人公に接していたんだろうな。それはそれとして追放はトラウマイベント。

ムベさんはミツルくんかよおめー!!
忍びの技が廃れていくことを憂いていたムベですが、現代でもポケモンの世界では忍び沢山いるし、主人公との戦いで忍びとして出し切って、暖かい地方に渡ってからは切り替えて後世に伝える活動に的な意味でも充実した余生が贈れたんじゃないかな。忍び要素としては、キョウやアンズよりは、ダークトリニティな感じがする。

●シマボシ

「所詮、自分は自分、他人は他人」という考えが、アカギとシマボシ共通。ベクトルがどこへ向いているか、という違い。

ウォロとシマボシの性別が、シロナとアカギに比べて反転しているのは、現代と比べて主人公から見ての敵味方が反転しているから、なのかなと思いました。
面子を保つために厳しいことは言いつつも主人公に便宜を図ってくれるし、最初から主人公を保護する気満々だし。
調査隊隊長として成果の上げられない中、ニャースの手も借りたいような状況で、有能な人間がやってきて、そして見る間に調査隊の地位を向上させてくれた。デンボクと普段主人公に接していたか否かの違いというのもあるのでしょうが、立場の違いもあったのでしょうね。

●コンゴウ団

ダイパに出てきたキャラの先祖が多いあたり、「先住民」というポジションなのだと思います。シンジュ団よりも古株でしょ。

時間を大切にするという考え方自体は、とても納得できますよね。せっかちキャラを持って来るのもわかりやすい。何より現代シンオウをプレイした人には、せっかちキャラは馴染みも愛着もあるでしょうし。

長がシャーマンになる(素質がある。そしてシンジュ団長のカイにはその傾向がない)というあたり、血統が正統なんだなと感じました。シンジュ団は実力主義で、コンゴウ団は比較的血縁主義寄りなのかな。
ノボリをキャプテンに起用していたり、キング・クイーンを収めているのがシンジュ団の方が多いことなど、シンジュ団の実力主義は作中で明白ですが、だからこそコンゴウ団で、本編からクリア後までも一貫してマルマインのキャプテン務めているツバキは、結構な実力者ではないのでしょうか。ツバキ賞くれるの好きだよ、トラウマイベント中だったから割と心に沁みたよ……。ヒナツちゃんは性癖です。

コンゴウ団とシンジュ団のタペストリーにアオギリとマツブサの先祖っぽいのが飾られていますが、和解はしつつも団として互いに残り、そのうちまた仲悪くなることもあったりするのかな、なんて思いました。

●シンジュ団

寒さに強いことやキャラクターたちがBWやSMで出てきたキャラの先祖が多いことから、現実世界でいう北海道にとってのロシア的立ち位置なのではないかと思います。ロシアの東進のようなものがシンジュ団の移住に当たるのではないかと。これ、発売予定日がもう少し遅れていたら、発売されていたかどうか微妙なところだったりするのかな。
ロシアの方に限らず北欧とかのあたりの人は、体格による基礎代謝の差によって、日本人に比べてそもそもの平均体温が高いそうです。火山/雪原でのカイの挙動や、ハマレンゲ(植物)が北の浜に生息する植物ことからも推測できます。

ガラナはススキとあわせて、イルマやソニアあたりの先祖かと思っていたのですが、案外プリムの先祖とかもあるのかもしれん。

カイちゃんはコルニの先祖かなあ。コンゴウ団のセキに比べて、キャラ立てしにくそうだなあ、と思ってしまった(小声)。

●ノボリ

BW(2)のリメイクと絡めて、テイルズのディスティニーみたいな扱いにするつもりだろうか(オリD→D2→リメD)(←この進行でプレイする予定)。
アルセウスではなくて、SMのリラみたいにウルトラホールに巻き込まれたのではないかと思っています。

本作ノボリはパラレルワールドの示唆で、「あくまでもたくさんある世界戦の一つから連れてこられたノボリだも~ん」で、なげっぱで終わりな気はします……。ポケモンなので…………。
というか正直、ノボリ兄さんは、というかサブマス兄弟は、案外そこらへん大丈夫な気がします。力あるが故に無意識に自分の無事を信じて疑わないで、実際にポケモン扱えるから周りも認めざるを得ないノボリと、力あるが故に相手の無事を信じて疑わないから、まあ自分もとりあえずいつも通りにお仕事頑張るかあ、みたいなクダリ。みたいな。それはそれとして、アプデ後戦闘民族すぎない?

●アルセウス

手塚治虫の火の鳥????

「うおっ、神だ!」みたいな感じでDPでできなかったクローズアップできたのは良いのですが、名前を関しているタイトルで株を下げているの、ちょっと笑っちゃうな。

●ギラティナ

アルセウス嫌い嫌い、人間怖い怖い。よっしゃ! 引き籠って大人しくヒスイ(シンオウ)守ろ!(この後人間に捕まる)。ってなっている、本作屈指の萌えキャラでした。かわいい。ゴーストタイプはかわいいってはっきりわかんだね。

●パルキア(とディアルガ)

ポーチなんとかしてくれ。シュウゾウに勝て。

ディアルガとパルキアは、互いに直毘神⇔禍津日神です。BDSPというか普段のポケモンのようにのように買う段階でかみさま(伝説ポケモン)が決まるのではなくて、物語を通してコンゴウ団シンジュ団と交流する中で、自分(=プレイヤー)にとっての直毘神と禍津日神を決められるのが個人的に良いなと思いました。

●ゲーム起動したばかりの時の私の反応

アルセウス「めざめよ……めざめるのです……」
私「FF14だこれ!」

アルセウス「異世界に送ったで」
博士「どこから来たのですか? 変な格好ですね。大丈夫ですよ、一緒に来てください。ポケモンは危険です。ポケモン捕まえるの上手ですね。手伝ってください」
博士に連れられてついた村の人々「なんだあいつ、余所者いるぜ」
私「サモンナイト無印だこれ!!」

システム「フィールドに出たからあとはある程度好きにせい。好きなだけうろつけ」
私「ゼルダBotW……なのか……?(未プレイ)」

検証のためにもゼルダBotWをやりたいと思います(?)。やりたいとはずっと思ってはいるんですけれどね、Switch初期に買えなかったから機会逃している感じはありますね……。

明確に「○○の祖先だ!」となりにくい感じのキャラ達は、次の第九世代で子孫が出てこないかな~、なんて思いました。楽しみですね。

あとは、懸念というかどうするのだろうかという感情は、やはりノボリさんですね。
ウォロがゲーチスの先祖でもあると思っているのもあるので、BW(2)のリメイクに繋がったりするのかな、なんて思います。
それならまだ良いんだけどな……SMのリラ(あとプレイしていませんがORASのハンサムも)みたいにアフターケアも何もなくて投げっぱなしで終わってしまう可能性が普通にあるので怖いです。というかリラで騒がなかった人たちが今騒いでいるのは正直なんでやねんという気持ちです。

ゲーム感想一覧に戻るにはこちら

ポケットモンスター ソード・シールド 鎧の孤島 / 冠の雪原 感想

公式サイトはこちら

所謂DLCにあたるエクスパンションパス部分をクリアしたので、本編に続いて感想を書いておこうと思います。

私はシールドプレイでしたので鎧の先輩トレーナーはセイボリーでした。

今回のDLCは、綺麗に世代交代できていた本編の、裏に焦点を当てたDLCです。残酷な話だと本編感想で述べましたが、まさにその、残酷さが牙を向いてくる。
ただ、それでも、その陰にいる人たちがアスファルトに咲くタンポポの如く生きる姿。それが美しいと思える良いDLCでした。

以下、ネタバレあり感想。

●鎧の孤島について

セイボリーは一族から落ちこぼれのレッテルを貼られ、恐らく「自分自身」を見てくれる環境にいなかったのだと思います。主人公に負けたことで頭に上った血が一度下がり、自分自身の今の状況を見ることができた。そこにいる師匠や道場の仲間は、「由緒正しいサイキッカーの、エスパージムリーダー一族のセイボリー」ではなく、「ただ一人のポケモントレーナーのセイボリー」としてセイボリーを見ている。そして、才能がないからと夢を諦めようとしていた彼に、ライバルと切磋琢磨して努力を続ける道を師匠は示す。
ダンデにソニアやキバナがいるように、マスタード自身にポプラがいたように。セイボリーにも誰かいて欲しいという願いを持って、実際に探している(そして見つけた)マスタードは、素敵な師匠です。

また、鎧の孤島にはホップが再登場します。ポケモンに出てくる博士(研究者)というのは二通りいて、バトルをする博士かしない博士かです。そして、ホップは前者で、冠の雪原で再登場するソニアは後者です。
ホップはクリア後のエキスパンションパス部分でも、一緒に鎧の孤島を駆け巡りながらマスタードからのダイスープ課題を一緒に考えてくれるし、ガラルスタートーナメントでも最初から選べる相方のうちの一人(もう一人は同じくライバルポジションのマリィ)を務めてくれます。
「兄を負かすという夢を見るのはやめたけれども、その代わりに新しい夢を見つけてそれを夢中で追っている。でも強いトレーナーになること自体は諦めていなくて、ザシアン(ザマゼンタ)にも認められているし、ガラルの強豪トーナメント大会にも出て優勝を狙う」というのがクリア後のホップです。

セイボリーとホップは、一度夢を諦めた(諦めかけた)が、その後に向いた方向が違ったキャラクターです。挫けてもなおバトルの道に食らいつくセイボリーと、バトル以外の道を見つけて二束草鞋を履くことを決めたホップ。どちらも眩しいですね。

●冠の雪原について

とうとうポケモン本編で、主人公と直接的に人間の言葉で会話するポケモンを出してきたな、という印象が強いです。映画とか漫画とかではあるけれど、ポケダン系を除いたゲームでは初めてだよね?

それは置いておいて、こちらで新たに登場するキャラクターは、ピオニー・シャクヤ。そして再登場するのは再程名前を挙げたソニアです。
この3人に共通することとして、バトル以外の道を見つけて、それぞれの道で楽しんで生きているということです。ソニアはイヌヌワンなワンパチこそいますが、ホップと違って一緒に冠の雪原を巡ってくれることもなければ、ガラルスタートーナメントに出てくれることもありません(ポケマスくんは知らん)。彼女はもう「私は戦えない」と、自分はバトルをしないことを宣言しています(クリア後部分)。

当たり前ではありますが、バトルだけがポケモントレーナーではないし、対戦だけがポケモンの楽しみ方ではない。改めてそう思えるシナリオでした。私は対戦に潜ったりしなくて、ストーリーで満足して、その後はやって図鑑埋めや好きなポケモンの色違いを求めるくらいなので、多少肩身の狭い思いをすることもありましたが、それでも良いのだと今度からは胸を張って思えます。

それを踏まえた上で開催されるガラルスタートーナメントはなかなかなもんだとは思いますが、まっ、主催者も参加者の大半もバトルジャンキーやしな!!

改めて、本作はキャラクターを大事にしているなあと思えました。SMみたいに過去キャラを使い捨てにもしなかったしね……(悲痛な叫び)。他作品が別段、キャラクター大事にしていないというわけではないですが、クリア後にジムリーダーの面々と頻繁に会えるかといわれると首を傾げます。エメラルドの再戦システムとか好きだったな~。クリア後に各ジムを回ったのも改めて良かったなあ、と思いました。

ところでこれを書いている間に第9世代の御三家が披露されました。舞台はスペインのようですね。選択必修の西語に悪戦苦闘した日々の思い出がよみがえります。スカーレット買ったら手持ちに「ダイワ」ちゃんを入れたいところですね。あたしが1番なんだからっ!

ゲーム感想一覧に戻るにはこちら

ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド 感想

公式サイトはこちら

まず初めに言っておくことは、自分は所謂「ダイパキッズ」です。原作に対する思い出補正はあります。そのうえで、ダイパキッズのダイパリメイクに対する感想として読んでもらえたら、と思います。

初めてプレイしたポケモンがダイヤモンドでした。
幼少期から母親にゲームを禁止されていた私が、大掃除の時に見つけてしまった父親のスーファミを発見してゲームの楽しさに目覚め、祖父母から「誕生日プレゼントで好きなものをお買い」と渡された高額紙幣と貯めていたお小遣いを握りしめて、父親にゲーム屋さんに連れて行ってもらって購入した、DS。
翌年か翌々年に同じことをPSPでやっています、どちらも流行からは結構遅れての購入です。世知辛いな。逆に言うと最初からこれでしたので、そりゃレトロゲームをマイペースにできるわけですわ。ちなみに母親はゲーム制限を高校あたりから諦めてくれました。絶対領域は我々が支配したッ!!

ところがまあそんな状態だったので、どんなゲームがあるかというのがわからないわけです。当時の私が持っていたDSソフトは、友達がやっていて面白そうでうらやましくて購入したどうぶつの森と、誕生日に父親が買ってくれたnintendogsの2つ。
発掘したスーファミとFF5・ぷよぷよ通のおかげで、ほのぼの育成ゲームだけがゲームでないことをな~んとなく知ってはいるわけです。でも、当時の私はRPGという言葉を知らないわけです。プレイしたいけれども、良くわからない。

ポケモンに関してもそうでした。ポケモンはアニメの印象が強く、DSの一つ前がGBAですからDSでやろうと思えばできる状態。でもソフトの色がたくさんあって何がどう違うのかわからないし、親に聞いてもわかるわけがない。友達も違いを分かっているのかはわからない。そもそもアニメもあまり見ていなかったので、今からプレイしてみても楽しめるのかどうかもわからない。

そんなある日のこと、友人が私にこう話しかけてきました。

友「今度発売するポケモン、どっちも買うんだけど、片方いる? DS買ったんだよね?」
私「!?!?!?」

大学生の会話か? 貸して「くれる」の間違いじゃなくて?? くれんの??? え????
今にして思えばあれは私が初めて見た布教オタクの姿だったのかもしれません。後日談として友達が「パール無くしちゃった」という話をしてきたので、寂しいけれどダイヤモンドを返す時が来たのかな……って思っていたら「だから折角だし,色違い揃っているロムを買ってもらった」と続けてきました。貸してたとかじゃなくて本当にくれていましたし、その上を彼女は行きました。ありがとう、本当にありがとう……。ポケモンにかける情熱が凄いねえ君ィ!! おかげさまで今もポケモンを楽しめています。
因みにその友達はSwitchでもフレンドになっており、今もSPプレイ通知が入ります。なんかうれしいのう。

話は戻り今回のリメイク作品についてですが、まず初めに思うこととして、「Switchというハードの特殊さが露呈してしまった」と思いました。剣盾感想の時も言いましたが、Switchは携帯機であり家庭機であるのです。TVモードを中心にプレイする人と携帯モードを中心にプレイする人とでは、まずSwitchに対する感想や期待が微妙に異なり、その微妙な違いは、決して見過ごせはしない微妙さなのです。
Switchがハードな以上、Switchソフトは両方の側面から期待されるのです。剣盾はその両立ができました。そして、今回のBDSPは答えられたかどうかというと、難しいところだったと言わざるを得ないでしょう。

そしてSwitch云々を置いておいて、操作性が悪すぎる! ごめんこれはダイパキッズでも擁護できへんわ! というレベルの操作性の悪さです。自転車は乗らない方が良いし、地下大洞窟の判定は謎だし、テンガン山の一部の段差が牙を向いてくるレベルで面倒くさくなります。

巷で噂のバグには遭遇しました。一歩間違えれば進行不能なバグでしたが、何とか治りました。ただ、どうして治ったのかはいまいちわかっていないです。
具体的にどんなバグだったかというと、ノモセジムで高さ変更により出現した橋に渡ろうとすると見えない壁に阻まれるバグです(多分、水の高さの変更(=橋の出現)が有効になっていなかったのかも?)。
めっちゃ鞄あけまくったりホームに戻りまくったりしていたら何とか治りました。いやまじで最後のボタン1つしかないところだったので、治らなかったら本当に最初からしかなかった……怖かった……。
オートセーブを無効にしておくことである程度のバグは防げると思うので、進行不能なバグに遭遇するのが怖い人はオートセーブを切っておくのが一番だと思います。私も上記の一件以降はオートセーブ無効でやりました。

リメイクで良かったところもあります。
ボス的存在トレーナーのAIがかなり賢くなっている……というか、原作よりもより近年仕様に合わせて賢くしたうえで手持ち構成をガチにしている、といった方が正しいかもしれません。

以前からジムリーダーや四天王、チャンピオンのAIは賢かったです。誰かは忘れましたが第三世代で既に、例えばこちらの手持ちに「ちょすい」のポケモンがいることをAIが攻撃で知ると、それ以降そのポケモンが場に出ていなくても生きているだけで水技を控えるという使用があります。「交代読み」を相手側がしている、というわけです。確かカンナだったはず……。
剣盾のダンデもクリア後にはなりますが、普通は切り札であろうダイマックスを対戦途中で使ってきて、ダイマックス有効時間中でも普通に交代します。ダイマックスを切り札としてではなく戦略の一つとして扱うようになっています。
そして何より持ち物! たべのこしとかかえんだまとか、いくらボスラッシュとはいえ手持ちに持たせる奴らいるか!?!? となります、なりました。しかも構成がガチ。対戦に潜っていそうな感じです。

グラフィックは割とすぐになれます。期待していた剣盾方面のグラフィックでは確かにありませんが、どうぶつの森シリーズみたいなもんだと思ってみていれば割と違和感はすぐに消えますし、戦闘シーンでポケモンの等身はきちんとなるのでええんちゃうかな~ってなります。ポケモンの戦闘グラフィックの方は綺麗だし。
ただ原作に忠実故の、戦闘開始のトレーナー登場ジョジョ立ち固定みたいなのは正直じわじわきます。特にジュピター。
ドット絵時代に、BW2かな、ジムリーダーの戦闘前モーションが追加されて、それがとても滑らかだしキャラに合っていたので、それをうまい具合に反映させてほしかったです。

原作とは違いひでん要員を作成する必要がないのはありがたいのですが、サンムーンなどと違ってそこらへんの理由付けフォローが正直あまりちゃんとされていないです。俺がただのビーダルにもてすぎ系主人公になります。
ビーダルとムクホークが主人公のことを好きすぎる構図になっている。なんでビーダルこんなに俺を手伝ってくれるのに草むらでは襲い掛かってくるんだ、ってなってしまう。いやシンオウ神話的に草むら遭遇は友好的な感じっぽいけど、それでもさ、それでもさあ……。

本当に「原作のダイパ」しか参考にしていないんだな、という感じです。HGSSの時はクリスタルの要素を、ORASの時はエメラルドの要素を取り入れていたと聞いているのですが、本作はプラチナだとかBW2で出てくるシンオウジムリーダーとか、そういう要素がないです。多分私は、そういうのが欲しかったのだと思います。

なんだかなー! リメイクというよりもリマスターといった方が近いかもしれません。BDSP発売後に金ネジキチャレンジ動画が増えた理由もまあわかる。
マイナーチェンジではありますが、今からダイパのリメイクというか「『Pokémon LEGENDS アルセウス』に備えてシンオウで遊んでおきたい! シンオウのこと知ってから昔のシンオウに足を踏み入れたい!」といった感じでBDSPを検討している人がいるのであれば、BDSPよりもプラチナの方が楽しめるとは私も思います。それかもういっそのこと、DSのダイパを買ってしまえぃ。

買ったこと・クリアしたことを後悔するほどのものではない。ただそれは思い出補正ありきなんでしょと言われれば否定できない。操作性の悪さは擁護できないし下手したらPS2あたりよりも酷い、これは思い出補正がどれだけあっても感じます。
それでも殿堂入り前終盤のやりごたえは、歴代でも上位に行くと客観的に見ても思う。ここは純粋にうれしかったです。
あまりにもダイヤモンド・パールを公式から触れられなかったから、我々はハードルをどこまでも挙げていたのかもしれないと思いつつ、いやでも操作性はなんとかしろよと思いつつ。
ごめんなさい、こんな時どんな顔をすれば良いか分からないの。そんな感じのダイパキッズでした。

以下ストーリー的なネタバレあり感想。

●主人公

今だからOPの赤いギャラドスが第二世代のことを指しているのかと気が付けました。でもOPの番組、「何もわかりませんでした! いかがでしたか?」ってしている役に立たないまとめサイトとやっていることが同じで草が生えますわよ。

主人公とライバルのポケモンの出会い方が、父親たちと同じだというのが好きなんですよ。もしかしたら父親たちに最初のポケモンをくれたのはナナカマド博士なのかもしれませんな。クリア後に微妙に父親が語られるのって割と新鮮ですよね。ポケモン主人公の父親が出てくるのって第三世代くらいだからね。そろそろ博士の子が主人公、みたいな世代が出てこないかな~。

●ナナカマド博士

私はナナカマド博士が本当に好きで、博士にまた会えたというだけでもダイパリメイクを買ってよかったなと思えました。
ナナカマド博士の何が好きって、子どものことを大人(とポケモン)が守るべきと考えていて、ポケモンと人間の信頼関係を大切にしているというのが好き。それでいてぱっと見は威圧感のある強面というのがまた、いいよね!

子どもの扱いをちゃんとわかっている。扱いというか、ちゃんと個々の子どもたちを見てくれている。ジュンを湖に行かせる時も、主人公やコウキならあの言い方はしないと思うんですよ。ジュンの性格と強さをわかっているからこそああいう言い方をしたのだし、そんな強い子ども(とポケモン)がかなわなかったことを知るや否や、戦闘ポケモンがいないにも関わらず駆けつけてくれる。「大人」として素晴らしい博士です。
ちゃんと「子ども」としてではなく、「子どもたち」として個々まで見てくれているところ。本当に子どもがお好きなんですね、って思います。ミオシティで再会してから図書館から出るときの一連が大好きだからみんなじっくり見て。テンガン山での一連も大好きだからみんなねっとり見て。
ポケモンバトルをしない(引退している?)のにギンガ団相手に肉弾戦をしかけているのも好きでした。博士の腕っぷしが強いのか、あるいは、なんだかんだでギンガ団の下っぱがポケモン持っていない相手の戦いを躊躇していたのかしらんけど。

そんな立派な大人である博士が、殿堂入りの時に主人公に対して「大人になったな」と言ってくれることが、今になって見て(見ることができて)改めて込上げるものがありました。大人になった=たくましくなったで、主人公の旅を成長譚だと立派な大人が肯定してくれるのが嬉しくてたまらない。

●ライバル

せっかちなライバルが、殿堂入り前最後の戦いは直前の直前まで来なかった、ってのがまた好きです。

「一緒に」強くなっていく系ライバルの先駆けだったのかなって、改めてプレイして思いました。一つ前の第三世代のライバルは、最終進化系と戦えないので、それもあって第四世代は一緒に強くなっていく方向にしたのかな、なんて思っています。
ジュピターに負けたときにただ「強い」だけではだめだと悟り、うまく言語化できないながらもそれでも必死に前に進んで行く。旅にでる時点で父親が「強い」という情報しかなさそうだったので、もしかしたらその影響もあるのかもしれません。とにかく「強い」父親に近付きたかった、けど「強い」ことしか知らなかったし、「強い」ということがどういうことなのかわからなかった。

それを旅を通じて、ライバルは自分なりの「強さ」を見つけました。
そしてそれはナナカマド博士がそのきっかけをくれたものです。ポケモンも、湖へ行くことも。
そしてそれは、主人公と共に歩んできたものです。二人で見つけた「強さ」です。

●四天王やシロナ

えげつねえパーティ(持ち物?)構成していらっしゃいますわね!?!? リョウくんの根性かえんだまヘラクロスわかった瞬間に叫びましたわよ。

彼らが強いのは解釈一致なのですが、殿堂入りできずに泣くかと思いました。シロナさん、ガブに努力値S最大まで振っているという話も見かけました。マジ?
今まで一緒に戦ってきた子たちと離れたくなくて、技や持ち物だけ変えたりして何度もトライして、何とかクリアできました。いや戦闘中にアイテム使えば勝つことだけならできるのだけれども、戦闘中のアイテム使用を個人的に縛っているのでね。

かつてのあの日、原作のダイヤモンドを旅していた時に、シロナさんや四天王に、戦闘中にげんきのかけらやらいろいろ使うゾンビアタック戦法で何とか勝てた思い出が蘇りました。
初めてのポケモン、初めての四天王、初めてのチャンピオン、初めての殿堂入り。
あれ以来戦闘中アイテムの使用を縛るようになり、ポケモンタイプにこだわるようになり、旅パに名前を付けるようになり。ある程度のポケモン経験を積んできたので、リメイクではそこまで苦戦することはないかなあ、なんて思っていました。

そんなことはなかったんですよ。私の中で相変わらず彼らは強いままで私の目の前に立ちふさがってくれていました。それこそ、少し強すぎるくらいにね。今作はいろいろ言われていますし、私自身いろいろ思うところはありますが、それでも今作をプレイして一番良かったと思える要素でした。

余談ですがなぞのばしょに通い詰めるためにリョウくんだけめっちゃ会っていた記憶も蘇りました。ごめんて。因みになぞのばしょから出られなくなったことはなかったです。今も昔もバグだらけねあなたね。

●ギンガ団

発売前のHPやらYoutubeの動画やらは個人的にはかなり盛り上がったのですが、いやでもマーズは正面向いて戦いをする子ではないしジュピターの謎ポーズは気になるので、そこはどうにかしてほしい……。

なんだかんだでサターンが部下を見捨てられなさもあって残った残党を率いて、アカギや彼を追った女幹部たちとは違う道を向いて進んでいく、ってのが好きです。アカギのことがなければ割と俯瞰的に物事を見るキャラなんですよね、そのアカギにもわざと盲目的になったことを自覚しているし。プラチナだともっとそれが顕著ですが。ここら辺をプラチナ基準にしてハンサムを絡ませてほしかったぁ~~~!

アカギに関してなのですが、もう一戦あるかあるいは手持ちをもう一体増やしてもいいのになあ……なんて思っていました。
アカギ好きなんだよな……身体特徴的にアカギ(とサカキ)は、カリスマのあるリーダーの身体特徴が備わっていることや言動などが好きです。

アカギ – シロナの対比構造をプレイしていて改めて感じていました。科学者 – 考古学者、ロトム – ミカルゲなどもそうですが、年齢は多分同じくらいなんですよね。構成要素自体はほぼ一緒なので、割とこの2人は「逆だったかもしれねェ……」状態。
で、そこでふと、「もりのようかんの少年=アカギで、その少年からロトムを取り上げた男=プルート」説を思い出したんですけれども、そしたら、アカギ・プルート – シロナ・ナナカマドという対比構造もあるんだな、と思いました。どちらも博士的なポジションですが、周りの人から慕われているか否かは違い、そしてその博士が才ある子どもに与えた影響もまるきり反対。アカギはシロナでシロナはアカギだったのかも、と思うと、LEGENDS アルセウスでのアカギとシロナの祖先たちがどのように絡むのかが本当楽しみです。

●EDの自転車くん

色選ばせてくれるのならせめてEDに反映してくれ。
ED中、存在しない記憶は多々ありましたが、これが一番思った。

ここが好き要素だな⇔でもこれ原作やっていないと好き要素にならないな、な堂々巡りでした。

例えば、赤・緑→ピカチュウ→ファイアーレッド・リーフグリーン→ピカブイのように、プラチナのリメイクがBDSPと全く別として出るとか、して欲しいなと切に思います。ガチで。

■追記

手持ち書いてなかった! 今作は、エンペルト / ビークイン / フワライド / ヨノワール / ムウマージ / ユキメノコ でクリアしました!

ゲーム一覧に戻るにはこちら

ポケットモンスター ホワイト2 感想

公式サイトはこちら

剣盾の熱でそのままやっていない過去作に手を出しました。1はブラックをやったので、じゃあ2はホワイト~、というノリでホワイトにしたら伝説被っちゃった。そういうこともあります。
今作はDS作品最後のポケモン本編になります。エメラルドやプラチナのようなマイナーチェンジ版ではなく、本当にBWの続編としてのBW2なんだなってプレイしていて思いました。ポケモン好きな知り合いが「ポケモンBWは2までやって欲しい」とよく言うのですが、理由が分かった。BWに手を出したらBW2までやった方が楽しめます。
ついでに言うと最後のDS作品だということは、最後のドット絵ポケモン本編作品でもあるということです。ドット絵好きとしては悲しいものがある。

●以下、ネタバレあり。

残酷な物語だと思いました。これ、ポケモンやるたびに言ってんな。
今作はなにが残酷かって「この世界の主人公は貴方ではないよ」ということを世界から突き付けられることです。夢を持って旅に出た主人公は常に前作主人公に重ねられていろんな人たちから見られます、モブすらも重ねてきます。今作主人公を今作主人公として捉えてくれるのは、主人公母とライバルのヒュウくんとその家族、それからポケウッドの人たちくらいです、アクロマもかな。だからBW2主人公がポケウッド大成功している二次創作多いのかなあ、なんて思ったりもした。

本当に苦しいんですよ。博士もジムリーダーも四天王もチャンピオンも敵もNも、全員主人公を通してその後ろにいる人を見ている。主人公のことを全然見てくれない。味方ネームドキャラも敵ネームドキャラも、そこら辺にいる一般トレーナーとか街のモブキャラも、今作主人公を見ていない。こちとらうきうきで旅に心を躍らせながら希望と夢を胸にホームタウン飛び出してきた十代の若者やぞ、俺を見ろ。
アララギ博士、OPで凄い「あなただけの」って言ってくるなあ。と思っていたのですが。後でそのことを思い出して更に辛くなった。私(主人公)だけの物語なのに、私(主人公)は見てもらえない。

ポケウッドも本当の自分を見てくれないということでは同じかもしれませんが、全然意味が違う。主人公本人の才能を見出してスカウトしてくれて主人公本人の演技を評価してくるのだから、メタ的に新要素なのだとしてもそれを抜きにして、主人公が求めているのはこの場所なのではないだろうかと思ってしまう。

それからライバルのヒュウくんは中盤まで「元プラズマ団でもどうせ一度は悪人だったのだから悪人」みたいに決めつけているのですが、これも前作主人公を重ねられている今作主人公の図にそっくりで凄く辛かった。ヒュウくんは主人公をずっと見てくれてはいますが、だからこそ逆にそれが苦しくて。ヒュウくんがその考えを辞めた時は嬉しくなった、もう今作主人公はお前と添い遂げる覚悟。家族という外堀から埋めて逃げ場無くしてやるから覚悟しな。
楽しいんだけど辛かった、そんな作品でした。いやまあその辛さが楽しい、みたいなところあるから、ね!(?)

それから思ったのは、2年でこんなにジムリーダー代替わりするんだなってことですね。いうて三人か? プラズマ団の抗争などで時間の経過はわかるのですがここでも感じて、たった2年されど2年だものなあ、と思って少ししんみり。
他世代にはなりますが、ポプラなどの「長年ジムリーダーを務めているキャラ」の凄さを改めて感じました。

手持ちは ダイゲンキ / ドレディア / ランクルス / ゾロアーク / ギギギアル / ゴルーグ になりました。前作でゴルーグ以外のゴーストタイプは使ったので。手持ちでわかる人にはわかると思いますが、一番苦労したのはアーティ戦でした。しかも虫タイプとしてではなく草タイプとして苦労しました。
どうでもいいですが旅パには名前を付けるタイプなので進化系の種族名が分からなかったりします。お前、ランクルスっていうのか……。
それにしても剣盾・SMの後の育成はなかなか……疲れるわね!

ゲーム感想一覧に戻るにはこちら

ポケットモンスター ホワイト2 感想

ポケットモンスター シールド 感想

公式サイトはこちら

Switchという家庭用・携帯用どちらにもなるゲームソフトで発売されたポケットモンスター本編の新作。家庭用ということは迫力のある演出が求められるし、携帯用ということはお手軽さが求められるし難しいところだと思うのですが、上手い具合にその両方を叶えられていて感動しました。

物語とかに触れる前に思ったのが、モデリングが凄い。主に人間たち。
会話をしている時などに、目線の動きとか口元の動きとかが設定されている。昔のようなドット絵も好きだしむしろ好むのはどちらかというとそちらなのですが、やっぱり綺麗な3Dモデリングもいろいろ考察出来て良いですねえ。

ストーリーは、全体を通して”成長”、また”世代交代”の話だと思いました。同じく成長する話である前作のサンムーンと違うのは、サンムーンも剣盾も主人公を含めた子供たちに対して通過儀礼が用意されているのですが、大人たちの対応が違う。
サンムーンの方では通過儀礼中に起きた騒動も通過儀礼の一種として大人が全力でサポートしながら子供たちに体験させる。
剣盾の方では通過儀礼は通過儀礼、騒動は騒動として、大人が全力で騒動に対応して子供たちは通過儀礼に専念させようとする。
どっちが良いとか悪いとかはありません、どちらも通過儀礼としての在り方の一つだと思います。

●以下ネタバレあり

非常に残酷な物語だと思いました。世代交代の話ではあるのですが、その交代した側はどうすればいいのかって話ですよね。
散々大人大人と言いましたが、ソニアやダンデたちだって恐らくまだ20代。正確に言えば大人になろうとしている人たちです。自分の在り方にもがき苦しんでいる人もいれば、自分が築き上げた土台が無くなって新しい土台を見つける人もいる。新しく人の土台を作るのを手伝う人もいる。理想と現実のギャップに苦しむ人もいる。ジムリーダーたちの考察できる要素が、随分と増えたと感じました。おかげでこっちは勝手に不深読みして勝手に苦しくなっているよ……。あと個人的には、ホップとビートの対比というか関係というかがすっごくキた。
また、チャンピオンという頂点を争い合うことを、ジムチャレンジということを非常に大衆向けにパフォーマンス化したことで、バトルを意識して”演じている”キャラが複数人います。今までのシリーズのジムリーダーは公務って感じでしたが、今作はパフォーマーですね。実質的な四天王戦もジムリーダーたちによるトーナメントですし。

世代交代は書くまでもないとは思いますが忘れるであろう未来の自分の為に書いておくと、
・ダンデ→主人公
・ソニア→ホップ
・ポプラ→ビート
・ネズ→マリィ
・ローズ→ダンデ
・マグノリア→ソニア
です。あと剣と盾の時間軸が分からないから明確には言えませんが、メロン→マクワも世代交代の一つですね。

●主人公

物語開始時点でダンデと面識がないので、ダンデがチャンピオンになって以降にハロンタウンに引っ越してきたのかなあ、と思います。ポップの幼馴染ではない、もしかしたら親同伴なしでハロンタウンから出るのも初めてだったのかも。同世代に対してのやりとりとしては序盤のホップが主人公に対して過保護が過ぎるように思えるんですよね。慣れていない土地だからと考えると納得いく。
しかしこうして振り返るとポケモン主人公って引っ越してきた設定の子が結構多い、プレイヤーが感情移入しやすいようにでしょうか。
移住してきた(可能性が高い)+チャンピオン・ダンデを打ち取った、と考えると元ネタ的に、アングロサクソンモチーフなのかな。

●ソニア

プレイ前の予想よりも割とおてんば娘さんでした、かわいい。お部屋も若いお嬢さん感出ていて、イマドキの女の子していると思います。死語かな。
偉大過ぎる祖母と、大きくなり過ぎた幼馴染と、二束草鞋をうまいこと履いている親友に、ずっと悩んでいる感じ。嫌いなわけではなく好きだからこそ悩んでしまう。
彼女の時間は彼女が昔したジムチャレンジの時から止まっていたのではないかと思います、彼女の止まった時間を再び動かす物語だと思いました。

ジムクリア後のご褒美アイテムをくれるのも彼女が多いのですが、親友のルリナを撃破したら「かたきうち」くれるの、面白かった。ごめんてぇ……。

ED後の騒動は正直仕方なかったですね。学会でいきなり一石どころかチェス盤そのものをひっくり返すような説が出てきて、それがしかも説得力がありそうとはいえ、新人学者のソニアであったから。マグノリア博士がもう少しフォローすればと思いつつ、それだと祖母の七光りと言われるし。何はともあれ丸く収まってよかった。

●ホップ

本編は主人公が成長する話で、クリア後はホップが成長する話でした。
もうね~~~こやつめがやばいんですよ……本当に……。前作のハウに通ずるところはあるんですが、ハウくんと違うところは、彼は主人公と同じ速さで成長してくれないということです。
主人公は置いておきますが、この世界のキャラクターって知名度的に当たり前っちゃ当たり前なのだけれど、まず最初のホップの認識が「チャンピオン・ダンデの弟」という認識なんですよね。OPでプレイヤーもライバルの一人であるホップより先にチャンピオン・ダンデを見ておりそのダンデをアニキと呼ぶことから、主人公は兎も角としてプレイヤーも無意識のうちにホップのことを「ダンデの弟」として見てしまうんですよね。本人も頻繁にダンデの弟であると言いますし。
けれどそこのビートという「嫌な奴ポジション」がホップの前に現れる。そしてホップに、主人公とかダンデとか抜きにした貴方自身を話せ、みたいに言われる。多分これ、ホップはほぼ初めていわれたんじゃないかな。少なくともストーリー内では、家族や本人ですらまずダンデをあげてからホップのことを話すので。ホップはビートに負けたわけですけども、ここから成長していく、というか、ここからやっと成長できるスタートラインに立った、という印象でした。
あと、最後の最後の戦いでバイウール―が自傷技をとうとう使わなくなったのも泣きそうになりましたね。答えを出すまでは本当にがむしゃらで悩んでいたのだな、と思いました。

ダンデとの兄弟関係ですが、少しねじれているな、と感じました。でもそれはお互いがお互いを思うこそからのねじれで、現実にも普通にあるねじれだと思います。兄が寮生活している兄弟って感じ、身内にいたなそういや。既視感これか。
例えばブラッシータウンで主人公が初めてダンデに会うシーン。「3cm伸びたか?」「流石だぞ!」みたいな会話がありますが、あれ正確に3cmなわけがないんですよ。というか、本当に3cmだったかなんて、ダンデにもホップにもわかるわけがないんです。だって人間の身長なんて1日の中でも朝と夜で変わるわけだし。
でもそんなの、どうだっていいんです。本人たちにとっては身長が伸びたことに気が付けたことと気が付いてくれたことが重要なんです。あの場面は「弟にかっこいいと思われたい兄」と「憧れの兄を立てたい弟」の場面です。
本来の、現在そこにいる相手よりもずれた相手をお互いに見ていて、そこがねじれているのだと思います。そのねじれを物語を通して解消していく、そのように感じました。

●ビート

先ほども言った通り、私はビートとホップの”関係性”にやられてしまいました。
ビートとホップは、本編中はビートが自分になくてホップにあるものを羨ましがり、クリア後はホップが自分に無くてビートにあるものを羨ましがる関係です。
そして、ビートにあってホップになかったものとは何か。バトルを”演じる”自分を作りだせるスイッチだと思います。ホップとビートの共通点としてパーティメンバーの入れ替えがあります。そしてホップはウールーを手持ちに戻すけれど、ビートはユニランやゴチムを手持ちには戻さない。クチートのことを考えると、この二匹は引退したポプラに預けているのかも。
フェアリータイプの新しいジムリーダーとして、70年もの間ジムリーダーを務めあげたポプラの後継者として、自分がどういう立場でどういう振る舞いをどういうバトルを大衆から求められているかを、彼は理解しています。そして、それを演じる覚悟があった。
余談ですが、ビートはホップの再起点になるのに、ホップはビートの再起点にならないところも好きです。この二人、程よい友人関係築けると思うんだよな。

あと思ったのは、ポプラを保護者として頼ることはあっても依存することは絶対にないだろうと感じます。
ローズに認識されていなかったことを、彼はローズからジムチャレンジの資格剥奪される前からわかっているんですよね。ローズが自分の大して都合の悪い振る舞いをすると、一度思考停止させてなかったことにしてから会話再会をする。そうしなければビートは生きてはいけなかったから、ビートの世界にはローズとローズの傍にいるオリーヴしかいなかったから。
でもそこから追い出されて、自分はローズが世界に居なくても生きていけることを知って、世界にはもっと人がいることを知って、だからこそ資格剥奪後のビートは他人に依存することはしない。
加えて言うとローズを恨んでいることも絶対にないです。資格剥奪の時もビートは「ローズの評価が下がること」を気にしているんですよね、自分はローズに選ばれた立場なのでその自分の一挙一動がローズの評価に通じていると思っているんです。
結局ポプラに拾われてビートは現実を知ります。けれど、確かにローズの世界にビートはいなかったしビートの世界にローズは不可欠だったわけではないけれど、ビートの自我が産声を上げるためにはローズと出会うことが必要だったので。その点に対するローズへの感謝はビートはポプラに拾われたからこそ忘れないし、だからこそポプラに対しても感謝こそすれど依存はしません。ポプラも望んでいないでしょう。
ビートにとってこの旅は、一人で生きていくために自分の脚で立つ自覚をする物語なのだと感じました。

●マリィ

いやぁ~ん、方言女子ぃ~♡

今作はライバルポジションのキャラが多いですね。その中で唯一の女の子であるマリィはヒロインも担っています。リーリエと違うのはやはりライバル兼ヒロインだということですね。
地元活性化させたいという願いの元ジムチャレンジをしている彼女は、結構勝気さんです。かわいい。個人的にはジムリーダー就任後も虎視眈々とチャンピオンの座を狙っているのが好きです、でもコスチュームちょっと過激だと思います嫌いじゃないけどな!

ホップやビートと違い劇的な成長をするというわけではありませんが、この旅で彼女が一番変わったのは”兄への見方”だと思います。兄の偉大さというか、してきた努力を改めて感じたというか。その兄の後を継ぐ決意を固める物語でもあったのかな、と思います。というより、外(ガラル)を知る物語だったのかな。
町1つ背負う覚悟って、相当ですよね。加えて今作はどうしてもダイマックスありきのバトルの試合があってジム収益を得て街の経済を成り立たせているところは感じるので。

それにしてもマクロコスモスに乗り込むときのマリィの応援パート可愛すぎるだろ、全てスクショに収めたが?

●ジムリーダー

正直二次創作で被害受け過ぎだと思いました。いや、二次創作やっている人、絶対結構な数原作やっていない人いるでしょ。解釈の違いだと言われればそれまでなんですけど、それにしたってとは思ってしまう。

特に被害を受け過ぎなのが、ルリナとキバナ。
ルリナは確かに負けず嫌いだけれども自分の負けは認めるしおしとやかなお姉さんだし、キバナはバトルに対しても知識を得ることに対しても真面目な人です。
余談ですが今作ネズ最推しです。権力に楯突く時に隣にいてくれるんやで? あんなんすき。手持ちに入れたタチフサグマの名前がクリップなんですけど、これ多分名前つけた時の私、クリップと安全ピンごちゃ混ぜになってたな……。

あと思ったのは、副業? というかジムリーダー以外の仕事も持っている人が今作は特に多いですね。ジムリーダー業務だけっぽいカブさんやキバナ(インフルエンサーだけどモデルとかはしていなさそう、スポンサーに頼まれたら流石にそれはするのかな)は、その分だけバトルに魅入られている感が強いですね。ジムリーダーとは少し違うけれどダンデも。

●ダンデ

非常に強欲な人だと感じました、本気でガラルのみんなを強くしたいし、強くした上でその全てに打ち勝ちたい。そしてそれが自分にはできると確信している、強欲だよ。いや君ならできるだろうけど。チャンピオン戦は何とか一発で勝てたけど、チャンピオン後のタワーで何回も負けました。ジャッジ機能解放できないんじゃないかと思って焦った。

チャンピオンの時は最後の一匹までダイマックスさせませんが、その後は普通にバトルの最中にダイマックス使うし、ダイマックス中に引っ込めることも普通に戦略の一つとしてします。パフォーマンスをする必要がなくなったから、搦め手とかも使えるように自分の中で解禁したのかな、と思います。チャンピオンが搦め手使ったら卑怯だってSNSとかで叩かれそうじゃない? 自分の中で勝手に封印していたのではないかと勝手に思っています。
あとチャンピオン戦のBGMね。掛け声含めてどちゃくそに規則正しいんですよ、軍隊かなってくらい。実際彼は自分自身に厳しいルールを課していてその上で勝者に立ち続けていているのだから、その表れのBGMなのだと思います。

●ローズ

彼を地下で追い詰めたところのセリフやムゲンダイナの形状・それから地方の元ネタ的に、聖ゲオルギウスの竜退治を元にしているのかな、と思いました。しかしそう考えるとローズはダンデを殉教者として殺すことも良しとしていたことになりますが、まあいくらチャンピオンのダンデといえど特別扱いしてガラルの平和を捨てるような真似(少なくともローズにとっては)はローズには選択肢としてまず存在しなかったと思います。

また、ビートのことは認識していなかったと思っています。そんな子もいたっけな、くらい。
ビートのジムチャレンジ権剥奪のところでビートのことを説明していますが、説明し過ぎているんです。そもそも事前でビートに話しかけられた時に覚えていないし。
あのシーンは他のシーンではしていないほどに理性的な説明口調、どちらかといえばオリーヴの口調です。だからあのシーンのビートの説明は、事前にビートのことをオリーヴがローズに説明していて、それをそのまま言っているシーンです。

悪い人では決してない。純粋過ぎた感じ。ただただ純粋にガラルのことを考えていた。『ガラルのこと』というでっかいことを考えていれば、そりゃ他のことが彼の頭の中に入る余地はないんだよな。
ビートに言ったことや言動などから、個人的には幼少期に虐待の経験があったか、或いは片親家族の可能性があるのではないかと思っています。実際どうなんだろ、神のみぞ知る。公式のみぞ知る。

●オリーヴ

め~っちゃ好み、かわいい。
彼女は自分のことをだめな子だと認識しており、”美しくて強い『女』”に進化したかったのだと思います。手持ちが、ユキメノコ・アマージョ・エンニュート・ミロカロス・ダストダスですが、うち三匹がメス個体しか存在しないポケモンです。全体的に進化前とは雰囲気ががらりと変わる子が多いし、まさしくイメチェンしたって感じの面子。
ダストダスに対してキョダイマックスさせるときに、祈るように縋るようにボールを抱きしめるところで落ちました。彼女にとってローズが神様だとすると、ダストダスは鏡なのだと思います。努力をしてきている彼女を一番映し出しているダストダス、努力してきている過程も結果も映し出しているダストダス。

クリア後ではローズの代わりに社会奉仕をしていますが、本当にローズのことを慕っていたんだなあ、という気持ちと、イメチェンに対して多少なりとも無理はしていたんだろうなあ、という気持ちになりました。好きだ……。

オリーヴのリーグカードないってマジ? キレそうだわ!!

今作の最終的な手持ちは、インテレオン・バイウール―・タチフサグマ・ドラパルト・デスバーン・サニゴーンでした。サニゴーンとポットデスでずーっと迷っていた。バイウール―はハンドルネーム的に外せませんでした。タチフサグマ? 最推しで察してください。
ポケモン熱が高まってぬいぐるみとか買ってしまっています。割と入れ替わりが激しいんですね、欲しいなって思ったのが既に生産終了とかあって辛い。

エクスパンションパスは今までのマイナーチェンジの代わりかなって思っています。完全商法よりかは個人的に好き。とりあえず来るまでは頑張ってキョダイマックスの子たちや色違いの子を捕まえられたらいいなと思います。

ゲーム感想一覧に戻るにはこちら

ポケットモンスター シールド 感想