RPGタイム!~ライトの伝説~ 感想

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面白い部分もちょっと辛い部分も、すべてをひっくるめて懐かしくなるゲームでした。アイデアゲームだよマジで。いろんな賞にノミネート/受賞されたのも納得です。

ゲームクリエイターを目指す友人「ケンタくん」による手作りのノートRPG「ライトの伝説」を放課後の教室で遊ばせてもらう……というていのゲーム。
TRPGとかゲームブックに近い感じで正直好き嫌いわかれるだろうなと思います。あとRPGというよりミニゲーム集といった感じです。終盤のレースだけは許さん。

ストーリーも懐かしさを感じさせる王道、それが良かった。
「こてこて展開には飽きたよ~」って人にはおすすめしません。逆に「懐かしい気持ちになりたいな~」とか、「最近摂取していないから王道ものがやりたいな~」って人におすすめです。あとTRPGを電子ゲームでやりたい人。

小学生の頃、隣の席の男の子が「バイオハザード」が好きで、その自流ノベライズをノートに書いていたことを思い出しました。頼み込んで読ませてもらっていました。多分映画を主軸にしているもの? で、自分はその頃ゲーム禁止で、映像系の怖い系グロい系が本当だめで(今もグロ得意というわけではないけれど)、初めて触れた「バイオハザード」で。だからこそ新鮮に楽しく読ませてもらった覚えがあります。

比較的仲が良かった方だと思いますが(彼は一部の人にしかそのノートを見せてくれなかったので)、彼はホモソーシャル社会のいろいろがあって、中学生の終わり際で不登校になってしまった。自分は高校で不登校していましたが。
彼は同窓会にもいなかった、今何しているのかな。元気でいてくれていると良いな。私にとっての「ケンタくん」です。

Fire Emblem Engage(ファイアーエムブレム エンゲージ) 感想

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初めに言っておくと、覚醒もifも楽しみましたし好きですが、思うところが全くないというと嘘になる。それは風花も同じで、大好きですが思うところがないというと嘘になる。
で、その上で、価値観やゲーム内外の言動が理由で、小室氏本人が無理寄りの苦手です。もう少し言葉を選びたかったですが。(なんかあれなので追記しておきますが、覚醒自体はゲーム作品の中でもかなり好きですし思い入れのある作品です。坊主憎けりゃ感想ではないと思います。憎けりゃそも本作クリアまでやらんです。)
シリーズ30周年をお祝いする作品の予定で作られたと噂されている作品で、過去作嫌いを明言していたり自分作品以外のファンはどうでもいいと言えたり、歴代キャラを大切にしていたサイファ生放送にああいう暴言を吐く人を、本作のシナリオディレクターとしているのが本当、本当……

加えて、私自身「美少女戦士セーラームーン」が大好きなのですが、本作はセーラームーンのオマージュ要素が多すぎるのも引きました。一応オマージュとは言っていますが、正直パクリのレベルだと思っています。ジャンルの代表作にも名前があげられることの多いシリーズで、歴史のあるシリーズの商業作品でして良いことではないと思います。

シナリオ及び小室氏に対するあれやそれやの言及は各所でいろんな方がされているので、私は「本作が『美少女戦士セーラームーン』のオマージュ要素がどれほどあるのか」ということを書いていきたいと思います。一応オマージュとは言っていますが、正直パクリだと思っています。

また、小室氏はおそらくアニメ版セーラームーンのファンで、私は原作版セーラームーンのファンです。セーラームーンもいろんな作品の例に漏れず、アニメ版と原作版でファンたちの対立があったりします。コードギアスで、TVシリーズ版しか認めない人と、復活の方が好きな人がいる事象のようなもんです。
原作派ではありますが、アニメ版の知識もあることにはあるので、それも交えつつ話していきます。ただ、アニメ版の知識が完璧ではないことだけ先に断っておきます。

以下、本作及び「美少女戦士セーラームーン」のネタバレと、「刀剣乱舞」の話が少しあります。

●リュールについて

父親が敵側、身体を親によって作り替えられている、作中で死亡するなど、セーラームーンのセーラーサターン(土萠ほたる)が元ネタ。
また、物語における父的存在(マルス・シグルド)が実体のない身体で行動を共にする、偉大な母を持つ、その母が自分を庇って犠牲になる(+母親の声優が三石さん)など、セーラーちびムーン(ちびうさ)も元ネタであると思います。

ヴェイルとのやり取りを見てもそれは顕著で、作中でヴェイルが操られていたのを振り切ってリュールに指輪を投げ手渡す→「ごめんなさい……! でも……! 私は友達になれてうれしかった……!」「ヴェイルーーーーー!!」みたいなシーンがあるじゃないですか。
ほたるちゃんとちびうさもあるんですよね。「ミストレス9」に身体を乗っ取られ、意識だけになったほたるちゃんが、ちびうさやセーラー戦士の魂を守るために最後の力を振り絞り(ミストレス9がちびうさの魂なども取り込んでいた)、それらを引き剥がして元の持ち主たちの元へ届ける。届けることはできたのですが、力を使い果たしてしまったので、ほたるちゃん(意識)は死んでしまう。
「……会えてよかった……友だちになれてよかった、ちびうさちゃん。――ありがとう。……さよなら」
「ほたるちゃん!? まって、消えないで!」
というやりとりを死ぬ前にちびうさと交わして。
付け加えて言うのであれば、一連の流れの前に、ちびうさとほたるちゃんはちょっと気まずい仲になります。「貴方なんて友達じゃありませんっ!」って感じのやりとりではないですが……もっと丁寧に登場人物たちの心情を描いたうえでの気まずい仲ですが……

こんな感じでキャラクターだけでなく、物語の展開も基本的にセーラームーンであるものです。セーラームーンでの物語の順番をごちゃまぜにして、かつ説明パートを全部省いているので、???? ってなるのだと思います。

あと発売前インタビューで「本当はもっとなよなよしていた」旨の発言ですが、リリスさーーーん!! うわあああああああッッッ!! の再来を、お上から指摘されてマシにしたのかな、なんて思いました。その結果が「貴方なんて友達じゃありませんっ!」ですか?

あと「竜の時水晶」は「幻の銀水晶」から。あるいは、アニメであった「虹水晶」。虹水晶は敵味方で奪い合うものだったので、本作の指輪に似ていますね。虹水晶のほうかも。

また、全体的に主君に対してため口を使用する従者キャラが多いですが、これもセーラームーン要素。

●リトスのキャラクターたち

ルミエルは言わずもがなセーラームーン(月野うさぎ)が元ネタ。1人で戦い続行けていたところは、セーラーコスモス感があります。まあ結局うさぎちゃんよ。
クラン・フランですが、ドルオタやミーハーな要素が、ムーンやヴィーナス(愛野美奈子)(+アニメ版だとマーズ(火野レイ)、ジュピター(木野まこと)も)だなあ、と思いました。
ドルオタ要素自体は別に良いんだけどさ、流石に人の形をした敵を倒す時に「目線いただきました~♡」をされると、ちょっと……となりました。最初に敵に囲まれてピンチになっているだけに、戦闘には集中して欲しいところです。

ヴァンドレにはシリーズおなじみのジェイガンポジションということもあり、流石にセーラームーン要素を感じなかったので安心しつつも、逆にここしかnot要素がないのか、とも思いました。
あと、ヴァンドレ(は老人だからだけど)とフランクラン全員白髪ですが、「白髪の守り人」という要素で、エリオスを感じなくもない。ルフレ男のデフォルトや公式のルフ男×ルキナ推しを見るに、多分氏は、エリオス×ちびうさが好きなんだと思います。

●フィレネのキャラクターたち

名前の元ネタがファッションブランドではないか、あるいはフランスの一般的な名前を使用しているのではないか、というのを見ました。各国でフィレネだけ「これ!」って感じの名前の元ネタはない。

フィレネだけは、セーラームーンやプリキュア(ソルムのみ)の要素は薄く、最初に出てくる国だからか、FE要素を感じるキャラが比較的多いかな、とは思います。
ただ、クロエは、色合いやメリンとの支援会話を考えると、セーラーネプチューン(海王みちる)を少しは元にしていると思います。
あとセリーヌ。セレーネー(月の女神)が名前の元ネタなので。覚醒/ifで、「月の女神の名前をしている、ツインテールで、ペガサスに乗ることが出来る少女」を出しておいて、さ……

あとこれは全員に言えることなのですが――特にセリーヌで思ったからここで書きます――「何か1点の個性を主張しない支援会話の方が出来がいい」「そしてそれはおそらく、氏が担当していないか、氏の監修が入っていないかのどちらか」です。セリーヌでいうと、紅茶の話題がない支援会話の方が圧倒的に出来がいいし面白いです。

●ブロディアのキャラクターたち

名前の元ネタが鉱石。
各キャラの元ネタを考えるに、セーラームーンのブラックムーン一族から着想を得ているのだと思います。

ディアマンドは名前の元ネタがダイヤモンドということと兄ということから、プリンス・デマンド。
スタルークは青色の弟、ダイヤモンドの兄の存在からサフィール。
ラピスは主人に惚れていること、ピンクを基調としたキャラデザ、主従3人の中で初期職がパワータイプであることなどから、コーアンをベースとしてベッツの要素も少し、といったキャラ。
シトリニカは黄色を基調としたキャラデザ、ユナカのことを見抜くなど大切なものを守るために周りを見ている(としたいのではなかろうか)性格、3人の中で初期魔導職という後方職であることなどから、カラベラスをベースとしてベルチェの要素も少し、といったキャラ。

また、ブロディア王の死体が操られた場面や、その後に指輪が取られた場面は、ギャラクティカ編のラストを元ネタとしていると思われます。
ギャラクティカ編では、
タキシード仮面を含めセーラー戦士たちが敵側にNTRされる→セーラームーンと戦い、セーラームーンが全員殺す結果となる→タキシード仮面NTRも丁寧に描写した上で、敵がタキシード仮面を殺す。
なので、セーラー戦士=紋章士たち、タキシード仮面=ブロディア王と置き換えると納得できるかと思われます。
再度の説明になりますが、オリジナリティを出すためか言い逃れのためか、説明を省いて順番を変えており、そのせいでツッコミどころしかない展開となっているのだと思います。

●ソルムのキャラクターたち

名前の元ネタがお菓子です。
「美少女戦士セーラームーンSuperS セーラー9戦士終結! ブラック・ドリーム・ホールの奇跡」という映画に出てくる敵の名前や要素も元ネタがお菓子なので、ここから着想を得ていると思われます。(というか、某スレでそのことを指摘したら、ID隠した変な人が湧いたので、9割9分そうなのだと思います……)

ミスティラの声優がCrystalのセーラージュピター(木野まこと)。面倒見が良いキャラなことも、まこちゃんを意識しているかと思われます。
メリンはキャラクターまんまセーラーウラヌス(天王はるか)ですね。
パネトネの中の人がウマ娘のハルウララの声優さんだって、今調べて知りました。マジ? 声優すごい。

というかソルムは、セーラー要素よりも、プリキュア感がします。声優とかからだけど。男性声優もプリキュア出ていた人だし。
お菓子元ネタの国で、セーラーウラヌスを意識して作られたキャラと噂される(プリキュア専門ではないのでこういう言い方します)キュアショコラの声優さん持ってくるの、まじさあ……
(セーラームーンの要素をオマージュしているプリキュアは、東映繋がりでわかりますし、許されます。)

●イルシオンのキャラクターたち

名前の元ネタが植物です。
フィオレやセーラームーンアニオリ編である魔界樹編など、このあたりから着想を得ていると思われます。あと、キャラ的にはデッドムーンサーカスの要素が強い。

アイビーは、赤髪などの色合いや「テイマー」という職、またリーダー格であることからアマゾネスカルテットのベスベス(余談ですが、アマゾネスカルテットは原作とアニメ版でかなり設定が違います。アニメ版リーダー格はベスベスで、原作ではリーダーがセレセレ(セーラーセレス)であることが明確に書かれています。アマゾネスカルテット周りの設定は、アニメ派と原作派の対立を深めている要因の1つです。)
ゼルコバは、褐色肌、年長者であること(一応言うと、イルシオン王女姉妹+その臣下2人ずつの中で、です)、子どもを引き取って育てていることから、セーラープルート(冥王せつな)。
オルテンシアは年少者であることや言動、また球をモチーフにしているキャラデザからパラパラ。
ロサードは説明不要でフィッシュアイ。
ゴルドマリーは、黄色をイメージカラーにしている、自分に自信のある性格、長身なことから、セレセレをモデルにしているとわかります。

カゲツは元ネタあるかどうかわからないのですが、子安枠の新しい可能性を感じられて、そこは素直に良いなと思えました。
また、ハイアシンス王(とその関連の話の流れ)は、邪竜信仰に多少なりの洗脳が混じっていそうな様子がアニメ版土萠教授(「優しかったころのパパ」に娘が思いをはせるのも教授要素)。心の弱さに漬け込まれた結果、他国と戦争する、という点はクイン・ベリルを元にしていると思われます。

●敵側(元敵側)

ヴェイルは、リュールのところでも言った通り、セーラーサターンが元ネタ。狂暴な別人格がいるロリ、別人格に身体の支配を乗っ取られる(のちのち打ち勝つ)、父親想い、パパ呼び、なども。

セピアは、主人へ恋心を抱いていた女幹部ということから、カオリナイトやエスメロード。余談だけどエスメロードも竜に変身する(させられた)キャラでしたね。
また、声優さんや、四天王のリーダーということから、セーラーヴィーナス(愛野美奈子)も意識しているでしょう。というか氏の1番好きなセーラー戦士がヴィーナスらしいので、深見さんを採用したい+長台詞を話してもらいたいから、ああいう感じになった気がする。

Crystalでのヴィーナスの声優は伊藤静(ベレス)さんですが、「自分が担当していないシリーズ作品に出るなんて!! もう知らない!!」って気持ちで、風花からはベレトが選ばれ、それに伴って男女比という名目が成り立つので、覚醒からはマイユニでも主人公でもない、子世代のルキナ(氏の自己投影先その1)が選ばれたのだと思います。
「この状態(not仮面ルキナ)を見た時に第一声が「マルス……?」になるわきゃね~~~だろ!!」ってなっていました。その台詞でキャラ選抜理由の正当性を出せると思うな。

●馬糞について

※この項目は「流石に難癖感があるかな」と自分でも思いましたが、まあ少しでも感じてしまったことは事実ではあるので、残しておきます※

多分なのですが、小室氏が「刀剣乱舞」の「鯰尾藤四郎」が好きなのではないかなと思っています。if発売が2015年で、刀剣乱舞サービス開始も2015年なので、彼女が刀剣乱舞にはまって、そのオマージュ要素/キャラクターを出すのならば本作が初めてになるので、なくはない気がしています。
予め断っておくと、私は刀剣乱舞はサービス開始当初はそれなりにプレイしつつも、修行要素(艦これでいう「改二」あたりと思ってください)がダメで(「元主と刀」で楽しんでいた口なので……)引退しました。大包平実装あたりまではやってたし全刀所持しているはず。

話をエンゲージに戻して「なぜ刀剣乱舞が出てくるの?」ですが、ジャンル外の方には何を言っているかわからないと思いますが、一時期「鯰尾藤四郎のとあるポーズがセーラームーンに似ている」と話題になったことがありました。まとめがまだ残っていますので、気になる方は「鯰尾藤四郎 セーラームーン」で検索してみてください。

氏が刀剣乱舞に触れる→「鯰尾藤四郎」というキャラがセーラームーンに似ている要素が少しあると話題になる→気になる→好きになる
という流れはなくはないと思います。
そんでもってこの鯰尾藤四郎というキャラ、修行以降はどうなのかは引退したのでわからないのですが、少なくとも修行前の彼ですとゲーム内に「馬糞は嫌いな奴に投げる」という台詞があったり、アニメで実際に馬糞を投げるシーンがあったりします。

鯰尾藤四郎は馬糞だけの子ではないんです。ないのですが、当時のpixivオールキャラギャグ漫画などですと、馬糞キャラにされがちでした。辛かったです。
こういう「何かしらの要素一点を特化させて、それだけを連呼する」みたいなキャラ造詣は、氏の得意手法でもありますので、なんか当時の空気感とか思い出して、そして「これ(馬糞要素)、鯰尾藤四郎ちゃうか……?」となりました。というお話でした。

少なくとも、次回は発売日当日購入や発売前予約はしないです(今回した)。氏が関わっているかどうかが明らかになるまでは待つかな。過去作を積んでいるしね。
というか、会社として彼女が良人材だと思っているのであれば、発売前インタビューで出すべき。会社としてもギリギリまで隠したかった(=復帰が悪手だと思っている)のであれば復帰させるべきではなかった。のになあ、と思います。会社としてどういうスタンスをとりたいのかわからない。

言いたいことは他にもある。使いにくいUIや、あまりにも女性主人公前提すぎる作り。LGBTQ+向けを履き違えた投げやり使用(前作では履き違えていなかった+私が当事者なので、結構切実です)。クィアペインティングに近いんだよな。
割と本気で、どの層に向けた作品なのかなと疑問です。言ってもキリないし、散々言われているから今回省略しただけで。
ただなんか、怒りとか悲しみとか通り越して、呆れや無関心の域に行ってます。うけるね〜うけないです。

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Fire Emblem Engage(ファイアーエムブレム) 感想

ポケットモンスター バイオレット 感想

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壮大な自然と色彩豊かな街並みが織りなす「パルデア地方」。世界でも有数の歴史ある学校「グレープアカデミー(スカーレットだとオレンジアカデミー)」に新入生として通うことになった主人公。校長のクラベル先生にパートナーとなるポケモンを貰ったり、お隣さんかつ生徒会長のネモちゃんに学校やポケモンのことなどいろんなことを教わりながら、学校へ向かいます。
寮生活が始まるということもあり、新天地でわくわくどきどきの新生活の始まりです!

そんな初日登校中に、なにやら不思議なポケモンと出会う主人公。怪我を負っていたその子にママから貰ったサンドイッチを渡せばすっかり元気に。そのポケモンと訳ありっぽいペパーくんと出会ったり、学校の不良集団「スター団」に絡まれているボタンちゃんを助けたりと、初日から波乱万丈です。

さて、そんな主人公の通う学校では、課外授業があり、本作は登校初日から少したって始まる、この課外授業を作中で旅していきます。
テーマは「宝探し」。パルデア地方を旅して、自分だけの宝物を見つけに行きましょう!

本作はオープンワールド形式なので、この宝探しというのが、本当にプレイヤーによって違います。大まかに物語が用意されていて、ジムチャレンジとかもどのジムから挑んでも良い!
ただ、ゲーム側が推奨している順番はなんとなくあって、よく考察されていた(というよりアニメ設定でもあったのかな? アニメにわかです)「ジムリーダーはチャレンジャーのバッチの数によって、ポケモンのレベルを調整している」みたいなやつではないです。個人的ちょっと残念ポイント。

その他にも残念ポイントは多々あり――というかゲームとSwitchのスペックが噛み合っていないなあと思う――加点方式と減点方式のどちらでゲームを見ているかで評価が分かれるな、と思いました。自分自身、本作の加点箇所はめっちゃあるし、減点箇所もめっちゃあります。
減点箇所というか不満箇所はオープンワールドゲームに求めている要素の他に、「剣盾とレジェアルでできていたのに何で本作でこの機能ができないの」というところが多いです。
あとは遭遇したバグも多い、まじで多い。バグは最後にまとめて書きます、途中で書くとなんか悲しくなってきちゃうので……。自分、バグを使用するRTAとかも好きではあるのですが、通常プレイの阻害になったり、ゲームプレイという夢から覚まさせるバグが個人的にだめなんだなあって思いました。

加点箇所は主にシナリオ。ボーイ・ミーツ・ガールのスタンド・バイ・ミー。一夏の死体探しならぬ、一夏の宝探しです。これが本当に「あ、私だけの宝探しなんだな」って体験ができる。
多分、私がこのゲームで体験した思い出と、貴方が体験する(あるいはした)思い出は、別物になり、それぞれ違う宝物になります。そういうゲームで、そこが魅力のゲームなのです。

そしてシナリオのもう1つの特徴が、「終わったあとの物語である」ということ。みんなに既に物語があり、主人公はそこへ後から入っていくのです。それがどういうことなのか、どういうことを意味するのか。それは君の目で確かみてみろ!

ゲームに対してシナリオを求めるかシステムを求めるかで分かれる、そんな感じ。
私はシナリオを求めていますが、かといってシステムが全てどうでもいいわけではないのでちょっと複雑です。名作だと胸を張って言えるんだけど、傑作だとは言えない的なやつ。アプデで改善されないかなあ。

以下、ネタバレあり感想。

●主人公

他のキャラクターたちの物語が終わった後にやってくる主人公。そのことに気が付いてからは、終わった物語の歪みを正していくというか、エンドロールの向こう側を覗きに行くというか、そんな心境でした。
私の物語の主人公ではあるのだけれど、このゲームの物語のヒーローではあるのだけれど、このゲームの物語の主人公ではない。

でもこれで良いんだよなあって思える物語でした。余談だけれど大の大人ですらよろめくテラスタルを、片手で微動だにせず行うの何? 強すぎるな……バトルもポケモンを捕まえるのも体感も強いな…………

●ネモ

「チャンピオンロード」中の話を先にすると、彼女はキバナのいなかったダンデなんだな、と思いました。
パルでア地方って、ポケモンバトル以外が盛んなんですよね。アーティストのコルサ、インフルエンサーのナンジャモ、ラッパーのライムなど、文化がいろいろと発展している。
なのでジムリーダーも基本的に兼業。過去作でもそういうキャラや地方はありましたが、今までのジムリーダーと違うのは「ジムリーダーになりたくてなった専任ジムリーダーがいない」ということです(専任ジムリーダーで言えばグルーシャがいるのですが、彼もまた元プロスノーボーダーで、怪我で引退してジムリーダーに専念しているキャラ、なので)。
ガラルでいうキバナとかカブさんとか、「バトルに魅入られている人」というのかな、そういうキャラがいないんですよ。オモダカもそういうキャラではないので。

で、ネモちゃんは魅入られている。そして、なんで周りのみんなは魅入られていないのか。周りのみんなが芸術などの文化を好むように彼女もポケモンバトルを好んでいるだけのに、どうしてそれが理解されないのか。そのことで苦しんでいる。
そんな中で何も知らない主人公がお隣さんとして引っ越してきたんだもん。そりゃ、実らせたくもなる。そんな主人公がめきめきと実力をつけていくんだもん。そりゃ、ライバルになって欲しいとも思う。主人公はもしかしたら軽い気持ちで「そこまで言うならチャンピオン目指してみるー」くらいだったかもしれませんが、ネモにとってはその軽い気持ちですら、周りがくれなかったものなので。
ネモが、トップチャンピオンであるオモダカと戦った時にですら得られなかった感情を、主人公がくれた。ずっと渇望していたんだなあ。

あと「ザ・ホームウェイ」の話をすると、そちらでは船長役なんでしょうね。ネモ船長。宝物を見つけられなかった航海(前回の宝探し)と見付けられた航海(今回の宝探し)の両方を体験しているので、見つけられなかった航海を体験していないボタンや、スパイス探しは終わったけれど親との関係という意味でまだ宝探し中であるペパーを、先導する(できる)立場にいる。

船長(ネモ)が人々を導く星(北極星=カシオペア=ボタン)を伴って、宝物(金と同じ重さで取引された胡椒=ペッパー)を探しに行く。なるほど、本作の舞台をスペインにしたのも納得じゃねーの。

●オモダカ(+四天王/ジムリーダー)

四天王が交流しているところを描写してもらえるの、良~~~~~! 四天王ってちゃんと交流あるんだね……(?)
本作は四天王チャンピオン(トップチャンピオン)ともに、「どういう立場なのか」というのが伝わってよかった。チリちゃんとかいうキャラずるい、俺も大好き。ハッサク先生、ワタルたちの一族なんかなやっぱ。

オモダカとアオキは同級生なのではないかと思います。オモダカはアオキはもっと上に行けるのにって思っていて、上昇志向のないアオキにやきもきしているんじゃないかな。オモダカには上昇志向がない人の気持ちが理解できなさそうなので、あるいはする気がないので(ネモちゃんがポケモンバトルを楽しくないという人の気持ちが理解できなさそうなので、このあたりが似ている)。まあアオキは自己肯定感バチクソ高くて、ただ単に面倒ごと(オモダカの思想がこれに該当する。してしまう)には関わりたくないというタイプの男なのですが……

アオキがジムリーダーの中で唯一、オモダカのジムリーダー視察代理を言わずとも理解する(「あの人の考えそうなことです」みたいな発言)というほか、オモダカ側も、四天王としてのアオキにエースのムクホークのタイプであるひこうタイプを振るなど(無茶ぶりしたければひこうタイプ以外を指定すればいいので)、悪い関係でないことがわかります。アオキもマジでガチで嫌だったらパルデアから逃げているよ、そういう男だよあいつ。
あと個人的に好きなのが、主人公がネモとのストーリーラストバトル前の選択肢で宝食堂があること。宝食堂を選ぶとオモダカが「アオキが嫌がりそうです」といって断ります。あれってつまり、オモダカとアオキにとっての特別な場所があそこだから選択肢にあるのではないのかな。
ネモにとっての主人公が、オモダカにとってのアオキなのだと思います。ネモや主人公が切磋琢磨する姿を素晴らしいと評する彼女が求めているもの。本気を出して欲しい、ライバルで居て欲しい。だから振り回している、そんな感じ。あれだ、以前Twitterで流れてきたnoteで読んだ、おてプリとヤレ執(おてんばプリンセスとヤレヤレ執事のこと。「おてプリとヤレ執」で検索!)の系統を感じます。

●ペパー

「ザ・ホームウェイ」がまじでスタンド・バイ・ミーで、でもゴーディのポジションが主人公じゃなくてペパーくんってのが良かった。ゲーム起動画面にモンスターボールがあって、クリアすると無くなるじゃないですか。あれってもしかして、ペパーのマフィティフなのかな。クリアして快復したから基本ボールの外にいるようになった、みたいな。

ミライドンとの関係も、スタンド・バイ・ミーのゴーディも兄に対して持っていた。まんまカインコンプレックス。

本作、スタッフに相当な犬好き兄貴姉貴いる気がする。というのも、「レジェンドルート」通してのペパーのマフィティフに対する態度、特に終盤で快復したマフィティフに駆け寄るあの瞬間。犬介護していた身としてはすごいよくわかるし、「この動きするな……したな……」ってなるんですよ。もうすぐ命日なので介護の日々を思い出して泣いちゃう……
マフィティフも最高なのですが、犬好きゴーストタイプ使いとしてはボチ / ハカドッグがまじで助かった。

手持ちがさ~~~! 良いんだよな~~~! 「そこらへんで捕まえた」ポケモンたちなのに、みんな料理に関連しているポケモンだってこととか、みんなしっかり愛情込めて育てていることがわかるのが凄くいい。
授業に登場するペパーがオラチフを連れているのは(時期によってはマフィティフっぽい)、マフィティフがもう駄目なケースも覚悟はしていたんだろうなあって……2代目として捕まえたんだろうなあって…
ペパーの性格上、マフィティフ快復後もあのオラチフを悪いようにはしていないとは思う。個人的には「代わりにしちゃうのは良くない」って里親探していそうって思うな~

●フトゥー(+ミライドン / マフィティフ)

日記(個人的日記か研究記録か不明)にペパーのことを書き残すのだから、間違いなく愛していた。というより、なんかな、「愛する息子と暮らしたいからこの研究を早く完成させねば」みたいな焦りを、日記後半から感じるんですよね。

ラスボス戦の演出めっちゃ良かったな……システムのことを聞いて理解しているボタンが、ペパーに対していの一番に言葉をかけるのも良かった……寄り道して帰ろうの演出もめっちゃ良かった……デビルマンMADみたいにここ好きしか言えない……

ミライドンも犬枠。もう1匹のミライドンを見る限り、フトゥーの保護下にあったので野性を忘れていると思うんですよね。そりゃ縄張り争いにも負けるわけで。
初めて主人公と出会ったとき、凄い勇気を出してくれたんだろうなあ。

●ボタン

お父さんはピオニーだと思いますし、その前提で話を進めますね。
(シャクヤちゃんとはどっちが姉なんだろう……リーグカード考えると、ボタンが妹なのかな)

ボタンを含めたスター団たちのいじめって、かなりひどいと思っていて。というのも、アカデミーの生徒には大人も子どももいるので、日本の中学高校に比べると、大学に近いと思うのですよね。私自身、中学高校共にあまり愉快ではない思い出が多いですが、大学はそうでもない。さまざまな地方や年齢、人種、性別(自認含む)の人と関われて、濃い交流したり薄い交流したりで、楽しかったです。
グレープアカデミー(オレンジアカデミー)も同様のことと思われます。歴史のある名門校であるからなおさらです。そりゃ大人の生徒は夜の部に通う割合の方が多いでしょうが、昼の部に通う大人の生徒だってそれなりにいるでしょう。

で、スター団のいじめられっこたちは、腐っていた先生たちだけではなく、生徒の大人たち――もっというのであれば大人になってからも学びたい意思のある大人です――からもいじめを見て見ぬふり / 気が付かれなかったということになる。これって、かなり深刻だと思うんですよね。

そんないじめのケリをスター団たちがつけて、責任取る形でガラルに戻ってきた娘を、ピオニーはまたパルデアへ送り出す。
パルデアに戻ることはボタンの意志だったと思います、スター団のみんなが心配だったでしょうから。
で、ピオニーは娘を心配していないってことは絶対にないお父さんではありますが、娘たちのやりたいことや意志を尊重することができるお父さんです。「ボタちゃんの宝物があるんだな」って、信じて送り出したことも容易に想像できます。でも凄すぎない? 教師陣総入れ替えあったとはいえ、ボタンの気持ちを尊重できるの、本当凄いと思う。そりゃボタンもマジボスとして慕われるような人物に育つ。

●スター団

ボールで各キャラの性格を、初対面の時から推測できるのめっちゃ良い~~~~!!!!

クリア後に学校に通いだして、校則違反の制服をそのまま着用できる環境というのも本当嬉しいし(校長先生がみんなの個性を尊重するためになんとか頑張ったんだろうな……)、スター団を大切にスター団のイメージアップを図りつつもスター団以外と個人的に交流しようとしているのが嬉しいし、気負い過ぎたものが抜けて本当に見ていて嬉しい。
嬉しいしか言っていなくない? でも嬉しいから仕方ない。

●先生たち

ネルケはクラベルの、青春時代に憧れていた格好なのかなって。かっこいい髪型でリーゼントを選ぶと「ですよね!」と反応する先生が可愛かったです。優等生であることを誇りに思っていたのだろうけれど、不良たちに対する憧れというか羨ましさとかもあったのだろうなって。
「かっこいい不良」って仁義の不良だから、スター団たちも「まずは自分の眼でしっかりと確かめなければ!!」となったんだろうなあ。

先生たちみんなすきすきすっきでスキスキスキッスしようぜってなる。スター団もみんななる、ジムリーダーもみんななる。登場人物みんななる。
先生たちの中で最推しを言っておくとミモザ先生でした。俺の中の夢男曰く、「ミモザ先生の幼馴染になり、勝気な彼女に振り回されて大変そうねえって周りからは思われつつも自分自身はまんざらでもないというかむしろ悪い虫を追い払えるから都合がよく、そのままアカデミーへ入学、そして卒業。卒業後はリーグ職員として稼ぎを溜めつつ夢を追いかける彼女を見守り、彼女の夢の再起を後押しできた存在が自分でないことに少し悲しみを覚えつつも笑顔でアカデミーへ教師として通う彼女を見守りながらプロポーズの準備をするために指輪のサイズを図る機会を伺いたい。退勤の時間が近い日はアカデミーまで迎えに行って、悪い虫を牽制したい。なお、ミモザは俺の好意には気が付きつつも関係性に言葉をつけるのが怖くてはっきりとさせることができなくて、でも5歳に俺が言った「ミモザちゃんをおよめさんにする」を覚えていているということにする。」とのことです。怪文書じゃん。

遭遇バグ一覧より先に本作の手持ち書いちゃお! 本作は、マスカーニャ / ハカドッグ / デンリュウ / ソウブレイズ / デカヌチャン / アノホラグサでクリアしました。
基本新ポケで旅パを組むのですが、何故デンリュウがいるのかというと、旅パ確定する前に色違いに遭遇できたからでした。羊に弱いんだって!!(好きだからハンネにしている)

今作のMy favorite nicknameはアノホラグサの「あくたがわ」でした。
「アノクサ、ダンブルウィードとはわかっているけれど、反対向きの柳みたいだな」→「柳? 柳いうたら柳川隆之介や! 君の名前は『やなぎがわ』で!」→「しっくりこないからやっぱり『あくたがわ』にしよう」です。でもなかなか可愛いでしょう(自画自賛)。

●遭遇したバグ一覧(世界の裏側見えているのとかサンドイッチの挙動とかは省いています。バグなのか読み込みの問題なのか判別難しくない?)
・強制終了(バグというよりエラー?)
・表情バグ
・テラレイド中に表情が固定される。なんか最初ずっとつらそうな表情でテラクリスタルするので、メガ進化みたいになにか代償があるのかと思っていた。そんなことはなかった。
・ピクニックで表情と動作が固定される。Twitterに動画上げているので見た方が早いです。
・落ちているアイテム(モンスターボールシンボル)が拾えない。ポケモンに拾ってもらうことで対処可能とは聞いていたので、それを実行。無事にポケモンに拾ってもらえました。
・ユニオンサークル中、エリアゼロで他プレイヤーが見れる。まあ便利だったので良いのですが。因みに相手からは私の姿は見れないままでした。(通話しながらやったので判明)→画像
・再戦ジムリーダーアオキ戦で、おかみさんのテラピース黄色吹き出しが表示され続けている。→画像
・再戦ジムリーダーアオキ戦で、アオキ最後の1体台詞時になんか黒い線が表示される。→画像
・ポケモンの技の部分で見れる「Y 技の説明」の表示が消えなくなり、以降電源切るまでずっと表示されている。→画像
・レイドで手持ちの攻撃モーション時、トレーナー(つまりプレイヤー)の方を向いて殴ってくる。(デンリュウのほうでんで複数回確認)

クリア後レイドでもバグには遭遇しているので、新しいのに遭遇すれば随時更新します。

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ポケットモンスター バイオレット 感想

グノーシア 感想

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PSvitaで出ている時に知ってはいたのですが、買うタイミングを逃していたらSwitch移植されて、Steam移植されて。
vitaに対してクソデカ感情を抱いているので、移植された時はしばらく複雑な思いを抱いていました。グノーシアは悪くない、vitaも悪くない、俺が悪いんだ……。
それはそれとして名作だとは聞いていたので、いい加減面倒くさいオタクくんな自分とも区切りをつけ、プレイするに至った次第であります。

グノーシアは嘘をつく。
人間のふりをして近づき、だまし、人間達を消し去っていく――

一人用の人狼ADVです。チュートリアルが非常に丁寧で、人狼をプレイしたことのない人でも安心。また、特殊役職は少しずつ増えていくことや、複雑すぎる役職は出てこないという点からも、人狼ゲームとして見ると初心者向きでプレイしやすいです。

医療用ポッドから目覚めた主人公は、セツと名乗る軍人さんから、宇宙船にいること、また船に「グノーシア」という、人に擬態して、人をだまして、そして人を「消し去って」しまう存在が、宇宙船の中に紛れ込んでしまっている、という状況であることを説明されます。

だから議論してグノーシアと思わしき人物をコールドスリープ(人狼で言うところの処刑)し、平穏を掴みとる必要があるのですが、物語はそれだけではなく、どうやら主人公とセツの2人は、ループの中にいるとのこと。議論に決着がついても議論開始前に巻き戻り、グノーシア騒動は終わることが終わることがありません。加えて2人は同じループの中にはいないため、時として互いがグノーシアになり、敵対関係になったりします。

どうして2人はループの中にいるのか。グノーシア騒動はなぜ起きたのか、そもそもグノーシアとは一体なんなのか。

主人公はセツと共に、宇宙の孤独な旅路へそれぞれ旅立つのでした。

ところでこのグノーシアにはという、後天的手術で性別を無くした性別が出てきて、このセツさんも性別が汎だったりします。おそらく生まれ的には女性。他の性別:汎である登場キャラクターは、男性でまだ手術はしていないけれど性別:汎、というキャラクターも出てきます。
はパンセクシャル / バイセクシャルではなく、Xジェンダー、あるいはアセクシャルやノンセクシャルあたりで考えるのが良いと思います。開幕思うよりも万能な概念ではありません。
ただ、私はセックスとジェンダーをいっしょくたにされるのがま~~~じで嫌羊なので、そこはちゃんと別ですよ、って言ってもらえて本当良かったです。

以下、ネタバレあり感想や考察。

●グノーシア(グノース)についての考察

「グノース」はまあ、グノーシス主義が元ネタだと思います。マークからしても。グノーシス主義とは、悪しき神がつくりだしたこの世界から逃れるために、自己の本質と真の神についての認識に到達することを求める思想です。
グノースの本質を「認識」したり、「知識」を得た人が、グノーシアにあたるのではないでしょうか。グノーシアになった人は、抑圧されていた自分を開放したり、動物的本能を満たすことがあると本編でも言われています。

わかりやすい例がレムナンやラキオ、ステラだと思います。
レムナンは、抑圧されていた自己を出せるようになっている。レムナンは本質的には、攻撃的というか、執着的な性格をしています。グノーシアのレムナンは、それがより被害妄想というか、閉じた世界のまま発揮されている。
ラキオは「本当は生まれ故郷から逃げ出したかった」。めちゃくちゃ雑な言い方をすると、本音を言っています。
ステラは、理性で隠していた人間になりたい自分を、人間しか味わえない悦びを求めるという欲求を抑えなくなる。

で、逆にしげみちや沙明や夕里子などは、グノーシア時の変貌があまりないキャラクターです。普段からあまりそういった抑圧はしていないから、解放するも何もないから変わりようがない。グノースの徒になったよ~くらいの変化。

特殊な例としてSQちゃん。ある意味での二重人格をああいう形で再現したのは思わず舌を巻きました。あれは見事。パケ絵に使われているのは、SQとマナンという意味なのでしょうね。物語の元凶。
もしかしたら電脳化技術を確立させたのがマナンなのかもしれないな。SQの言葉チョイスを考えると、マナンは軍事関係者だった過去もありそうだと思うんですよね、軍事研究者あたりの。生まれて間もないSQと、長年生きた(生きている)老獪なマナン。そりゃ、動物的本能(=グノーシア化)で考えたら、マナンになるよなあって。

電脳化された人間がグノースであることは作中で、巫女であった夕里子によって断言されています。
グノース単体では更なる知識が得られないのでグノーシアを生産。電脳化自体は一般的なことであることがわかりますが、その結果がグノーシアになることである、というのは一般的ではなさそう。(あと金額も)
対して、銀の鍵も知識を得たい存在で、かつこちらも単体では知識の習得が無理なので持ち主に寄生する。ニアリーイコール的存在。グノースと銀の鍵が敵対していたら面白いなあと、何か書いていて思いました。

作中で電脳化が判明しているジナ母ですが、ジナの発言や態度を見るに、生前とは多少異なっている……というか、映画上映のように、「電脳化する前の、その人」をトレースし続けることしかできないようです。
電脳化を行うには教会が必要。星の家の人たちは受付で、星船の巫女が実際にグノーシア化させる担当者。ラキオの出身国を考えるとある程度国家(というか宇宙連合)が絡んでいるだろうし、電脳化に伴う金銭的利益が、そういった国や組織の主な収入源になっていると思います。グノーシアになった人間はグノースにはなれないのでは!? 今気がついた。殉教者とは作中でも言われているけれど、グノースから見ても手駒前提なんだな。

国家や連合の大人の事情や金銭的問題に加えて、「それでも生物(人間以外もいるので、あえてこの言い方をします)には、心のよりどころが必要」ということもあると思います。終末思想、終末思想に伴う宗教の繁栄。

●セツ

物語のキャラクター役割としての、俺らのヒロイン。バディともいうべきか。
どんな性別であれどんなプレイスタイルであれ誰が推しキャラであれ、全プレイヤーに、セツと敵対すると「ちょっとこの周、辛いなあ」と思わせるような絶妙なキャラなんですよね。医務室の出現率が高いのは、「俺」がそこにいるからなんだろうな…………最初に出会ったセツが、最後のセツになるって良いよね、イイ……

最近知ったのですが、グノーシス主義にはセツ派というものがあるらしいですね。グノーシス主義の主流の地位を確立した宗派の一つらしいです。名前からして物語の核なんだな……

通常EDを迎えてから真EDまでの「セツに会いたいなあ」と、深夜2時に思わず漏らしてしまうような、そんな過程が見事。愛しいね。一緒の世界線を生きていけはしないかもしれないけれど、文通とかしたい……
「私」の1ループ目の最初の説明、セツはどんな気持ちでしていたのだろう。「私のことを知らない貴方に会う」って、すっごく怖くないですか? あのループは心細かった、私はラキオがいてくれたけど。ラキオがいてくれたから乗り越えられた。そんなループを、お前は1人で乗り切った、あるいは乗り切るつもりでいた……セツ…………好きだ……

ところで、セツが沙明を“やってしまった”周が、特記事項を埋めた周回以外にありませんでした。という話をグノーシアをプレイした友人に話したら驚かれました。珍しかったのかな。
Steam版も買ってやろうかな、と考えているので(実績解禁したいなあ、なんて思いまして)、その時はどうなるかな。

●ジナ

シナリオライターさんのヒロイン。
食いしん坊キャラなのがかわいい。母親のこともあり、どことなく「ここにいない、何処かの誰かを追っている」という、目を離したら消えてしまいそうなジナは、実際に外壁イベントがそんな感じなのですが、食べ物関係の時は「あ、そこにジナいるな」って思えて安心します。いやまじで沢山食べてくれ、食べ放題行こう。〆にラーメン行こう。
ED後でSQと一緒に暮らしているのも安心しました。SQちゃんだったら絶対、ジナをどこかへやったりとかしなさそうじゃん。

太らせるのが好きなのも、食いしん坊な彼女に合っていてかわいい。もしかしたら母親共々よく食べる家系なのかもしれないですね。食が彼女にとって、家族を繋ぐもので、あたたかい想い出に溢れているのかも。

●SQ

少し芝居がかった口調をするのは、マナンの模倣をして、マナンではないSQという、「自分」というのが何者なのかを探しているのでしょうね。探偵になったのも「人間模様が良く知れる職業だから」というのがあるかも。
SQは、眠っている方のククルシカに何となく直観づいて地下に行かないんだろうな。レムナンとはまあ……互いに関わらない方が良い、SQもマナンが怖いので。

作中でのSQにとって、生まれた時に一人ぼっちだったことは、結構大きなトラウマだと思うんですよね。真EDでは少なくともジナ、それからもしかしたらラキオ/ステラに見守られて生まれてきているので、あの世界線のSQは何も憂うことなく生きていけるのではないかな。

●ステラ

好きな色を緑にしていたためでしょうが、めちゃくちゃ協力を持ち掛けて来てくれました。俺のこと好き?
あとチュートリアル後の初敗北グノ顔を見たのがステラでした。ステラのグノ顔は非常にインパクトがあるのですが、それはそれとして、フフ……興奮……しちゃいましてね…………となりました。

人間に、人間がすなる恋というものに、憧れている機械娘。俺、こういう設定に弱いんだ……
グノーシアにならない時のステラが作中通して一番人間みの強いキャラクターまであるのが面白いです。ジョナス凍結イベントを見るに、LeVi本体も人間に憧れているところはあるのかな。お前の王子様になりてえ……

●コメット

コメットは割と、自分を含めて客観的に見ることができるキャラクターという印象を受けました。というか、ED後のシピとの関係や粘菌と共生関係である(あった)ことをみるに、人間の器に重要性が見いだせないんじゃないかな、と感じたり。

あとはやはり、粘菌イベントの印象が強いですね。沙明恋愛イベントとしての印象なのですが。粘菌自体は結構攻撃的な感じなのではないかと思います。
普段はあくまで宿主のコメットの意志を優先していて、グノーシアの時は粘菌としての本能を優先しているのかもしれない。粘菌がヴェールみたいにぶわ~~~ってなっているやつ、好きなんだ。綺麗だ……

粘菌で思い出したのですが、ED後に売っているじゃないですか。個人的にはコメットにとって「初めての友達」くらいに考えていたのですが、もっとドライで、クマノミとイソギンチャクみたいな共生関係くらいの仲なのかも。考えてみればその細菌のせいで実質的に生まれ故郷に閉じ込められているわけだし。
生まれ故郷に閉じ込める粘菌と、密航を手伝ってくれた猫。まあ後者を取るわな。全部売ったのかな

●ククルシカ

真EDを見ると、ククルシカが初対面の時に花冠くれた理由が「再会できたことへの喜び」だということが分かるのが良いよね。ループ構造だからこその演出。アーニャもククルシカだったんだろうな、と最初は思っていたのですが、最近になって銀河鉄道999みたいな感じで、若くして死んだアーニャの遺体をアレコレして、剥製みたいな感じで人形化したものがククルシカだったりしたら、より絶望的だなって思いました。

留守番時にレムナンをアレしてしまったり、銀の鍵のための情報収集のためにどこにでも現れたり、「憐れみ」や「軽蔑」という描写があったりと、「あーやっぱりマナンなんだな」と、道中での何気ない描写が、EDを見れば全部わかるのが、糸がするするする~とほどけていくようで気持ちが良い。

人狼ゲームという議論が必要なゲームが元になっているゲームで、発声できないのに強いキャラクターというのが面白かったです。敵対する時はたまったものではないのですが。
発生できないから鍵の起動はできないけれど、鍵の情報埋めているのを見るあたり、人形ではない永遠の美を諦めていないと思うんですよね。グノーシアの時はそれが強く出ているのかも。グノーシア時(あと特記事項の留守番時)以外は人格がごりごりに削れたり、長旅の中で少し丸くなったり、そんな感じかな。

●オトメ

ステラが人間でないと気が付いていたのとかククルシカと詳細な会話が出来ていたっぽいのは、エコーロケーションですかね。彼女のイベントは音に拘られているのが多くて、人間に憧れてはいるんだけれど、イルカである彼女自身や、人間とイルカを繋ぐ架け橋になるだとか。そういった、今の彼女自身を否定しない憧れの在り方が好きです。
オトメは何歳まで生きられるのだろう……母って言われるくらいだし、長生きできたかな。長生きできているよね!
実は釣りイベントを回収できていないこともあり(映画みた)、比較的印象薄目なキャラクターであったりもします。いややっぱりSteam版も買っちゃおうかなあ。

●夕里子

まじで諸刃の剣の擬人化のようなステをした女で、火力高くてヘイトも集めやすいキャラなので、強いけれど割と生存させるのが難しかったです。夕里子をセツと協力してコールドスリープさせるのは、セツと「頑張ろう」選び続けました、頑張るセツが可愛かったので……クリアしてから「頑張るな」の方が良いっていうやつを見ましたが、案外そこまででもない。頑張ろう連打でもなんとかなります。

グノース教団に対して思うところがありそうだし、彼女がグノーシアの周回は、少し皮肉というか、切ないというか、そんな心境になりました。
星船から逃げ出してきた夕里子はどこにも行けないだろうけれど、それはどこにでも行けることでもあるので、どこかのびのびと生きることが出来る場所を見つけて欲しいなあ、と思います。

でもそんな彼女が、最後「不明」だったの、正直めちゃくちゃ興奮しました。それでこそ夕里子だ……(?)
物語を俯瞰視点から見ていたんだけれど、みんなが好きで、少し頑張って物語の外から手を差し伸べて。そして物語の外へ帰って行った。そんな感じが好きなのかも。あくまでも気まぐれとかではなくて、多少なりともこの余興(物語)を気に入ってくれていたのではないかと思います。

●ラキオ

なんだかんだでわかりやすい。優しい子で、多分グリーゼの教育に疑問を持っていたのだけれども、でも自分自身は中級〜上流階級に所属しているから反乱を起こすのもおかしいし(周りに同志もいないだろうし)、と抑圧されていたのだろうな。グノーシア時にその不満を感じる。
汎なのも、グノースの教育で性別に対する疑問があったのではないかなあ、と。というより性差の方かな。なんとなく、セツは入隊に伴う強制汎化だと思うのですが、ラキオは間違いなく自由意志じゃないですか。私はパンなのですが、「どうしてジェンダーの方の性別に拘って性差を自ら作るんだろう」って思うことがあるんですね。そんな感じ。セックスの方の性差は必然のものだと思います。
ラキオもそんな感じに考えていて、汎で手術を受ける予定でもあるけれど、故郷では勉強でそんな余裕なかったから後回しにしている、みたいな印象。

ちょっとお口が悪かったり、釣られる時にめちゃくちゃ早口になるのは、口頭でのやり取りに慣れていないからでしょうね。レムナンも、もしかしたらマナンが同じパターンの時があって多少慣れていた可能性があるのかも。
ED後ではそういう抑圧部分をうまい具合に互いに補える相棒を見つけられたという印象。いいバディだと思う。ラキオはレムナンの過去を聞いて、鼻で笑いつつも気にかけてくれそうなので、過干渉すぎなくてレムナンにも丁度いいのではないかな。

●ジョナス

恐らく作中で唯一、初対面時からクリアまでに好感度が下がるキャラクターなのでは、と思いました。そこがジョナスの魅力ではあるのですが。なんというかな、嫌いというわけではないですし好きなのですが、こ、こいつぅ……! という感情が常にある。ボブネミミッミ1期10話?

このジョナス」という言い回しをしたり、自分が人間の敵だと(=人類の英雄ではなくなる)自分はなんなのだとなると呆然する描写があるし、自分の過去がないと廃人ではない状態を保てないんだろうな。なんだろう、統合失調症も少しあると思うんだよな。少なくとも半身麻痺しているし……
一緒に旅をしているのが、(非常に人間みが溢れるとはいえ)人形と機械なので、そういった意味でもノスタルジアなキャラですね。まあその機械に殺されることもあるんだが……ジョナス、多分機械音痴ですよね。LABにも現れないし。
ファム・ファタールに狂わされたノスタルジア……もう二度と会えない運命の女……ククルシカの項目で、亡くなったアーニャを使用してのではないかと言ったのもここら辺に理由します。再会した運命の女が中身が全くの別人で、だからこそ身体が本人だとは永遠に気がつけない……みたいなの、人の心がなくない!? ないと思う。ないと思うから、物語的にはありそうな気がする……(?)

あと、俺に比翼連理言ってくるの何???? 比翼連理とか忍たまの鉢屋三郎が不破雷蔵が言っているのくらいしか見たことなかった、公式です。

●しげみち

初手、悩んだらラキオかしげみちだよね。ごめんね……

やっぱり映画館のシーンで好きになりましたね。「2人をコールドスリープさせるのを本人たちに伝える」という辛い役割を引き受けるし(自分から言いだしていそう)、それなのに2人が映画を観終えるまで待ってくれるところが好き。そりゃ真エンドの入りで、主人公もあのエピソード出す。

しげみちは「人間の肉体を失った前向きな人間」なのですが(対抗がマナン)、そういった経緯もあって、正体に気が付いていないとはいえステラに惚れたりしたのかな。コメットと並んで、人間とか猫とかイルカとか機械とか、そういう種族を重要視していないキャラクターなのかもしれない。

●シピ

クロネコヤマトの宅急便やん!(やん!!)

PC/NPC問わず積極的に「協力しよう」を持ちかけていた思い出と、それはそれとして一線を引き、誰も信用していなさそうな印象を受けます。猫に関してどうのこうの言われた過去があるんじゃないかなあ。
そういう意味で、そもそも粘菌と共生関係にある(あった)コメットと旅に出るのは、納得でした。シピグノーシア時の特殊台詞は、一線を主人公が超えてきた、という感じなのかも。自分から一線を越えることはなさそう。

でもその一線も、結構内側ギリギリなのではないかと思います。割と、絆されれば溶けていきそうな一線のような気もする。AC主義者のチュートリアルで「グノーシアと話し合おう」と提案する彼ですが、コメットの密航を手伝ったりと、事なかれ主義ではありません。ただ優しいんだよな。D.Q.O.で沢山絆されてくれねえかなあ!?(!?)
寒いところに出没しなかったり、睡眠に関する台詞が多いのは猫だな~って思いました。

●レムナン

他人の加虐的嗜好を引き出す才能がある、かわいそう。なんたって、コメットの特記事項かつ沙明の恋愛イベントである粘菌イベントで、下半身が溶けた1枚絵が用意されているという徹底ぶりです。いやまじでかわいそう。

ただ、かわいそうなだけのキャラではなくて、作中の男性陣の中では寧ろトップレベルで攻撃的なキャラクターです。執着的ともいうべきか。彼の根本に根付いているのが怒りの感情で、それをラキオがうまいこと手綱握るから活きる狂犬ですわよ。大暴れしてくれ。
ラキオのやさしさがわかって沙明のやさしさがわからなかったのは、まあレムナンが男だったからというのが大きいと思います。

●沙明

土下座が似合う男に惚れるとは思わんかった。水質管理室に頻繁に脚を運ぶお前がすきだ……いや、生き延びるために土下座をする男が、恋愛イベントでコールドスリープから目覚めないことを選ぶの、ずるくない!? ずるい。

すごい寂しがり屋。でもボノボのこともあって、沙明も最後の一歩を踏み込むということができなさそう。シピと違うのは、シピは最後の一歩を踏み込む(踏み込ませる)気がある意味でなくて、沙明は一応あるということでしょうか。本命童貞感がするのはここらへんが理由だろうな。
セクハラはしますが沙明のそれって(というか作中登場人物全員を通して)、セツがイケるというものを除いて、ルッキズムに基づいたものではないんですよね。かつ、攻撃性がない、うざさはあるのですが。良い塩梅だったなあと。と同時に、特に性的なことが苦手そうなセツが沙明をやっちゃうのも納得。

●主人公

てっきりゲームシステムから排除していたかと思っていた初日犠牲者の概念を、こう持ってくるかー! となりました。やられた(?)

不思議なんですよね。多分卵が先か鶏が先かにはなるのですが、「私」は全員「私」で、「私」はセツを助けたかったからああいう行動を取ったのだし、セツも「私」を助けたかったからああいう行動を取ったんですよ。
でもそれはあのグノーシア騒動のループの中で培われた絆で、そしてそれぞれ別のループ(宇宙)に行ってて、それがたまたま螺旋状に重なる時があるだけだよ、って感じで、もう会えそうにはなくて……でもバディなんですよねえ……

真EDでセツに会うことができたのは、ゲームシステム的な問題省いて物語的な面で考えると、ラキオが手伝ってくれたのかなあ、なんて思っています。
物語を通して、PCとセツが交流しているのに、真EDの一連の流れはなんというか、PCじゃなくてPLがセツと交流している気分。だからノーマルEDも真EDも、それぞれの味がして、それぞれで好きです。
めちゃくちゃ余談ですが、グノーシア(ゲーム全体の方)が好きになった人は「All You Need Is Kill」を呼んで欲しいな……原作の小説と映画版で結構設定が異なるのですが、私はどちらも好きです……漫画もありますので是非……

良い作品だった……この作品全体を通してなのですが、井伏鱒二が訳した勧酒を思い出しました。この盃を受けてくれ、どうぞなみなみ注がしておくれ、花に嵐の例えもあるぞ、「さよなら」だけが人生だ。

それでは皆様、良い旅を!

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グノーシア 感想

Pokémon LEGENDS アルセウス 感想

公式サイトはこちら
(公式サイトが巻物みたいに横スクロールになっているの、かっこいい……)

物語の舞台は、ポケットモンスター ダイヤモンド / パールで舞台であったシンオウ地方……の昔の姿、ヒスイ地方。(BDSP (BD) の感想はこちら。)
主人公は、少なくともスマホが普及しているような時代から(ポケモンがいた世界から来たのかそうでないのかは、選択肢によって変えることができます。といってもストーリーにさほど影響はなく自分設定で収まるような、メタ的にいうとポケモンシリーズを触れたことがある人もない人も遊べるように、と言った感じの選択肢です。)、サモンナイト1よろしく迷い込みます。

目を覚ましたら見知らぬ浜辺。空から落ちてきたという怪しい主人公を心配して起こしてくれたラベン博士の手伝いをし、逃げ出したというポケモンたちを成り行きで保護します。主人公が落ちてくることをわかっていたかのようなこのポケモンたちを主人公が捕獲すれば、行く当てのない主人公を「ポケモンを捕獲する能力があるのだから,自分のところ(自分が所属している組織)に来て仕事をすればいい。そして自分の夢を叶える手伝いをして欲しい」と誘ってくれます。
博士に誘われるままコトブキムラというところへ行けば、村人からは訝し気な視線、余所者であるからと一人では振舞われない食事、力を示せと与えられる試練。これから私、どうなっちゃうの~~!? というのが本作のあらすじです。

今作はよく「子ども向けじゃなくなった」などと言われているのを見かけますが、大前提として、そもそもポケモンシリーズは子ども向けではありません。

初代がそもそものターゲット層が大人だったのは有名な話ですし、本作の主人公は15歳前後であることが明確に言われています。
今までのポケモン本編主人公は10-12歳が多かったです。ポケモンの世界においてこれくらいの年齢は、一人前になる年齢であることが過去作からわかります。「そろそろ旅に出る年齢」であったり、成人の儀である「島めぐり(SM / USUM)」や「ジムチャレンジ(剣盾)」に挑む年齢であることがわかります。とはいえ、この成人の儀(=ストーリー)は、子どもが大人になる過程なので、剣盾のように見守る人たちもいるわけです。
つまり何が言いたいのかというと、15歳前後である今作の主人公は、子どもが大人になる過程を終えた、もう一人前である、ことがわかります。社会に出て数年経った、時として自分の力のみで生きていく年齢であり、時として子どもとして保護者の庇護下に入ることが容易ではない年齢であるのです。そして、本作の主人公はその「時として」に分類されます。

本作のターゲット層は間違いなく、ポケモン初代以降のシリーズと比べて違うと思います。ただでも、逆に聞きたいんですけれど、ポケモンコロシアムとかも別に本編を楽しんでいるような層をメインターゲットにしていたわけじゃないでしょ、むしろ今作はポケモンコロシアムにターゲット層似ているでしょ、と思います。

何が言いたいのかというと、本作は別に大人向けではないし、他シリーズが子ども向けというわけでもない、ということが言いたかったです。まる。

ポケモン関連のグラフィックは正直BDSPの方が良かったな! フィールドに対してもグラフィックの力を入れないといけないので、仕方ないといえば仕方ないかもなのですが……。
それよりかはシステム(UIってやつ? よくわからない)がやはり気になりました。個人的に気になった点をいくつか挙げると、

・左スティック押しっぱなしで走ることはできるが、スタミナの概念が見えないけれど存在して、すぐに走れなくなる。
・自転車などに相当する「ライドポケモン」が存在するが、ライドポケモンに乗ると手持ちのポケモンや道具を投げれなくなり(一部例外あり)、煩わしさを感じるので結局普通に歩くようになる。
・また、壁や木の傍に行くとAボタンで呼び出せるライドポケモンがいるのだが、逆に、アイテムを拾いたいのにライドポケモンを呼び出し→帰してアイテムを拾おうとするがまた呼び出し→以下ループ、という、ライドポケモン呼び出しが暴発する場面が多々あった。
・空を飛べるライドポケモンが、ライド中に上昇できない。
・ミニマップが存在しない。また任務のガイドを一つしか設定できない。(せめてメイン任務とサブ任務はわけてガイドして欲しかった……)
・任務のソートがまじでわけわからん。(番号順が複数ある? 見にくい)
・アイテム投げをカスタマイズしたかった(投げるつもりがないものを間違って投げてしまうこともあったため。せめてお気に入り登録などできれば……)。
・会話中に選択肢が出てくるときに、選択肢前の台詞にAボタンが存在しないでそのまま選択肢に行くため、選択肢決定が暴発してしまう。
・ポケモン図鑑の検索がしたい。
・バトル中にポケモン図鑑を見たい(タスク埋めたい、切実)。

といった感じでした。結構あるな……。

とはいえ、オープンワールドゲームの大半をnot for meだと思っている私が楽しくできたので、とてもありがたかったです。他のオープンワールドゲームもやってみようかな、という気持ちにもなりました。オープンワールドでやったことがあるのはFF14と倒鬼伝2くらいだな~。FF14も別にオープンワールドを目的に楽しんでいるわけでもないしな。
それにしても、オープンワールドのこういったゲームが出る中で、スクエニでシンプルなゲームがたくさん出ているのが面白いですよね。絶対好きなので買いましたよ。オープンワールド一点特化進化ではないと感じさせるの、本当嬉しい。

対戦以外の楽しみ方を――剣盾DLCでもそうですが――公式から支えてもらえることは本当に良いなと思いました。他地方でもこのレジェンドシリーズ(で良いのだろうか)が展開されることを個人的には期待しています。

あと、今回の感想で「現代」と言っているのは、大抵の場合DPt(BDSP)のことを示します。

以下、ネタバレあり感想。

●ウォロ

ウォロは、シロナとゲーチス両方の先祖だと思います。言動がゲーチスに似すぎやろ。
別に1先祖に対して1子孫とは限らないもんね,ミトコンドリア・イヴ説のような考え。というか古代シンオウ人(=本来のカミナギの民?)といっているし、シロナの先祖はほぼ確でええやろ、と思っているのですが。あるいは、そのどちらでもなくて、「古代シンオウ人の一般的な顔の特徴」なのかもしれません。
物理的にシンオウ(というか現代)では手に入らないヒスイガーディ以外、シロナと手持ちが一緒の彼です。久々に「GOTCHA!」を見返して思ったのですが、表情がそっくりだよね。

イチョウ商会には、所属するにはしていたと思います。あまり真面目ではなかったろうけれど。いろいろ知るための情報収集としては便利だし、実際に追放されていた時に売ってくれてはいたので。

ウォロの名前の由来は木のうろとか虚ろのダブルミーニングなのかなと最初は思っていたのですが、コギトのことを考えると「ウォロ-エルゴ-スム(我欲する、故に我在り)」ですね。彼は純粋に欲しかったんだな、全てが。

あと「プレートじゃねえか!!」のシーンなのですが、ギャグに見えて、割と心がぽっきり折れたシーンでもあるのではないかと思います。自分と同じ/あるいは理解者だと思っていた人が、プレートとかいう大事なものをまな板に使用しているという事実とか、自分にそれをくれなかったとかいう事実とか、そこらへんがね。

●コギト

先ほどと同様ミトコンドリア・イヴ説を用い、コギトもシロナの先祖だと思っています。(あるいは「古代シンオウ人の一般的な顔の特徴」)

コギトは「コギト‐エルゴ‐スム(我思う、故に我在り)」。ずっと思い続けて、ずっと居続けた。コギトにとってはウォロも、いろいろ欲しがるかわいい駄々っ子くらいだったのかもしれませんね。

少し下世話な話になりますが、好奇心の強いウォロが同じく好奇心の強いシロナの直系先祖と仮定した場合、誰がウォロの子を産むのか問題はコギトだと思います。ウォロ自身が古代シンオウ人以外の血を入れたくなさそうだし、ウォロが寝るという行為を出来そうなのは正直コギトしかいないよな、と。コギトもウォロならしょうがないにゃあで許しそう。俺、ウォロとシマボシさんが、ちょっと大人な関係になる妄想を発売前していたのによォ……

コギトの隠れ家は現代のカンナギタウンの位置なので、あの後も静かにひっそりと暮らしたんだろうな……。現代のカンナギタウン町長がコギトだったりしてな……、コギトなら有り得る。

●ギンガ団

北海道開拓使がモデル。
デンボクの故郷がポケモンの災害に遭った、というとは、リアルモデルが戊辰戦争で、ポケモン内でいうといかりのみずうみ関連じゃないかな、って思っています。BDSP(ダイパ)の始まりもその映像からだし。

自分たちが余所者だからこそ、余所者に対して厳しかったのではないかと思います。それはそれとしてタイミングとかがまあ悪すぎたのはしょうがないよね。デンボクのことを責められる人は少ないとは思いますが、「空から落ちてきた怪しい奴」というのを何かにつけて言ってくるので、結構無理して主人公に接していたんだろうな。それはそれとして追放はトラウマイベント。

ムベさんはミツルくんかよおめー!!
忍びの技が廃れていくことを憂いていたムベですが、現代でもポケモンの世界では忍び沢山いるし、主人公との戦いで忍びとして出し切って、暖かい地方に渡ってからは切り替えて後世に伝える活動に的な意味でも充実した余生が贈れたんじゃないかな。忍び要素としては、キョウやアンズよりは、ダークトリニティな感じがする。

●シマボシ

「所詮、自分は自分、他人は他人」という考えが、アカギとシマボシ共通。ベクトルがどこへ向いているか、という違い。

ウォロとシマボシの性別が、シロナとアカギに比べて反転しているのは、現代と比べて主人公から見ての敵味方が反転しているから、なのかなと思いました。
面子を保つために厳しいことは言いつつも主人公に便宜を図ってくれるし、最初から主人公を保護する気満々だし。
調査隊隊長として成果の上げられない中、ニャースの手も借りたいような状況で、有能な人間がやってきて、そして見る間に調査隊の地位を向上させてくれた。デンボクと普段主人公に接していたか否かの違いというのもあるのでしょうが、立場の違いもあったのでしょうね。

●コンゴウ団

ダイパに出てきたキャラの先祖が多いあたり、「先住民」というポジションなのだと思います。シンジュ団よりも古株でしょ。

時間を大切にするという考え方自体は、とても納得できますよね。せっかちキャラを持って来るのもわかりやすい。何より現代シンオウをプレイした人には、せっかちキャラは馴染みも愛着もあるでしょうし。

長がシャーマンになる(素質がある。そしてシンジュ団長のカイにはその傾向がない)というあたり、血統が正統なんだなと感じました。シンジュ団は実力主義で、コンゴウ団は比較的血縁主義寄りなのかな。
ノボリをキャプテンに起用していたり、キング・クイーンを収めているのがシンジュ団の方が多いことなど、シンジュ団の実力主義は作中で明白ですが、だからこそコンゴウ団で、本編からクリア後までも一貫してマルマインのキャプテン務めているツバキは、結構な実力者ではないのでしょうか。ツバキ賞くれるの好きだよ、トラウマイベント中だったから割と心に沁みたよ……。ヒナツちゃんは性癖です。

コンゴウ団とシンジュ団のタペストリーにアオギリとマツブサの先祖っぽいのが飾られていますが、和解はしつつも団として互いに残り、そのうちまた仲悪くなることもあったりするのかな、なんて思いました。

●シンジュ団

寒さに強いことやキャラクターたちがBWやSMで出てきたキャラの先祖が多いことから、現実世界でいう北海道にとってのロシア的立ち位置なのではないかと思います。ロシアの東進のようなものがシンジュ団の移住に当たるのではないかと。これ、発売予定日がもう少し遅れていたら、発売されていたかどうか微妙なところだったりするのかな。
ロシアの方に限らず北欧とかのあたりの人は、体格による基礎代謝の差によって、日本人に比べてそもそもの平均体温が高いそうです。火山/雪原でのカイの挙動や、ハマレンゲ(植物)が北の浜に生息する植物ことからも推測できます。

ガラナはススキとあわせて、イルマやソニアあたりの先祖かと思っていたのですが、案外プリムの先祖とかもあるのかもしれん。

カイちゃんはコルニの先祖かなあ。コンゴウ団のセキに比べて、キャラ立てしにくそうだなあ、と思ってしまった(小声)。

●ノボリ

BW(2)のリメイクと絡めて、テイルズのディスティニーみたいな扱いにするつもりだろうか(オリD→D2→リメD)(←この進行でプレイする予定)。
アルセウスではなくて、SMのリラみたいにウルトラホールに巻き込まれたのではないかと思っています。

本作ノボリはパラレルワールドの示唆で、「あくまでもたくさんある世界戦の一つから連れてこられたノボリだも~ん」で、なげっぱで終わりな気はします……。ポケモンなので…………。
というか正直、ノボリ兄さんは、というかサブマス兄弟は、案外そこらへん大丈夫な気がします。力あるが故に無意識に自分の無事を信じて疑わないで、実際にポケモン扱えるから周りも認めざるを得ないノボリと、力あるが故に相手の無事を信じて疑わないから、まあ自分もとりあえずいつも通りにお仕事頑張るかあ、みたいなクダリ。みたいな。それはそれとして、アプデ後戦闘民族すぎない?

●アルセウス

手塚治虫の火の鳥????

「うおっ、神だ!」みたいな感じでDPでできなかったクローズアップできたのは良いのですが、名前を関しているタイトルで株を下げているの、ちょっと笑っちゃうな。

●ギラティナ

アルセウス嫌い嫌い、人間怖い怖い。よっしゃ! 引き籠って大人しくヒスイ(シンオウ)守ろ!(この後人間に捕まる)。ってなっている、本作屈指の萌えキャラでした。かわいい。ゴーストタイプはかわいいってはっきりわかんだね。

●パルキア(とディアルガ)

ポーチなんとかしてくれ。シュウゾウに勝て。

ディアルガとパルキアは、互いに直毘神⇔禍津日神です。BDSPというか普段のポケモンのようにのように買う段階でかみさま(伝説ポケモン)が決まるのではなくて、物語を通してコンゴウ団シンジュ団と交流する中で、自分(=プレイヤー)にとっての直毘神と禍津日神を決められるのが個人的に良いなと思いました。

●ゲーム起動したばかりの時の私の反応

アルセウス「めざめよ……めざめるのです……」
私「FF14だこれ!」

アルセウス「異世界に送ったで」
博士「どこから来たのですか? 変な格好ですね。大丈夫ですよ、一緒に来てください。ポケモンは危険です。ポケモン捕まえるの上手ですね。手伝ってください」
博士に連れられてついた村の人々「なんだあいつ、余所者いるぜ」
私「サモンナイト無印だこれ!!」

システム「フィールドに出たからあとはある程度好きにせい。好きなだけうろつけ」
私「ゼルダBotW……なのか……?(未プレイ)」

検証のためにもゼルダBotWをやりたいと思います(?)。やりたいとはずっと思ってはいるんですけれどね、Switch初期に買えなかったから機会逃している感じはありますね……。

明確に「○○の祖先だ!」となりにくい感じのキャラ達は、次の第九世代で子孫が出てこないかな~、なんて思いました。楽しみですね。

あとは、懸念というかどうするのだろうかという感情は、やはりノボリさんですね。
ウォロがゲーチスの先祖でもあると思っているのもあるので、BW(2)のリメイクに繋がったりするのかな、なんて思います。
それならまだ良いんだけどな……SMのリラ(あとプレイしていませんがORASのハンサムも)みたいにアフターケアも何もなくて投げっぱなしで終わってしまう可能性が普通にあるので怖いです。というかリラで騒がなかった人たちが今騒いでいるのは正直なんでやねんという気持ちです。

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ポケットモンスター ソード・シールド 鎧の孤島 / 冠の雪原 感想

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所謂DLCにあたるエクスパンションパス部分をクリアしたので、本編に続いて感想を書いておこうと思います。

私はシールドプレイでしたので鎧の先輩トレーナーはセイボリーでした。

今回のDLCは、綺麗に世代交代できていた本編の、裏に焦点を当てたDLCです。残酷な話だと本編感想で述べましたが、まさにその、残酷さが牙を向いてくる。
ただ、それでも、その陰にいる人たちがアスファルトに咲くタンポポの如く生きる姿。それが美しいと思える良いDLCでした。

以下、ネタバレあり感想。

●鎧の孤島について

セイボリーは一族から落ちこぼれのレッテルを貼られ、恐らく「自分自身」を見てくれる環境にいなかったのだと思います。主人公に負けたことで頭に上った血が一度下がり、自分自身の今の状況を見ることができた。そこにいる師匠や道場の仲間は、「由緒正しいサイキッカーの、エスパージムリーダー一族のセイボリー」ではなく、「ただ一人のポケモントレーナーのセイボリー」としてセイボリーを見ている。そして、才能がないからと夢を諦めようとしていた彼に、ライバルと切磋琢磨して努力を続ける道を師匠は示す。
ダンデにソニアやキバナがいるように、マスタード自身にポプラがいたように。セイボリーにも誰かいて欲しいという願いを持って、実際に探している(そして見つけた)マスタードは、素敵な師匠です。

また、鎧の孤島にはホップが再登場します。ポケモンに出てくる博士(研究者)というのは二通りいて、バトルをする博士かしない博士かです。そして、ホップは前者で、冠の雪原で再登場するソニアは後者です。
ホップはクリア後のエキスパンションパス部分でも、一緒に鎧の孤島を駆け巡りながらマスタードからのダイスープ課題を一緒に考えてくれるし、ガラルスタートーナメントでも最初から選べる相方のうちの一人(もう一人は同じくライバルポジションのマリィ)を務めてくれます。
「兄を負かすという夢を見るのはやめたけれども、その代わりに新しい夢を見つけてそれを夢中で追っている。でも強いトレーナーになること自体は諦めていなくて、ザシアン(ザマゼンタ)にも認められているし、ガラルの強豪トーナメント大会にも出て優勝を狙う」というのがクリア後のホップです。

セイボリーとホップは、一度夢を諦めた(諦めかけた)が、その後に向いた方向が違ったキャラクターです。挫けてもなおバトルの道に食らいつくセイボリーと、バトル以外の道を見つけて二束草鞋を履くことを決めたホップ。どちらも眩しいですね。

●冠の雪原について

とうとうポケモン本編で、主人公と直接的に人間の言葉で会話するポケモンを出してきたな、という印象が強いです。映画とか漫画とかではあるけれど、ポケダン系を除いたゲームでは初めてだよね?

それは置いておいて、こちらで新たに登場するキャラクターは、ピオニー・シャクヤ。そして再登場するのは再程名前を挙げたソニアです。
この3人に共通することとして、バトル以外の道を見つけて、それぞれの道で楽しんで生きているということです。ソニアはイヌヌワンなワンパチこそいますが、ホップと違って一緒に冠の雪原を巡ってくれることもなければ、ガラルスタートーナメントに出てくれることもありません(ポケマスくんは知らん)。彼女はもう「私は戦えない」と、自分はバトルをしないことを宣言しています(クリア後部分)。

当たり前ではありますが、バトルだけがポケモントレーナーではないし、対戦だけがポケモンの楽しみ方ではない。改めてそう思えるシナリオでした。私は対戦に潜ったりしなくて、ストーリーで満足して、その後はやって図鑑埋めや好きなポケモンの色違いを求めるくらいなので、多少肩身の狭い思いをすることもありましたが、それでも良いのだと今度からは胸を張って思えます。

それを踏まえた上で開催されるガラルスタートーナメントはなかなかなもんだとは思いますが、まっ、主催者も参加者の大半もバトルジャンキーやしな!!

改めて、本作はキャラクターを大事にしているなあと思えました。SMみたいに過去キャラを使い捨てにもしなかったしね……(悲痛な叫び)。他作品が別段、キャラクター大事にしていないというわけではないですが、クリア後にジムリーダーの面々と頻繁に会えるかといわれると首を傾げます。エメラルドの再戦システムとか好きだったな~。クリア後に各ジムを回ったのも改めて良かったなあ、と思いました。

ところでこれを書いている間に第9世代の御三家が披露されました。舞台はスペインのようですね。選択必修の西語に悪戦苦闘した日々の思い出がよみがえります。スカーレット買ったら手持ちに「ダイワ」ちゃんを入れたいところですね。あたしが1番なんだからっ!

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ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド 感想

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まず初めに言っておくことは、自分は所謂「ダイパキッズ」です。原作に対する思い出補正はあります。そのうえで、ダイパキッズのダイパリメイクに対する感想として読んでもらえたら、と思います。

初めてプレイしたポケモンがダイヤモンドでした。
幼少期から母親にゲームを禁止されていた私が、大掃除の時に見つけてしまった父親のスーファミを発見してゲームの楽しさに目覚め、祖父母から「誕生日プレゼントで好きなものをお買い」と渡された高額紙幣と貯めていたお小遣いを握りしめて、父親にゲーム屋さんに連れて行ってもらって購入した、DS。
翌年か翌々年に同じことをPSPでやっています、どちらも流行からは結構遅れての購入です。世知辛いな。逆に言うと最初からこれでしたので、そりゃレトロゲームをマイペースにできるわけですわ。ちなみに母親はゲーム制限を高校あたりから諦めてくれました。絶対領域は我々が支配したッ!!

ところがまあそんな状態だったので、どんなゲームがあるかというのがわからないわけです。当時の私が持っていたDSソフトは、友達がやっていて面白そうでうらやましくて購入したどうぶつの森と、誕生日に父親が買ってくれたnintendogsの2つ。
発掘したスーファミとFF5・ぷよぷよ通のおかげで、ほのぼの育成ゲームだけがゲームでないことをな~んとなく知ってはいるわけです。でも、当時の私はRPGという言葉を知らないわけです。プレイしたいけれども、良くわからない。

ポケモンに関してもそうでした。ポケモンはアニメの印象が強く、DSの一つ前がGBAですからDSでやろうと思えばできる状態。でもソフトの色がたくさんあって何がどう違うのかわからないし、親に聞いてもわかるわけがない。友達も違いを分かっているのかはわからない。そもそもアニメもあまり見ていなかったので、今からプレイしてみても楽しめるのかどうかもわからない。

そんなある日のこと、友人が私にこう話しかけてきました。

友「今度発売するポケモン、どっちも買うんだけど、片方いる? DS買ったんだよね?」
私「!?!?!?」

大学生の会話か? 貸して「くれる」の間違いじゃなくて?? くれんの??? え????
今にして思えばあれは私が初めて見た布教オタクの姿だったのかもしれません。後日談として友達が「パール無くしちゃった」という話をしてきたので、寂しいけれどダイヤモンドを返す時が来たのかな……って思っていたら「だから折角だし,色違い揃っているロムを買ってもらった」と続けてきました。貸してたとかじゃなくて本当にくれていましたし、その上を彼女は行きました。ありがとう、本当にありがとう……。ポケモンにかける情熱が凄いねえ君ィ!! おかげさまで今もポケモンを楽しめています。
因みにその友達はSwitchでもフレンドになっており、今もSPプレイ通知が入ります。なんかうれしいのう。

話は戻り今回のリメイク作品についてですが、まず初めに思うこととして、「Switchというハードの特殊さが露呈してしまった」と思いました。剣盾感想の時も言いましたが、Switchは携帯機であり家庭機であるのです。TVモードを中心にプレイする人と携帯モードを中心にプレイする人とでは、まずSwitchに対する感想や期待が微妙に異なり、その微妙な違いは、決して見過ごせはしない微妙さなのです。
Switchがハードな以上、Switchソフトは両方の側面から期待されるのです。剣盾はその両立ができました。そして、今回のBDSPは答えられたかどうかというと、難しいところだったと言わざるを得ないでしょう。

そしてSwitch云々を置いておいて、操作性が悪すぎる! ごめんこれはダイパキッズでも擁護できへんわ! というレベルの操作性の悪さです。自転車は乗らない方が良いし、地下大洞窟の判定は謎だし、テンガン山の一部の段差が牙を向いてくるレベルで面倒くさくなります。

巷で噂のバグには遭遇しました。一歩間違えれば進行不能なバグでしたが、何とか治りました。ただ、どうして治ったのかはいまいちわかっていないです。
具体的にどんなバグだったかというと、ノモセジムで高さ変更により出現した橋に渡ろうとすると見えない壁に阻まれるバグです(多分、水の高さの変更(=橋の出現)が有効になっていなかったのかも?)。
めっちゃ鞄あけまくったりホームに戻りまくったりしていたら何とか治りました。いやまじで最後のボタン1つしかないところだったので、治らなかったら本当に最初からしかなかった……怖かった……。
オートセーブを無効にしておくことである程度のバグは防げると思うので、進行不能なバグに遭遇するのが怖い人はオートセーブを切っておくのが一番だと思います。私も上記の一件以降はオートセーブ無効でやりました。

リメイクで良かったところもあります。
ボス的存在トレーナーのAIがかなり賢くなっている……というか、原作よりもより近年仕様に合わせて賢くしたうえで手持ち構成をガチにしている、といった方が正しいかもしれません。

以前からジムリーダーや四天王、チャンピオンのAIは賢かったです。誰かは忘れましたが第三世代で既に、例えばこちらの手持ちに「ちょすい」のポケモンがいることをAIが攻撃で知ると、それ以降そのポケモンが場に出ていなくても生きているだけで水技を控えるという使用があります。「交代読み」を相手側がしている、というわけです。確かカンナだったはず……。
剣盾のダンデもクリア後にはなりますが、普通は切り札であろうダイマックスを対戦途中で使ってきて、ダイマックス有効時間中でも普通に交代します。ダイマックスを切り札としてではなく戦略の一つとして扱うようになっています。
そして何より持ち物! たべのこしとかかえんだまとか、いくらボスラッシュとはいえ手持ちに持たせる奴らいるか!?!? となります、なりました。しかも構成がガチ。対戦に潜っていそうな感じです。

グラフィックは割とすぐになれます。期待していた剣盾方面のグラフィックでは確かにありませんが、どうぶつの森シリーズみたいなもんだと思ってみていれば割と違和感はすぐに消えますし、戦闘シーンでポケモンの等身はきちんとなるのでええんちゃうかな~ってなります。ポケモンの戦闘グラフィックの方は綺麗だし。
ただ原作に忠実故の、戦闘開始のトレーナー登場ジョジョ立ち固定みたいなのは正直じわじわきます。特にジュピター。
ドット絵時代に、BW2かな、ジムリーダーの戦闘前モーションが追加されて、それがとても滑らかだしキャラに合っていたので、それをうまい具合に反映させてほしかったです。

原作とは違いひでん要員を作成する必要がないのはありがたいのですが、サンムーンなどと違ってそこらへんの理由付けフォローが正直あまりちゃんとされていないです。俺がただのビーダルにもてすぎ系主人公になります。
ビーダルとムクホークが主人公のことを好きすぎる構図になっている。なんでビーダルこんなに俺を手伝ってくれるのに草むらでは襲い掛かってくるんだ、ってなってしまう。いやシンオウ神話的に草むら遭遇は友好的な感じっぽいけど、それでもさ、それでもさあ……。

本当に「原作のダイパ」しか参考にしていないんだな、という感じです。HGSSの時はクリスタルの要素を、ORASの時はエメラルドの要素を取り入れていたと聞いているのですが、本作はプラチナだとかBW2で出てくるシンオウジムリーダーとか、そういう要素がないです。多分私は、そういうのが欲しかったのだと思います。

なんだかなー! リメイクというよりもリマスターといった方が近いかもしれません。BDSP発売後に金ネジキチャレンジ動画が増えた理由もまあわかる。
マイナーチェンジではありますが、今からダイパのリメイクというか「『Pokémon LEGENDS アルセウス』に備えてシンオウで遊んでおきたい! シンオウのこと知ってから昔のシンオウに足を踏み入れたい!」といった感じでBDSPを検討している人がいるのであれば、BDSPよりもプラチナの方が楽しめるとは私も思います。それかもういっそのこと、DSのダイパを買ってしまえぃ。

買ったこと・クリアしたことを後悔するほどのものではない。ただそれは思い出補正ありきなんでしょと言われれば否定できない。操作性の悪さは擁護できないし下手したらPS2あたりよりも酷い、これは思い出補正がどれだけあっても感じます。
それでも殿堂入り前終盤のやりごたえは、歴代でも上位に行くと客観的に見ても思う。ここは純粋にうれしかったです。
あまりにもダイヤモンド・パールを公式から触れられなかったから、我々はハードルをどこまでも挙げていたのかもしれないと思いつつ、いやでも操作性はなんとかしろよと思いつつ。
ごめんなさい、こんな時どんな顔をすれば良いか分からないの。そんな感じのダイパキッズでした。

以下ストーリー的なネタバレあり感想。

●主人公

今だからOPの赤いギャラドスが第二世代のことを指しているのかと気が付けました。でもOPの番組、「何もわかりませんでした! いかがでしたか?」ってしている役に立たないまとめサイトとやっていることが同じで草が生えますわよ。

主人公とライバルのポケモンの出会い方が、父親たちと同じだというのが好きなんですよ。もしかしたら父親たちに最初のポケモンをくれたのはナナカマド博士なのかもしれませんな。クリア後に微妙に父親が語られるのって割と新鮮ですよね。ポケモン主人公の父親が出てくるのって第三世代くらいだからね。そろそろ博士の子が主人公、みたいな世代が出てこないかな~。

●ナナカマド博士

私はナナカマド博士が本当に好きで、博士にまた会えたというだけでもダイパリメイクを買ってよかったなと思えました。
ナナカマド博士の何が好きって、子どものことを大人(とポケモン)が守るべきと考えていて、ポケモンと人間の信頼関係を大切にしているというのが好き。それでいてぱっと見は威圧感のある強面というのがまた、いいよね!

子どもの扱いをちゃんとわかっている。扱いというか、ちゃんと個々の子どもたちを見てくれている。ジュンを湖に行かせる時も、主人公やコウキならあの言い方はしないと思うんですよ。ジュンの性格と強さをわかっているからこそああいう言い方をしたのだし、そんな強い子ども(とポケモン)がかなわなかったことを知るや否や、戦闘ポケモンがいないにも関わらず駆けつけてくれる。「大人」として素晴らしい博士です。
ちゃんと「子ども」としてではなく、「子どもたち」として個々まで見てくれているところ。本当に子どもがお好きなんですね、って思います。ミオシティで再会してから図書館から出るときの一連が大好きだからみんなじっくり見て。テンガン山での一連も大好きだからみんなねっとり見て。
ポケモンバトルをしない(引退している?)のにギンガ団相手に肉弾戦をしかけているのも好きでした。博士の腕っぷしが強いのか、あるいは、なんだかんだでギンガ団の下っぱがポケモン持っていない相手の戦いを躊躇していたのかしらんけど。

そんな立派な大人である博士が、殿堂入りの時に主人公に対して「大人になったな」と言ってくれることが、今になって見て(見ることができて)改めて込上げるものがありました。大人になった=たくましくなったで、主人公の旅を成長譚だと立派な大人が肯定してくれるのが嬉しくてたまらない。

●ライバル

せっかちなライバルが、殿堂入り前最後の戦いは直前の直前まで来なかった、ってのがまた好きです。

「一緒に」強くなっていく系ライバルの先駆けだったのかなって、改めてプレイして思いました。一つ前の第三世代のライバルは、最終進化系と戦えないので、それもあって第四世代は一緒に強くなっていく方向にしたのかな、なんて思っています。
ジュピターに負けたときにただ「強い」だけではだめだと悟り、うまく言語化できないながらもそれでも必死に前に進んで行く。旅にでる時点で父親が「強い」という情報しかなさそうだったので、もしかしたらその影響もあるのかもしれません。とにかく「強い」父親に近付きたかった、けど「強い」ことしか知らなかったし、「強い」ということがどういうことなのかわからなかった。

それを旅を通じて、ライバルは自分なりの「強さ」を見つけました。
そしてそれはナナカマド博士がそのきっかけをくれたものです。ポケモンも、湖へ行くことも。
そしてそれは、主人公と共に歩んできたものです。二人で見つけた「強さ」です。

●四天王やシロナ

えげつねえパーティ(持ち物?)構成していらっしゃいますわね!?!? リョウくんの根性かえんだまヘラクロスわかった瞬間に叫びましたわよ。

彼らが強いのは解釈一致なのですが、殿堂入りできずに泣くかと思いました。シロナさん、ガブに努力値S最大まで振っているという話も見かけました。マジ?
今まで一緒に戦ってきた子たちと離れたくなくて、技や持ち物だけ変えたりして何度もトライして、何とかクリアできました。いや戦闘中にアイテム使えば勝つことだけならできるのだけれども、戦闘中のアイテム使用を個人的に縛っているのでね。

かつてのあの日、原作のダイヤモンドを旅していた時に、シロナさんや四天王に、戦闘中にげんきのかけらやらいろいろ使うゾンビアタック戦法で何とか勝てた思い出が蘇りました。
初めてのポケモン、初めての四天王、初めてのチャンピオン、初めての殿堂入り。
あれ以来戦闘中アイテムの使用を縛るようになり、ポケモンタイプにこだわるようになり、旅パに名前を付けるようになり。ある程度のポケモン経験を積んできたので、リメイクではそこまで苦戦することはないかなあ、なんて思っていました。

そんなことはなかったんですよ。私の中で相変わらず彼らは強いままで私の目の前に立ちふさがってくれていました。それこそ、少し強すぎるくらいにね。今作はいろいろ言われていますし、私自身いろいろ思うところはありますが、それでも今作をプレイして一番良かったと思える要素でした。

余談ですがなぞのばしょに通い詰めるためにリョウくんだけめっちゃ会っていた記憶も蘇りました。ごめんて。因みになぞのばしょから出られなくなったことはなかったです。今も昔もバグだらけねあなたね。

●ギンガ団

発売前のHPやらYoutubeの動画やらは個人的にはかなり盛り上がったのですが、いやでもマーズは正面向いて戦いをする子ではないしジュピターの謎ポーズは気になるので、そこはどうにかしてほしい……。

なんだかんだでサターンが部下を見捨てられなさもあって残った残党を率いて、アカギや彼を追った女幹部たちとは違う道を向いて進んでいく、ってのが好きです。アカギのことがなければ割と俯瞰的に物事を見るキャラなんですよね、そのアカギにもわざと盲目的になったことを自覚しているし。プラチナだともっとそれが顕著ですが。ここら辺をプラチナ基準にしてハンサムを絡ませてほしかったぁ~~~!

アカギに関してなのですが、もう一戦あるかあるいは手持ちをもう一体増やしてもいいのになあ……なんて思っていました。
アカギ好きなんだよな……身体特徴的にアカギ(とサカキ)は、カリスマのあるリーダーの身体特徴が備わっていることや言動などが好きです。

アカギ – シロナの対比構造をプレイしていて改めて感じていました。科学者 – 考古学者、ロトム – ミカルゲなどもそうですが、年齢は多分同じくらいなんですよね。構成要素自体はほぼ一緒なので、割とこの2人は「逆だったかもしれねェ……」状態。
で、そこでふと、「もりのようかんの少年=アカギで、その少年からロトムを取り上げた男=プルート」説を思い出したんですけれども、そしたら、アカギ・プルート – シロナ・ナナカマドという対比構造もあるんだな、と思いました。どちらも博士的なポジションですが、周りの人から慕われているか否かは違い、そしてその博士が才ある子どもに与えた影響もまるきり反対。アカギはシロナでシロナはアカギだったのかも、と思うと、LEGENDS アルセウスでのアカギとシロナの祖先たちがどのように絡むのかが本当楽しみです。

●EDの自転車くん

色選ばせてくれるのならせめてEDに反映してくれ。
ED中、存在しない記憶は多々ありましたが、これが一番思った。

ここが好き要素だな⇔でもこれ原作やっていないと好き要素にならないな、な堂々巡りでした。

例えば、赤・緑→ピカチュウ→ファイアーレッド・リーフグリーン→ピカブイのように、プラチナのリメイクがBDSPと全く別として出るとか、して欲しいなと切に思います。ガチで。

■追記

手持ち書いてなかった! 今作は、エンペルト / ビークイン / フワライド / ヨノワール / ムウマージ / ユキメノコ でクリアしました!

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DAEMON X MACHINA 感想

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バレバレでしょうがSwitchのいっせいトライアルで弾丸してきました。忘れていて微妙に出遅れたのですが、何とかストーリーはクリアしました。我ながらよぉ出来たわね……。
最終戦だけゲームシステムが違うのだけはなんとかしてくれへんかって思ったけれども、まあ何とか出来たし良いかな(良くない)。

このゲームの難易度を底上げしているのが、何と言ってもボタンの初期配置です。
まず初期配置が難しすぎるし、当たり前といえば当たり前なのだけれども、配置変更しない限り初期配置のままプレイするじゃないですか。「せや! ボタン配置変えたら楽なるんちゃうか!?」って思考回路出てくるのって、結構ゲーム初心者やゆったりゲーマーにはないんじゃないでしょうか。
ゆったりなんちゃってゲーマーのあたいはゴリ押しで慣れてストーリークリアしましたが、最終的に初期配置に最適解であろうめっちゃ気持ち悪い持ち方していました。AC持ちほどではない。指めちゃ痛くなります全体的に。操作の難易度高いな~ってなってリタイアしてしまう組も多そうだなって思ったワケ。

操作感の方はというと、常に真ん中にサイトが出ているので、思ったよりも酔わない。ロックオンできていればマシンガンの玉などがほぼ自動で当たるし、一部武器はロックオンしていなくても誘導がついているのでロックオン外に行ってしまっても届くし。結構ゲームシステム的には初心者~中級者向きだと思います。3D初心者にはありがたかった。
フレームレートがどうしても気になる方はsteam版をお勧めしますが、私はSwitchで大満足でした。ちょっと入力速度が追い付かない箇所あるけれども、まあ操作基本連打だからそんな気にならない。

キャラクターもみんな魅力的なのですが、それをゲーム内であまりにも語らない。感じ取って! と公式サイト見て! な感じ。かといってDLCで判明させているわけでもないので個人的には許容範囲かな……。
昨日の敵は今日の友、昨日の友は今日の敵、を地で行くゲームですが、主人公を含めたキャラクターたちは傭兵なので(傭兵団ごとに固まっているし)そこまで違和感はないかな。とはいえあまりにもキャラ同士で戦わせたいんだなというのが伝わってきて(途中vsキャラクターしかやってなかったし)少し苦笑いではありましたが世界観を著しく損ねることはないです。
ただ、例えば作中ムービーで「依頼破棄しろよ」みたいな感じで敵対キャラクターから言われた時でも問答無用で戦闘になるので、もうちょっと主人公に選択肢が欲しかったなって感じはあります。解放旅団のくだりも。

キャラクターが大切に作られている感じは伝わってくるので、そこは好きです。個々のキャラクター造形は高い方だと思います。
ただ公式サイトとストーリーで微妙に異なるときがあって(エンプレスとか)、キャラクターデザイン担当とシナリオ担当の方でうまくすり合わせができなかったのかな、なんて邪推する箇所が微妙に見受けられました。

駄作ではないのだけれども全体的に惜しさを帯びている。惜しいなとは思うものの、熱量の方が勝りクリアした。
そんなゲームでした。あたいはまあ好き。ロボが好きならやって損はないむしろやるべき。というか割と、ロボゲーム入門&最近新作が少ないロボゲームの栄養をとるって感じのゲームでした。
初心者は基本的には銃ぶっぱで、最後どうしても詰まったら両手刀でゴリ押ししましょう。しました。

あと私がこの作品をまあ好きだなと思う理由として、この作品は全体的に家族の話なのだからだと思います。わしは家族に特にきょうだいに弱いのじゃよ。少なくとも各旅団に1人は家族について何かしらあるキャラがいるので……。いやこうしてみるとちょっと多すぎるくらいいるな!?

ところで古谷さんはどうして今でも青年ボイスが出せるんですか(驚愕)。

以下ネタバレ有りの感想。

俺のヒロインはジョニー・G、セイヴィアー、フォー、の三つ巴決定戦って感じでした。
いうて鋼鉄の騎士の二人もかなり好き……この二人は元ネタがあるんですってね。

●ルーキー
強制終了の使い魔ソフトウェア。
最初の説明的に中盤で解放旅団を選んだりするのかなって思っていたけどそんなことなかった。選びたかった。続編があったらそこらへんも少し期待したいところ。でもな~どこにも所属していないから自由に動けるってのもあるからな~。
最後は人類に希望を見出した選択肢で終わりました。

●フォー
俺のヒロインその1。
ぜって~裏切るor汚染されるor既に汚染されているだろって思ってた。まあ裏切るっちゃ裏切ってた。
お前がデウスエクスマキナ、俺がデーモン。二人合わせてデモンエクスマキナ!
あとは、なんかどことなくコブラ思い出しながらプレイしていました。俺がコブラでお前がレディ! ヒューッ!

●ジョニー・G
俺のヒロインその2。いやEDのお前はまごうことなきヒロインじゃったぞ。本心をぶつけて来てくれたところは凄い好きだしあついのですが、その後にもう一工程何か欲しかったです。
「ジョニー・G」の「G」の意味を2年越しで明かしてくるってなんなんや。おまおまえ坊ちゃまやったんか……。

●准将
有能()キャラの宿命だと思うのですが「今は語るときではない……」→「遅かったか……」ってなってしまう。なってしまった。シナリオの被害に遭ってしまった。

●クリムゾンロード
ガンダムやりたかっただけだろその1。
いうて心境を理解できないでもないですが、手を出してしまうのはあかん。よりにもよって罪悪感を感じているような相手に。

●ディアブロ
ガンダムやりたかっただけだろその2。
主人公をおいていきなり不思議空間に行く、ずるい。あの章の主人公は実質ディアブロだった。

●ビショップ
実はなかなかすき。いや割と気にかけてくれたしかなり好き。
話し方や物腰・スタンスが最近沼っている男にそっくりで、多分もっと出番あったら沼に落ちて殺されていたところだった。
公式サイト見たら身長2M超えてるってマジ? 好き。

●ドレイク
この人もシナリオの被害に遭ったキャラだよなあ、と思います。ディアブロのお姉さんの死があるならドレイクの死はなくてよかったし、逆もまた叱り。いきなりお姉さんのことを彼奴らが言いだして、ドレイクはどうした!? ってなりました。
仇は取らないでねって言ったけど、青いディアブロが青さと熱さを捨てないまま軍曹の仇! みたいになるのかと思ったら、野郎どもは今まで出てこなかった姉さんの話をし始めたしなんか不思議空間で「こいつ……ッ! 脳内に直接……ッ!」ってし始めるしで。

●ペインキラー
序盤のアビスとうまい具合に接していたイメージが強い。妻子は本当にいるんだろうなと思います。アウター発症して距離感がうまくいかなかったパターンかしら。

●ボーンアックス
お前所属西の七人ちゃうんか???? 経歴見ても割とそう言いたくなる。でもアーティストを(流れかもしれないけれど)救うあたり、悪になり切れなさがなんかあるよね。

●ファルコン
正直印象が薄い。苦労人だとは思う。

●アーティスト
音楽止まったら心臓止まるのはわかるけどステルス任務はやれ。でもペイント弾もいざというときはちゃんと使っていて偉いぞ♡

●グリーフ
俺のぱぱ。育児放棄されていたけれど。ここだけ家族のあれこれが、旅団内でなく「主人公とグリーフ」になっていますね。
グリーフって言葉に、深い悲しみとか悲嘆とかそういう意味があるって知ってひょえってなりました。今回の騒動の被害者ではあったんだよな、って、解決してから思わんでもない。

●リグレット
グリーフに対して恋慕抱いてたっぽいのが女主人公だったこともあって余計怖く見えた。
前日譚のアニメを見ると、長年生きて少しずつグリーフのこと以外に対する人間味が薄れていったのかな、なんて思います。

●グルーミー
冬月ポジションかと思ったらまさかの教え子だった。
グルーミーとリグレットのやりとりやグリーフの教え子だったという事実から推測するに、グリーフとリグレットは何十年も姿が変わっていないのかな、なんて思ったり。フェムト粒子の影響?

●ガンズ・エンプレス
後半の物語のヒロイン感ある。俺のヒロインではないが……。ドSじゃなくない?
公式サイト見たら兄弟いるの!? 兄弟はAIなの!? フォーとか言い出さない!?!? そこらへんを教えてください。

●ローズクイーン
Siblingsを初めて見て調べて意味を知った。おかげで一つ賢くなれた。きょうだいを養うために何でもやるっていう覚悟を持っているのは好き。
あとなんだかんだでデビュー戦を見守ってくれていた人、という印象があるので少し好意的。

●クラウンプリンセス
可愛い(unknown撃破しなかった)。

●リーパー
ローズクイーンとおなじくデビュー戦見守ってくれたという印象。息子のくだりは急だけど好きです。

●ネームレス
なかなかすき。ネームレスに対しての好きは「なんか真っ当な大人が初めて接してくれた……」って感じの好きです。

●ルージュシンデレラ
キャラクターコンセプトは割と好きなのだけれども、あまりにも絡みが少なかった。

●クロンダイク
強い信念があるキャラなので敵対しましたが割と好きです。
弟のことずっとうっとおしかったのかな……ってしょぼんしていたら、公式サイトに「弟が捕まったから出頭した」ってあったにっこりしました。愛情は仮初かもしれないけれど、でも確かに家族だったんだよ。成長も促していることだし。

●レッドドッグ
公式サイト見たら双子だし44だしで驚いた。勝手にレッドドッグの方が少し年の離れている弟かと思っていた。本作屈指の萌えキャラと化していやがる。

●ガルガンチュア
お前そんななりで回復役かよぉ! ガルガンチュアのバックボーン考えるとボーンアックスと紙一重だなって思います。逆だったかもしれねェ……。
NPCの常で枯れることのない回復役なので、敵対したらまずこいつからやりましょう。それで回復装備を強奪しましょう。私はガルガンチュアのおかげでストーリークリアできました。(ゆったりゲーマー・ワンポイントアドバイス)

●シヴ / アイル
シヴが「アイルの分の刑期はあたしが払う」みたいなことを言っているあたり、本人たちのとっては別の人格じゃなくて割と仲良し双子くらいの距離感なのかもしれない。記憶共有ないみたいだし。このゲーム双子(概念含む)多いな!

●セイヴィアー
俺のヒロインその3。
SHELLが5HELLなのストーリーで言われてなくない!?
割と姉妹に振り回されている苦労人。今後がとても大変だとは思いますが、どうか頑張っていただきたい。個別ルートに突入すれば俺も手伝うので……(?)。

●ネメシス
「セイヴィアーを産み直す(育て直す)」ってあたりが最高に狂気を感じて最高でした。こぁぃ。ぶっちゃけあのシーンでかなり好みの女になった。

●アビス・ヘヴン
君たち結局どうなったの(復活したっぽいのはセイヴィアーの台詞からわかるけれど)。
なんとなくセイヴィアーもイノセンスの面々みたいに、過去の悪しき習慣を捨てる! って感じだから、二人も長くないのかな……って思っていたりします。

●ナイト
イケオジは強い法則。いやでもネメシスにぶつかっていくところはセイヴィアーの目を覚まさせるためとはいえ唐突感あったぞ……。死ぬのかと思った。そしたらセイヴィアー一人になってしまう……。

●デヴァ
ミサイル基地破壊任務の時が良かったですね。あれで完全に好きになちゃったな。彼の正義は独善的になりやすいけれどバックボーンと、彼自身が優しいお調子者ってことと弟の存在で、全ての声を聞いたうえでヒーローでいられるのかなって思います。
ところで弟より身長低い考察に「弟に栄養の付く食べ物全部譲っていたから」というのを見かけたのだけれどもどうなのだろう。それだったら、え、とても好き~!

●ゾア
デヴァと比べると、ゾアはデヴァがいないとヒーローではないな、と思います。ただでもゾアも結構好きなキャラで、後半もっと絡みたかったなと思います。家族二人ともグリーフに感化されなかったから後半出番が少なかった。親の仇はどうしたお前ら。
冒頭でも言った通り、この二人は元ネタがあるようですね。この二人好きだし元ネタも気になるので今度見ようと思う。

●ジャック
プリンセスのこと好きなのかな~、かわい~! とか思っていた時期が俺にもあった。プリンセスはわしの嫁じゃ、ふぉふぉふぉやらんわい。

●クロウ
実は好き。助けに来てくれたところで惚れた。そしたら出番どんどん減ってしまった……。そしてどんどん他のキャラが濃くなっていってしまった……。
どうでもいいけれど、製造過程や工程が違うけれどグリーフに作られたっぽいってことは、主人公とは親戚くらいの間柄になるのかな。

●ノーツ
お前、依頼したときのあの乙女ゲームボイスは何だ!? 性別問わずに言うってなんだ!?!?

●リジット
めっちゃごめんなのだけれどもストーリー最初の絡みが敵対だしというかもしかしてストーリー全て敵対だったような気がするのであまりいい思い出がない。

●チル
良い子で好き。前線に出なくていいよ俺が守ってやるからな……支援は任せたからな……イノセンスは私が稼いで養う(上記の親戚のようなもの採用)からせめて女子組だけでも傭兵引退してほしいと思いました。

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Isoland 感想

Switchでやりました。Nintendo Storeはこちら

『ミスターパンプキンの不思議な旅』の雰囲気が好きだったので購入したら同じ会社でした。好きだけど前作といい今作といい「いや……この謎解きは無理があるやろ……」というのがたま~にあるのは何とかなりませんかね。気合か、気合しかないのか。

がっつりクトゥルフ神話要素があって、ゲーム自体がCoCやっている感覚。登場NPCもSANCに失敗して発狂を引いている人が多い。
EDは二種類(1週目と2周目で違う)あって、2周目の方は「門の創造」あたりをがっつり使っています。

2と3が出ているのは知っているので、キャンペーンシナリオちっく。まんまCoCって感じ。嫌いじゃない。そのうちやろうと思います。
灯台の赤い箱だけ未解決で終わらせてしまいました、ヒントわからなくて……。何だったんだろうあれ。

雰囲気が好きな人は買って損のないパズルゲームでした。値段もお安いしね。

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Isoland 感想

Gorogoa 感想

Switchでプレイしました。My Nintendo Store はこちら

美しい手書きイラストから造られたパズルADV。任天堂公式でよゐこのお二人がプレイしましたね、自分もそれで知ったのですけれど。
絵画のようなパズルをずらしたり重ねたりする感覚でプレイできるゲーム。クリア後にデモ版? もプレイできるのですが、結構中身違っていてびっくり。どちらも好き。

言葉で語られることは一切ないゲームなのですが造りが丁寧であることと散りばめられたモチーフからなんとなく考察ができます。というわけで、ここからは自分なりのGorogoaの考察をしたいと思います。

このゲームで一番印象的なモチーフはやはり『眼』だと思います。ゲームタイトルやゲーム序盤で現れる緑色の眼。魚のような鳳凰のような、そんな存在の眼。
一体この『Gorogoa』という存在は何なのでしょう。戦争や災害の象徴なのではないかな、となんとなく思っています。ゲーム内で主人公は少年・青年・老人の姿をいったりきたりしています。

ゲーム中に集めている五色の林檎の果実、のようなもの。供物としてGorogoaに捧げる集めるために作中で主人公が集めているのですが、実際にGorogoaが求めていたのは、供物そのものではなく供物を集める上での経験だったのかなあ、と思います。
Gorogoaが求めていたのは、知識・経験、言ってしまえば人生。主人公そのものが『供物』で主人公そのものが『Gorogoa』でもあったのかな、と感じました。
人身御供に近い。人身御供は日本だと水害のイメージが強いですが、インカやアステカなどでは太陽信仰の影響が強いんですってね。あの『眼』は正に太陽というに相応しいのではないでしょうか。

パズルゲームとしても考察の余地があるゲームとしても、良いゲームでした。わかんない、って場面が出てきてもぽちぽち頑張れば何かしらの手掛かりがつかめるし、良いゲームです。ストーリー展開的には後半の鳥肌の立ちが凄かった。よゐこさんのあの動画もゲームの良いところが伝わって核心には触れない、良い動画でした!

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Gorogoa 感想