Pokémon LEGENDS アルセウス 感想

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(公式サイトが巻物みたいに横スクロールになっているの、かっこいい……)

物語の舞台は、ポケットモンスター ダイヤモンド / パールで舞台であったシンオウ地方……の昔の姿、ヒスイ地方。(BDSP (BD) の感想はこちら。)
主人公は、少なくともスマホが普及しているような時代から(ポケモンがいた世界から来たのかそうでないのかは、選択肢によって変えることができます。といってもストーリーにさほど影響はなく自分設定で収まるような、メタ的にいうとポケモンシリーズを触れたことがある人もない人も遊べるように、と言った感じの選択肢です。)、サモンナイト1よろしく迷い込みます。

目を覚ましたら見知らぬ浜辺。空から落ちてきたという怪しい主人公を心配して起こしてくれたラベン博士の手伝いをし、逃げ出したというポケモンたちを成り行きで保護します。主人公が落ちてくることをわかっていたかのようなこのポケモンたちを主人公が捕獲すれば、行く当てのない主人公を「ポケモンを捕獲する能力があるのだから,自分のところ(自分が所属している組織)に来て仕事をすればいい。そして自分の夢を叶える手伝いをして欲しい」と誘ってくれます。
博士に誘われるままコトブキムラというところへ行けば、村人からは訝し気な視線、余所者であるからと一人では振舞われない食事、力を示せと与えられる試練。これから私、どうなっちゃうの~~!? というのが本作のあらすじです。

今作はよく「子ども向けじゃなくなった」などと言われているのを見かけますが、大前提として、そもそもポケモンシリーズは子ども向けではありません。

初代がそもそものターゲット層が大人だったのは有名な話ですし、本作の主人公は15歳前後であることが明確に言われています。
今までのポケモン本編主人公は10-12歳が多かったです。ポケモンの世界においてこれくらいの年齢は、一人前になる年齢であることが過去作からわかります。「そろそろ旅に出る年齢」であったり、成人の儀である「島めぐり(SM / USUM)」や「ジムチャレンジ(剣盾)」に挑む年齢であることがわかります。とはいえ、この成人の儀(=ストーリー)は、子どもが大人になる過程なので、剣盾のように見守る人たちもいるわけです。
つまり何が言いたいのかというと、15歳前後である今作の主人公は、子どもが大人になる過程を終えた、もう一人前である、ことがわかります。社会に出て数年経った、時として自分の力のみで生きていく年齢であり、時として子どもとして保護者の庇護下に入ることが容易ではない年齢であるのです。そして、本作の主人公はその「時として」に分類されます。

本作のターゲット層は間違いなく、ポケモン初代以降のシリーズと比べて違うと思います。ただでも、逆に聞きたいんですけれど、ポケモンコロシアムとかも別に本編を楽しんでいるような層をメインターゲットにしていたわけじゃないでしょ、むしろ今作はポケモンコロシアムにターゲット層似ているでしょ、と思います。

何が言いたいのかというと、本作は別に大人向けではないし、他シリーズが子ども向けというわけでもない、ということが言いたかったです。まる。

ポケモン関連のグラフィックは正直BDSPの方が良かったな! フィールドに対してもグラフィックの力を入れないといけないので、仕方ないといえば仕方ないかもなのですが……。
それよりかはシステム(UIってやつ? よくわからない)がやはり気になりました。個人的に気になった点をいくつか挙げると、

・左スティック押しっぱなしで走ることはできるが、スタミナの概念が見えないけれど存在して、すぐに走れなくなる。
・自転車などに相当する「ライドポケモン」が存在するが、ライドポケモンに乗ると手持ちのポケモンや道具を投げれなくなり(一部例外あり)、煩わしさを感じるので結局普通に歩くようになる。
・また、壁や木の傍に行くとAボタンで呼び出せるライドポケモンがいるのだが、逆に、アイテムを拾いたいのにライドポケモンを呼び出し→帰してアイテムを拾おうとするがまた呼び出し→以下ループ、という、ライドポケモン呼び出しが暴発する場面が多々あった。
・空を飛べるライドポケモンが、ライド中に上昇できない。
・ミニマップが存在しない。また任務のガイドを一つしか設定できない。(せめてメイン任務とサブ任務はわけてガイドして欲しかった……)
・任務のソートがまじでわけわからん。(番号順が複数ある? 見にくい)
・アイテム投げをカスタマイズしたかった(投げるつもりがないものを間違って投げてしまうこともあったため。せめてお気に入り登録などできれば……)。
・会話中に選択肢が出てくるときに、選択肢前の台詞にAボタンが存在しないでそのまま選択肢に行くため、選択肢決定が暴発してしまう。
・ポケモン図鑑の検索がしたい。
・バトル中にポケモン図鑑を見たい(タスク埋めたい、切実)。

といった感じでした。結構あるな……。

とはいえ、オープンワールドゲームの大半をnot for meだと思っている私が楽しくできたので、とてもありがたかったです。他のオープンワールドゲームもやってみようかな、という気持ちにもなりました。オープンワールドでやったことがあるのはFF14と倒鬼伝2くらいだな~。FF14も別にオープンワールドを目的に楽しんでいるわけでもないしな。
それにしても、オープンワールドのこういったゲームが出る中で、スクエニでシンプルなゲームがたくさん出ているのが面白いですよね。絶対好きなので買いましたよ。オープンワールド一点特化進化ではないと感じさせるの、本当嬉しい。

対戦以外の楽しみ方を――剣盾DLCでもそうですが――公式から支えてもらえることは本当に良いなと思いました。他地方でもこのレジェンドシリーズ(で良いのだろうか)が展開されることを個人的には期待しています。

あと、今回の感想で「現代」と言っているのは、大抵の場合DPt(BDSP)のことを示します。

以下、ネタバレあり感想。

●ウォロ

ウォロは、シロナとゲーチス両方の先祖だと思います。言動がゲーチスに似すぎやろ。
別に1先祖に対して1子孫とは限らないもんね,ミトコンドリア・イヴ説のような考え。というか古代シンオウ人(=本来のカミナギの民?)といっているし、シロナの先祖はほぼ確でええやろ、と思っているのですが。あるいは、そのどちらでもなくて、「古代シンオウ人の一般的な顔の特徴」なのかもしれません。
物理的にシンオウ(というか現代)では手に入らないヒスイガーディ以外、シロナと手持ちが一緒の彼です。久々に「GOTCHA!」を見返して思ったのですが、表情がそっくりだよね。

イチョウ商会には、所属するにはしていたと思います。あまり真面目ではなかったろうけれど。いろいろ知るための情報収集としては便利だし、実際に追放されていた時に売ってくれてはいたので。

ウォロの名前の由来は木のうろとか虚ろのダブルミーニングなのかなと最初は思っていたのですが、コギトのことを考えると「ウォロ-エルゴ-スム(我欲する、故に我在り)」ですね。彼は純粋に欲しかったんだな、全てが。

あと「プレートじゃねえか!!」のシーンなのですが、ギャグに見えて、割と心がぽっきり折れたシーンでもあるのではないかと思います。自分と同じ/あるいは理解者だと思っていた人が、プレートとかいう大事なものをまな板に使用しているという事実とか、自分にそれをくれなかったとかいう事実とか、そこらへんがね。

●コギト

先ほどと同様ミトコンドリア・イヴ説を用い、コギトもシロナの先祖だと思っています。(あるいは「古代シンオウ人の一般的な顔の特徴」)

コギトは「コギト‐エルゴ‐スム(我思う、故に我在り)」。ずっと思い続けて、ずっと居続けた。コギトにとってはウォロも、いろいろ欲しがるかわいい駄々っ子くらいだったのかもしれませんね。

少し下世話な話になりますが、好奇心の強いウォロが同じく好奇心の強いシロナの直系先祖と仮定した場合、誰がウォロの子を産むのか問題はコギトだと思います。ウォロ自身が古代シンオウ人以外の血を入れたくなさそうだし、ウォロが寝るという行為を出来そうなのは正直コギトしかいないよな、と。コギトもウォロならしょうがないにゃあで許しそう。俺、ウォロとシマボシさんが、ちょっと大人な関係になる妄想を発売前していたのによォ……

コギトの隠れ家は現代のカンナギタウンの位置なので、あの後も静かにひっそりと暮らしたんだろうな……。現代のカンナギタウン町長がコギトだったりしてな……、コギトなら有り得る。

●ギンガ団

北海道開拓使がモデル。
デンボクの故郷がポケモンの災害に遭った、というとは、リアルモデルが戊辰戦争で、ポケモン内でいうといかりのみずうみ関連じゃないかな、って思っています。BDSP(ダイパ)の始まりもその映像からだし。

自分たちが余所者だからこそ、余所者に対して厳しかったのではないかと思います。それはそれとしてタイミングとかがまあ悪すぎたのはしょうがないよね。デンボクのことを責められる人は少ないとは思いますが、「空から落ちてきた怪しい奴」というのを何かにつけて言ってくるので、結構無理して主人公に接していたんだろうな。それはそれとして追放はトラウマイベント。

ムベさんはミツルくんかよおめー!!
忍びの技が廃れていくことを憂いていたムベですが、現代でもポケモンの世界では忍び沢山いるし、主人公との戦いで忍びとして出し切って、暖かい地方に渡ってからは切り替えて後世に伝える活動に的な意味でも充実した余生が贈れたんじゃないかな。忍び要素としては、キョウやアンズよりは、ダークトリニティな感じがする。

●シマボシ

「所詮、自分は自分、他人は他人」という考えが、アカギとシマボシ共通。ベクトルがどこへ向いているか、という違い。

ウォロとシマボシの性別が、シロナとアカギに比べて反転しているのは、現代と比べて主人公から見ての敵味方が反転しているから、なのかなと思いました。
面子を保つために厳しいことは言いつつも主人公に便宜を図ってくれるし、最初から主人公を保護する気満々だし。
調査隊隊長として成果の上げられない中、ニャースの手も借りたいような状況で、有能な人間がやってきて、そして見る間に調査隊の地位を向上させてくれた。デンボクと普段主人公に接していたか否かの違いというのもあるのでしょうが、立場の違いもあったのでしょうね。

●コンゴウ団

ダイパに出てきたキャラの先祖が多いあたり、「先住民」というポジションなのだと思います。シンジュ団よりも古株でしょ。

時間を大切にするという考え方自体は、とても納得できますよね。せっかちキャラを持って来るのもわかりやすい。何より現代シンオウをプレイした人には、せっかちキャラは馴染みも愛着もあるでしょうし。

長がシャーマンになる(素質がある。そしてシンジュ団長のカイにはその傾向がない)というあたり、血統が正統なんだなと感じました。シンジュ団は実力主義で、コンゴウ団は比較的血縁主義寄りなのかな。
ノボリをキャプテンに起用していたり、キング・クイーンを収めているのがシンジュ団の方が多いことなど、シンジュ団の実力主義は作中で明白ですが、だからこそコンゴウ団で、本編からクリア後までも一貫してマルマインのキャプテン務めているツバキは、結構な実力者ではないのでしょうか。ツバキ賞くれるの好きだよ、トラウマイベント中だったから割と心に沁みたよ……。ヒナツちゃんは性癖です。

コンゴウ団とシンジュ団のタペストリーにアオギリとマツブサの先祖っぽいのが飾られていますが、和解はしつつも団として互いに残り、そのうちまた仲悪くなることもあったりするのかな、なんて思いました。

●シンジュ団

寒さに強いことやキャラクターたちがBWやSMで出てきたキャラの先祖が多いことから、現実世界でいう北海道にとってのロシア的立ち位置なのではないかと思います。ロシアの東進のようなものがシンジュ団の移住に当たるのではないかと。これ、発売予定日がもう少し遅れていたら、発売されていたかどうか微妙なところだったりするのかな。
ロシアの方に限らず北欧とかのあたりの人は、体格による基礎代謝の差によって、日本人に比べてそもそもの平均体温が高いそうです。火山/雪原でのカイの挙動や、ハマレンゲ(植物)が北の浜に生息する植物ことからも推測できます。

ガラナはススキとあわせて、イルマやソニアあたりの先祖かと思っていたのですが、案外プリムの先祖とかもあるのかもしれん。

カイちゃんはコルニの先祖かなあ。コンゴウ団のセキに比べて、キャラ立てしにくそうだなあ、と思ってしまった(小声)。

●ノボリ

BW(2)のリメイクと絡めて、テイルズのディスティニーみたいな扱いにするつもりだろうか(オリD→D2→リメD)(←この進行でプレイする予定)。
アルセウスではなくて、SMのリラみたいにウルトラホールに巻き込まれたのではないかと思っています。

本作ノボリはパラレルワールドの示唆で、「あくまでもたくさんある世界戦の一つから連れてこられたノボリだも~ん」で、なげっぱで終わりな気はします……。ポケモンなので…………。
というか正直、ノボリ兄さんは、というかサブマス兄弟は、案外そこらへん大丈夫な気がします。力あるが故に無意識に自分の無事を信じて疑わないで、実際にポケモン扱えるから周りも認めざるを得ないノボリと、力あるが故に相手の無事を信じて疑わないから、まあ自分もとりあえずいつも通りにお仕事頑張るかあ、みたいなクダリ。みたいな。それはそれとして、アプデ後戦闘民族すぎない?

●アルセウス

手塚治虫の火の鳥????

「うおっ、神だ!」みたいな感じでDPでできなかったクローズアップできたのは良いのですが、名前を関しているタイトルで株を下げているの、ちょっと笑っちゃうな。

●ギラティナ

アルセウス嫌い嫌い、人間怖い怖い。よっしゃ! 引き籠って大人しくヒスイ(シンオウ)守ろ!(この後人間に捕まる)。ってなっている、本作屈指の萌えキャラでした。かわいい。ゴーストタイプはかわいいってはっきりわかんだね。

●パルキア(とディアルガ)

ポーチなんとかしてくれ。シュウゾウに勝て。

ディアルガとパルキアは、互いに直毘神⇔禍津日神です。BDSPというか普段のポケモンのようにのように買う段階でかみさま(伝説ポケモン)が決まるのではなくて、物語を通してコンゴウ団シンジュ団と交流する中で、自分(=プレイヤー)にとっての直毘神と禍津日神を決められるのが個人的に良いなと思いました。

●ゲーム起動したばかりの時の私の反応

アルセウス「めざめよ……めざめるのです……」
私「FF14だこれ!」

アルセウス「異世界に送ったで」
博士「どこから来たのですか? 変な格好ですね。大丈夫ですよ、一緒に来てください。ポケモンは危険です。ポケモン捕まえるの上手ですね。手伝ってください」
博士に連れられてついた村の人々「なんだあいつ、余所者いるぜ」
私「サモンナイト無印だこれ!!」

システム「フィールドに出たからあとはある程度好きにせい。好きなだけうろつけ」
私「ゼルダBotW……なのか……?(未プレイ)」

検証のためにもゼルダBotWをやりたいと思います(?)。やりたいとはずっと思ってはいるんですけれどね、Switch初期に買えなかったから機会逃している感じはありますね……。

明確に「○○の祖先だ!」となりにくい感じのキャラ達は、次の第九世代で子孫が出てこないかな~、なんて思いました。楽しみですね。

あとは、懸念というかどうするのだろうかという感情は、やはりノボリさんですね。
ウォロがゲーチスの先祖でもあると思っているのもあるので、BW(2)のリメイクに繋がったりするのかな、なんて思います。
それならまだ良いんだけどな……SMのリラ(あとプレイしていませんがORASのハンサムも)みたいにアフターケアも何もなくて投げっぱなしで終わってしまう可能性が普通にあるので怖いです。というかリラで騒がなかった人たちが今騒いでいるのは正直なんでやねんという気持ちです。

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ベアルファレス 感想

プレイステーション ソフトウェアカタログはこちら。PSアーカイブスでプレイしました。
(製作会社であるZealsoft社が解散しており、ソニー・コンピュータエンタテインメントのウェブサイト上にあった本作のオフィシャルサイトは削除されているようです。というかソニーは全ページSSL化した方が良いよ……)

長く続いた平和によって、王族や貴族、聖職者といった上流階級達は腐敗の一途を辿り、平民は搾取され虐げられていた時代。
城壁と山脈で外界から閉ざされた「カルスの棺桶」と呼ばれる冒険者の町「カルス・バスティード」の地下遺跡には、「アスラ・ファエル」と呼ばれる太陽帝国の黄金郷が存在し、そこには不老不死を得られる秘石「アザレの石」があるという。
冒険者たち(プレイヤー・仲間)は様々な思いや野望を胸に、後に「黄昏の時代」と呼ばれる時代に至るまでの戦いの日々を迎えることになる……。

この時点でもう何となくわかったと思いますが、世界観や物語背景といったものの作りこみが凄くて、ゲーム内で見られる国の説明などを見ているだけで1~2時間は余裕で溶けます。最低限の説明はストーリー内でしてくれるので、そういう文章が苦手な方でも大丈夫です。
最初のキャラメイク的なところで、外見こそ変えられないものの、出身国や職業などを選べるのですが、これが仲間たちとの友好度や会話の差分に繋がってくる。単純に「この職業だからこの会話差分ね」みたいな感じじゃなくて、「この職業で他の選択肢との組み合わせがこうだったから、じゃあこの会話差分ね」って感じです。細か~い!

そしてこれはキャラクターたちの性格や個性にも直結します。例えば、親が経営している孤児院の資金のためにやってきた優しい女の子・サラは、主人公をどの職業にしても友好度が下がることはありません。上記で言っている通り貴族などは腐敗しきっていて、主人公の職業(というより出自か)を「上流貴族」にすると、仲間の初期友好度はそりゃあもう大抵「嫌い」とかから始まって上がり方も悪いのですが、サラはそんなことない。
で、そんなサラのお部屋を訪問するとお掃除していたり、夕方には酒場のマスター・オイゲンのお手伝いとして厨房で料理をしていたりなど(実際にサラが作った料理が、あとあと酒場で買えるようになったりします)といった行動をします。本ゲームには時間の概念もあるのですが、仲間キャラがその時々の時間・場所によって、それぞれの性格を元にしたセリフを口にしたり行動をしている。

で、その彩を支えているドット絵も凄い。FF6みたいにぱっと見で凄い! となる感じではなく、いぶし銀の凄さ。とにかく細かいところまでこだわっている。ぬるぬる動くのはメインキャラクター達だけではなく、モブキャラのおっさんたちも話しかけるとその方向に首を向けてくれます。このおっさんたちがまた深い台詞を口にしていて良いんだ……。まあ……中盤ぶん殴りたくなるんですけれど……。

で、そんな仲間キャラクターたち13人と個別ED×男女主人公で計26個ものEDが存在します! 同性でも個別ED迎えられます! わーい! これはものすごいことだと思います。別にEDの数が多ければ多いほどいいっていうタイプではありませんが、PSのゲームで恋愛の有無とか含めてこの数用意したってのは純粋にすごいことだと思います。
「どうせ性差は細かい部分が違うだけやろ」って思っていたら、キャラによってはかなり違うようです(エレアノールとか)。私はセーブデータ数の兼ね合いもあり女主人公分のEDコンプで終わろうかと思います。あ、引継等の周回プレイはできません。

その上での難点として、昔のゲームあるあるではありますが、序盤が難しい! まじで! 周回したくない最もたる所以がこれです! 序盤でシステムの売りの一つであるトラップの使い方やTB(時間内に連続して敵を倒すとボーナスが貰える)のチュートリアル的なステージが続くのですが、これがまじで難しい。こういうのって「ゲームが上手なプレイヤーはやりこんだり、あえて縛ったり。そういった、ゲームが下手なプレイヤーにとっては全くできなくても救済措置があったり、なんならスルーして大丈夫なボーナスシステム」であるべきだと思うのですが(トラップはともかく、TBとかそれにあたると思うんだよな)、序盤のステージミッションとして強制される。で、その間は他のミッションにも参加できないので、レベルを上げてゴリ押し戦法も使えない(TBはそもそもレベル上げてごり押しできるようなシステムでもない)。加えておそらくTBの稼ぎを制作側は前提にゲームバランスを想定していると思われ、これまた序盤の金策が本当にきついです。回復薬が高ぇんじゃ……。

レベリング箇所はありますが、なんと、個別ED分岐後なんですねぇ~! 一応好感度的な意味で救済キャラはいるものの、個別ED分岐がかなり早い段階でありますので「気になるキャラだなED見たいな」となればもう最初からその子をストーキングした方が良いです。「やっていればED迎えたい子が決まるかな~とりあえず進んでいくか~」ってプレイの方はご注意くださいませですわっ!

●以下ネタバレあり感想

フレーバーテキストかと思っていた、信仰が牙を向いてくるの、たまんねえな……。
ED分岐後の終盤のダンジョンでは選択したパートナーと攻略することになるのですが、その終盤ダンジョンの一つにあるステージで、仲間には故郷などの懐かしい風景が見えるのに主人公(プレイヤー)には不気味にうごめく紫の壁のようなステージしか見えない、という箇所があります。
主人公の過去が気になるところですがそこは置いておいて、「どれだけ愛し合っていても、信頼し合っていても、所詮人間同士は同じ世界を共有することはできない」とステージが言っているところに、キャラの深層心理が実体化して「本当の私を知らないくせに」と言ってくる。
「他人のすべてが理解できない、理解できないから怖い。理解できないから苦しむ。ならば全て溶けて混ざりあって一つになってしまえばいい」という敵サイドに対して、「理解できないのが当たり前だし、悩みぬいて生きていく」なんなら「苦労しないで全て理解出来たら気持ちが悪い」という答えを、個性が強い仲間たちを描くことで誰とパートナーになっても回答できるの、たまんねえな……(2回目)!

EDも基本的には「諸悪の根源の神を倒したからって、変わることのない人間たちがいるんだから世界が良くなるわけありませんわぁ~!!」といった感じ。人々の拠り所であった信仰は嘘八百だし、でもそのことをすぐに受け入れられる人は少ないし、力のあった大国は滅ぶし、力のない人たちは相も変わらず搾取されています。地獄。
けれど、そんな地獄を主人公とパートナーは生きている。生き抜いている。これがまた個性あふれていて良かった……良かったのだけれど、一部被っていて悲しかったです……。EDに至るまでの経緯で、パスカ / アッシュ / シャルン / 微妙にジェシカも結構被っている。

●アッシュ

上でも言いましたが、アッシュとパスカの道中は特に似通っているんですよね、そこは残念でした。
でもEDは割と違っていて、なんかアッシュは他のキャラに比べても妙にED演出に力が入っています。個人的にはとても好きな演出でした。映画のような演出、良いよね。

●アーサー

神父様がEDに絡んでくるかと思ったらそんなことはなかった、何だったんだあの人。
父親の跡を継いだ最初は、民からの反発も結構あったのではないでしょうか。尊敬していた父親の傍にずっといれば父親はもう少し違う道を進んだかもしれませんが、そうなるとそれはそれでアーサー自身が成長しなかったから、まあむべなるかな。

●パスカ

お前、そこは言えよ!! んも~~~!! ってなった。もだもだする男だ。普段飄々としているのもあって、そこはちゃんと決めて欲しいと思いました。
あとパスカ+主人公に加え、最終戦に連れて行ったサラも溶けているの笑った。あの空間、絶対に二人だけの世界というわけではないんだ……w

●オルフェウス

飄々としているくせに「好いた女を信じるのが男の役目」って言い切れるのがずりぃわ……。

デュオ=ニュソス→オルフェウス→イレニウス、と、どんどん名前が変わった彼ですが、忘れたといっていた本当の名前を憶えているし、そしてそれを誰の名前だったのか知るのはもう一人しいか生きていないし、その名前の持ち主ももういない世界で、主人公は未亡人しているんやな……と思うと、本当に良い意味で憎いキャラだと思いました。
主人公は好きな女からもらったリュートを奏でる彼が好きだったんだな……だなんて思う。サディーヤの言うようにきっと結婚を申し込んでくれるのを待っていたけれども、そんな日は来ないこともわかっていたのだろうな。

●ディアス

最初にサラと共に攻略しました。後々分岐条件見返すと、結構条件楽で良い奴やな……ってなる。最初こそめんどくさそうな条件で「人柄表しているな……」って思っていたけれども、オルフェウス/イヴの条件の面倒くささや,必須イベント「過去」の発生時期がかなり短いエレアノール/レイアと比べると楽だし、なんだかんだで愛に飢えていた感じを表していて始まる前とは別の意味で「人柄表しているなあ」と、良い攻略難易度だなって思いました。

あとはEDが好きです。後世にはずっと悪人としてみられてしまうけれど、きっと本当のことは仲間たちしか覚えていないし、当の2人からしてみれば仲間として思っているかどうかも怪しいけれども。後世のために自分たちを犠牲にして、でも本人たちは犠牲だなんて一切思っていなさそうなところが良い。「一緒に死んでくれ」って……ええな……。

あとディアスの選択必須である「ルカの説得」が、EDでルカの宗教改革に繋がるのがなんか好きでした。生死は影響しないけれど、信仰に憑りつかれているのを見たままだったのは耐えられなかったのだな、と。ルカにとってはディアスは大切な仲間で命の恩人だよ。

余談ですが基本的に最終戦にはパートナー+サラ(か、慣れてきた後半はパートナーと2人)でした。ので、サラが巻き込まれなかったことをディアスが安堵しているシーン差分があったわけです。やっぱり根っこは人を信じていたいキャラなんだな、というかそうでなければ宗教革命を他人に任せて所業を背負いこむことなんてできないよ、なんて思いました。

●ルカ

ルカEDはED序盤のオイゲンやクムランとのやりとりが変わって好きでした。いやまじでね、あの部分に変化があるのは嬉しい。ルカのほかはノエル/イヴくらいしか目立った変化がなかったので……。

ルカの告白イベントは笑ってしまったのですがw。それはそれとして自分の信じた信仰を貫くことが出来る強さを、この物語を経て彼が得たのがとても嬉しいです。ペアEDを向かえないでも彼が宗教革命を為すことは変わらないので。

●レイア

家族と再会できて良かった~~~! でも過去が重すぎるんだッピよ……助けた人たちから石を投げられるって本当やるせねぇよ……EDでは剣を置くことができて本当良かった。家族と再開できた以降は戦とは無縁の場所にいてほしい、俺が体を張ってくるからよォ……

●エレアノール

エレアノールとレイアは割と近しくて、レイアの父のifがエレアノールで、エレアノールの父がレイアのifです。多分話し込めば、ここ2人は決定的に相容れないと思う。

●シャルン

正直女版パスカだな? ってなりました。パスカよりもはっきり好意を伝えてくれるなってくらいです。

●ジェシカ

告白したのに拒否されちまったよ……
ジェシカのふてぶてしさは、あの掃きだめのような街で、一種の制汗剤ですよね。別に特段好きなキャラではないのですが、なんだかんだで面倒見良いし、憎めないキャラだなあと思います。
いやでも振った相手を相棒として一生連れまわしているのはどうかと思うな……。

●イヴ

好きだ~~~~!! ビアン気一見ありそうで、多分ないんだろうな……と思った次第。いるよねそういう人。
それでも一生一緒に面白おかしく二人旅できそう。振られても一生ついて行くからな……(さっきと言っていることが違う)。

一見女の子たちの中で一番大人な女性に見えて、本当は、母親に会いたい愛に飢えた、一番の少女まであるかもしれない子。だのに不安を抱えたまま「知ってる? 今あたし達が生きているところが天国よ。笑って生きていく気さえあればね。」って言って、後で“俺に”だけ不安を漏らす、ってのが堪らなく好きです。

あれだな、太宰治の「ヴィヨンの妻」がめっちゃ好きなんですよ……。「人非人でもいいじゃないの。私たちは、生きてさえすればいいのよ」ってのが凄い大好きで……。イヴは月の女だよね。

●ノエル

ノエルとシャルンが等身大の女の子だと思うのですが(サラは善性が過ぎて等身大の女の子に思えない。もはや慈母)、ノエルはどちらかというと、作中を通して等身大の女の子になっていく、という感じがします。
聖者の揺さぶりシーンでノエルは肉親すら出てこなく、かといって死別した発言等もないので、「側にいるのに分かり合えない」という状態だったのではないかと思います。
死別とどちらが辛いか、これは一長一短であり一概には言えませんが、だからこそEDで主人公を待つ選択をしたノエルを「立派になった」と認めて褒めてくれたクムランとの出会いがどれほどのものであったか、と思います。そりゃクムラン追ってあんな物騒な街にも行くわい。

ま、そんなクムランに俺は”勝った”んですけどね(突然の相棒面マウント)。

●サラ

この世界でこんな生き方してここまで秩序善性の塊でいられる女、おる!?!?!? 好きだ……。
最初「回復役だしな」って感じでパーティに入れていたのですが、本当に良い子でどんどん好きになって言っちゃって、「いつか悪意に晒されちゃうのかな……俺はその時に守ってやれるのかな……」って思いながら見ていたら、サラはサラ自身の善性で自分を守れるし家族もサラの善性に支えられているし、ED後がサラの善性に世界が少しずつ救われているのが本当に良かった。サラと主人公が戦に出て、おっちゃんたちが洗濯(=家事)している、ってのがまた良い。私の場合は女主人公だったので余計に。

子どもたちの帰る家になって、帰る家を守るんだな……。好きだ…………。サラと友達以上になりてぇよ……。

●オイゲン・バルデス・クムラン・サディーヤ(というかネームドNPCたち)

「バルデスの一番下の兄弟が、実は生き残っていた私だったらどうしよう……」なんて思っていました。無いと言い切れないのがこのゲームの物語の恐ろしいところですね。

「果たしてこれで良かったのだろうか?」と大人たちが思わず言ってしまうような世界の有様に対して、永遠の少年から解放されたばかりの少年と、未来を担う少年少女たち(パートナー)が「それでも胸を張って、前を向いて生きていく」と答える。ビター味なハッピーエンドだぁ……。渋いぜ……。

バルデスとクムランのバディが凄い好きでした。周りのモブからバルデスを引き合いに出されて今なしていることを責められても、相棒としてのバルデス自身とそんなバルデスの残したものを信じて必死に足掻いて、神の首に手をかける道具を生み出したクムラン。こんなん好きにならないわけないやろ……。

サラとイヴが特に好きになりました。太陽の女と月の女だよ……好きだよ…………
やっぱ序盤の難易度だな! それのせいであまり人におすすめができない作品になってしまった。世界観の作りこみが凄まじいので、世界観が好きな人にはぜひ一度プレイしてもらいたいとは思うんですけれどね……。
おすすめ職業は槍と弓です。私は槍一択でクリアしました。女はパワーでなんぼですよ。

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和階堂真の事件簿 – 処刑人の楔 感想

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お題箱にておすすめしていただきました、ありがとうございます!
Switch4部作きてから遊ぼうと思っていたけれど、待ちきれなくて結局アプリで遊んじゃった。
渋い感じの推理もので、長くても2時間くらいでクリアできるくらいの長さです。

丁寧なぬるぬる動くピクセルアートが雰囲気にマッチしていてgood。ピクセル表現でなおというかなおさらというか、結構凄惨な殺人事件から物語は幕を開けます。

基本的に、情報集め→推理パート→次の現場なので、迷うことはほぼない。数が表示されているので、取りこぼしもあったら一目でわかるようになっています。
証拠などを相手に見せて証言を得る、といったようにして情報を集める箇所もあるので、ただ無心に連打している感じではなく、話をちゃんと聞いていなければなりません。推理には関係のない、ノイズ情報もあります。
とはいえ簡潔で無駄がなく、推理パートでも主人公と随一答え合わせをしながら進めていくので、話が理解しやすいです。

主人公と推理をしていくからこそ作中で引っかかった点もあるのですが、ちゃんと最後で回収されて、見事にまとまっていました。シンプルでやりやすくて、面白かった。良い作品です。2作目、3作目もやろ!

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フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと 感想

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何とも不思議で貴重な体験ができたゲームでした。ただ……ただ、酔う……! 酔うんじゃ……!!

つぎつぎと不幸な死に見舞われたフィンチ家。彼らの住む家は、屋敷にどんどん手を加え、歪に増築されていった屋敷。そんなフィンチ家はいろんな意味で有名な一族です。
プレイヤーはそんなフィンチ家の最後の生き残り、「エディス・フィンチ」として久しぶりに屋敷に足を踏み入れることになり、そして家族たちの死に想いを馳せることになります。

その屋敷が本当もう、俺の考えた最強の家って感じです。家族各々に自室があり、その各部屋が全て違う方向で魅力的になっています。誰かしらの部屋は刺さるだろうし、「ここに住みて~~~!」ってなると思います。なりました。
部屋や屋敷に散らばっているオブジェクトの一つ一つが、そこの住人たちの何かしらの思い出を表しており、家族の死というのも幻想的というか、全て物語的で。屋敷が長年放置されていたのに荒らされていたり埃が積もっていたりといった形跡が見られないのも相まって、ずっと映画でも見ているような気持ちになります。
ゲームシステムも、エディス(プレイキャラクター)操作時と回想時で全く異なるし、回想ごとにシステムがまるきり違っていて飽きさせることがない。ミニゲーム集といった感じの操作感。

本当に、酔いやすいというところさえなければ、という感じでした。ポケモンXの感想の時にも書きましたが、自分はゲーム酔いしにくい方だとは思っているので(最近自信なくなってきた)、なりやすい人にとっては本当辛いと思われます。「プレイしたいけれど酔いやすい」という人は、薬を飲むか、休み休みのプレイをおすすめします。

●以下ネタバレあり感想

プレイキャラクターのエディスが「家族の死がどうか報われますように」といった感じで追悼して想像を巡らせるゲームなので、当然といえば当然なのだけれども、エディスから離れれば離れるほど、あまり良い結末を迎えません。いや良い結末というかみんな死んではいるのだけれども、幻想的な終わり方というのかな。「その人の死を物語にできた」という感じの終わり方をしません。
逆に言えば後半に出てきたキャラクターであまり幻想的な死でないキャラクター(サムとか)は、エディスにとって見てあまり良い印象を抱いていなかった可能性が高いと思っています。美化する必要がないと思っていたことなので。

●モリー

モリーのパートは「日常生活に溶け込める、自覚のない狂人が、最後の一線の淵に立っていたから背中を押された瞬間」という感じがしました。本当に些細なことで一線は超えられてしまうものなのだと再確認。1940年代のネズミの餌や歯磨き粉って良くないもの入っていそうだもの……。

●カルヴィン

ブランコ酔いやすいけれど、空を飛びたかった(のだろう)という心境は非常に共感出来て好きです。けどなんでよりによって、酔いやすいカルヴィンが再プレイトロフィーやねんとは思いましたね……。

●バーバラ

彼女だけ普通に、明確に人間が犯人の殺人事件で、それが漫画などになっている(=見せ物化されている)のは普通に辛かったです。夢を追い続けて夢に殺された感じがする。

●ウォルター

バーバラの死の責任を感じて地下にいたのかな、と。線路もあったし電車にひかれたのかな。シェルター内部が定時に揺れる、といった説明があったし、それそのものが電車だったのかもしれません。彼を守っていたのも殺すのも、現実世界から救いだすのも、電車だった。

●サム

子どもの心境にもう少し寄り添えば死ななかったので、割と冷めた目で見ています。エディスも多分同じ気持ち。

●グレゴリー

イマジナリーフレンドに似たところがありますが、空想の世界との友達をかき消してしまう親の喧嘩声から逃げるために、空想の世界へ消えていった。ひたすらに楽しい世界と、親の喧嘩ばかり聞こえる現実。
このあたりからエディスの、家族の死に対する追悼想像が深まっていると思います。

●ガス

義母に対して、というか再婚という行為に対しての拒絶は、思春期ではまああるもので。避難した誰一人もガスについて思い至らなかった、みたいな回想があったあたり、何というか、サムに対して一昔前の家庭男性像を感じさせます。

●ミルトン

最初下へ伸びている蔦を見て「次こっちに行くのかな」って思っていたので、自分の世界を求めて蔦から家出をしたのか、あるいはその途中で転落死したのかなって思っています。個人的にはルイスとも繋がるので後者。
前作との繋がりがあるみたいで。前作凄い気になっていたのでぜひやりたいのですが、前作も凄い酔う気がする……。

●ルイス

先ほどミルトンが転落死した可能性を挙げましたが、その場合、大切な弟であるミルトンを新しい世界に旅立たせてあげる手伝いとして、見つけてしまった遺体を他の人に見つからないように処理したのがルイスなのではないかと思っています。「現実世界でミルトンの遺体が見つからない」がミルトンの生死をシュレディンガーの猫にさせるので。答えを知っているルイスさえ我慢すれば家族は希望があるし、ミルトンももしかしたら本当に幻想世界で生きていけるのではないか、という。うみねこ的な。
この場合、そりゃひきこもるし薬にも走るし病むよなって感じで、ルイス自体の死の理由にもつながっているので、割と説明になっているのではないかと思います。優しいお兄ちゃんだったから苦しんだし、外に出なければルイス自体は自分自身を空想の世界の住人にさせなかったと思うので、ことルイスの件に至ってはとどめを刺したのが母親だっていうのが、またなあ……。ルイスパートは本当に、じわじわと浸食されていく感じと、その浸食先の世界が「怖い」と「楽しい」が共存しているのが罪深い。

●イーディ

イーディの回想?で海のもう一軒のフィンチ家に向かうやつは、そのままイーディの失踪につながると思っています。

●ドーン

仕方のないことだとは思うけれども、子どもたち(ルイスとミルトン)の死の原因に多分なっている。それで本人は家を出てからそのことに気が付いたのだと思います。グレゴリーはともかくガスの件を経験しているのだし、自身もサムの死の際のエピソードを見るに理解のない親に対して思うところがあっただろうから、ルイスに対してもう少し……さ……と思わないでもない。似た者親子だったんだな。

●エディス

最後の出産の暗喩シーン、割とど直球でびっくりした。母になるにあたって、家族というものを振り返りにいった彼女。どういう最後を迎えたのかな。幸せだったといいな。

文量でわかると思いますが,ルイスとミルトンが好きでした。あとグレゴリーも。子どもが死ぬ系苦手なんですけれどもね……ゴレゴリーの死は怖くなく感じたのが救いです。

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ブルースクリーンの恋人 感想


ふりーむはこちら

パソコンにエラーが起きると表示されるブルースクリーン。なのですが、そんなブルースクリーンがとある際に「私(=使用者。プレイヤー)」に話しかけてきます。
ブルースクリーンが出るということはエラーが起きているということで、エラーが出るということがクラッシュすることだってあり得るわけで。今回は「もう少しでクラッシュするエラー」が出てしまっています。

そんなブルースクリーンと、クラッシュまでのほんの僅かな時間を会話する、というゲームです。
非常にパソコン向けなゲームです。というか、パソコンでプレイするからこそ生きるゲームです。

短いながらも心打たれる作品でした。必死こいて英単語とにらめっこするあたりが大学受験を思い出させる。しかし後半にはブルースクリーンの言っていることがすらすらと読める……というか、わかるようになって調べる頻度が少なくなります。理由は実際にやればわかります。ので。やろう!! AIものが好きな方にはどストライクだと思います。
英単語の難易度や量も丁度いいバランスで、後半は引き込まれるように読んでいました。自分の言葉がそのまま返ってくるのでそれがまた稚拙さというかなんというか、無垢さであふれていて、一層心に響く。
漢字やひらがなの入力方法がわからなくて全てローマ字になってしまったことだけ辛かった。どうやればよかったんや。多分だんだんとひらがなとかが増えていくのも醍醐味の一つだったと思うんですよねこのゲームのね。

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VA-11 Hall-A ヴァルハラ 感想

PS Storeはこちら

そんでその後に見つけた公式サイトはこちら

PS4版でプレイしました。vitaでの評判聞いていて、買うか悩んでいた時にPS4パケ版初回購入特典付きが丁度発売したので購入して、ずっと積んでいた感じです。

グリッチシティの片隅にあるバー。登録コード名「VA-11 Hall-A」、通称「ヴァルハラ」は、コンクリート砂漠の、小さなオアシス。様々なお客が訪れます。
人間、非人間、生身が残っていたり残っていなかったりする人間。性的対象や価値観が異なる人たち。それが当たり前なんですけれどね。
プレイヤーはヴァルハラのバーテンダー、ジルとしてお客にカクテルを提供します。注文通りのカクテルを提供することもできますし、敢えて注文とは異なるカクテルを出すこともできます。カクテル作りは都度都度レシピを参照できるので、「あれ。あのカクテルの材料なんだったっけ」となることもありません。

かなりパンチの効いた下ネタを繰り出される(時にジルが繰り出す)のですが、まあバーだしこれくらいは出るだろ、といった範囲の下ネタです。
政治的な話題も同様ですが(キャラクターの一人が左翼モチーフで作られていることを特典冊子で述べられていたり)、それもまあバーだし日常な感じ、という範囲。バーというか飲み屋になんか偶に、めちゃ政治語ってる人いない? そんなイメージ。政治に無関心すぎるのも良くないしね。

サイバーパンク世界観の中で、さまざまな悩みを抱えながら、それでも生きていくお客たちを、バーテンダーという立場から、時としてプレイヤーという立場から。眺めて、刺激を受けて与えている。そんなゲームでした。
ハヤカワ文庫が好きならばぜひ遊んでみて欲しい。そんな作品です。

このゲームの感想を述べる前に何となく言っておいた方が良いかな、と思うので改めて書きますが、私はパンセクシャルのクィアです。ここにも書いています。それなりにいやな思いもしたことあるし、好奇の眼に晒されたこともあります。
んで、それを言った上で言いたいこととして、作中での所謂LGBTQ+の扱い方が気持ちよかったです。昨今、クィアベイティングや、「いまいちずれているんだよなあ」というLGBTQ+配慮もある中で、今作は本当に気持ちよかった。これこれ、こういうのだよ。って気持ちになりました。

以下ネタバレあり感想。

●ジル

ビアン寄りのバイである主人公。

ジルは無意識的に自分の道を選んでいて、お客に「使えないバーテンダー」呼ばわりされたと時には怒っています。バーテンダーという仕事に誇りを持っていることが伝わってきます。
レノアと大喧嘩しても分かれても、それでも研究者は嫌だった。レノアは研究者になりたかった。ひいては、研究者がジルにとっても良い選択だと思っていた。
価値観や意識のずれというのは、非常に大きなものです。結婚さえ考えていた二人にとっては、これから一生を共にするうえで見過ごせないものでしたでしょう。愛していても、受け入れられないものや譲れないものはある。多分、無意識的にジルはそれを持っていたのでしょう。

謝るといってもこの場合「貴方の望み通りに生きれなくてごめん」になってしまうし、謝ってわだかまりが溶けた瞬間に、二人を繋ぐものが何もかもなくなってしまいそうだし。だからジルはずるずるしていたのかな、という感じがしました。好きだからこそ、縁を無くしたくなかったからこそ、たとえ嫌な縁のままであってもつながっていたかったのかな、と。
だから互いに互いの道を尊重できるような別れ方をできれば付き合いも残っただろうけれど、自分の余命を悟っているであろうレノアにそんな余裕もあったとは思えない。結局喧嘩別れしかできなかったのかな、なんて思います。ガビィとは仲直りできてよかった。

ボスへの好きは,恋というよりも憧れという感じがします。憧れの先輩みたいな、アイドルみたいな。ボスから親友だと思っているといわれても、特にショック受けている様子もないし。

●イングラム

セクハラ行為が、「生々しい話やリアルの話を聞いて、現実に戻りたいが故の自傷行為」という感じがします。甘いお酒を出すことで話す内容変わるみたいだし。

家族の死が描かれているという意味でジルと比較があるイングラムですが、大切な人の死を受け入れて前に進むジルと、大切な人の死を受け入れられなくてその場に一緒にとどまっているイングラム。
ドロシーに娘役を頼んでいるあたり、イングラム自身、前に進みたいという気もないと思います。甘いお酒が好きなドロシーが今の彼にとっての夢の象徴であることがなんか示唆的だなって思いました。身内が亡くなったところから進むつもりがない私にとって、初日に出てきたこのキャラの過去話は本当に刺さったし共感した。
夢の中で生きて居たい。甘い優しい、夢の中で。

●セイとステラ

ヴァージリオとの絡み方は予想外でしたが、再会できて良かったなあと思えました。逆に言うと、ホワイトナイトが瓦解しなければ彼女たちは恩人と再会できなかったので、結局人生は巡り事だと感じます。

真っすぐに生きようとしているところが似た者同士。
ヴァージリオとの再会で、セイはホワイトナイトへの想いを吹っ切ることができた感じがあるし。ステラも念願のキラ☆ミキの生コンサートに行けたし。これからも真っすぐ二人で支え合って生きていってほしいです。

●キラ⭐︎ミキ

最推しまである。好きだ…………。
アイドルの自分に対して、というか音楽に対して非常にストイックでとても好きです。俺もポスター欲しい。そんな彼女だからこそ、訓練された質の良いストーカーに恵まれるのだと思います。訓練された質の良いストーカーに恵まれるって日本語、冷静に何????

●アルマ

「巨乳女は頭が悪い誤解をいちいち解かなくていい」みたいなフレーズで手を叩いて喜んじゃった。自分の能力も胸も誇りに思っている良い女だぜ。

アルマにとって家族が非常にあたたかいものなのだと思いました。だからこそ真剣に慎重に交際をするし、少しでも引っかかるところがあればすぐに分かれる。良いことなんだけれども、婚活パーティとか行って家族観の話から入った方が良い気がする。
逆に言えば家族観が合うからジルとは親友続けられるし、バッドエンドで家に泊まらせることもできるのだと思います。アルマの性的嗜好でジルと付き合うことはありませんが、ずっと友達でいてほしいな。

姉との確執も、大好きだった姉と今はもうどうしようもなく家族観が合わないっていうのが、一番どうしようもなくて悲しい。本当にどうしようもない。
彼女の中で「姉と喧嘩した前の家族」と「姉と喧嘩した後の家族」が多分分かれていて、アルマは前者に憧れというか郷愁を抱いているのだと思います。

●ドロシー

さっぱりしていて非常に気持ちのいいキャラです。猥談多いけど、ドロシーの語り方がなんというか、カラッとしているんだよなあ。

義理の姉への憧れを純粋に語っていて、義理の母への大切ゆえの遠慮と配慮があって。
物理的に他人と結びつく仕事をしているのは、精神的に他人と結びつくことへの憧れもあるのかな、なんて思いました。多分ひとという存在が純粋に好きなんだろうな。

●ガビィ

たぶん、ジルにすぐに気が付いてほしかった。
そして何かしらの、拒絶ではない言葉をかけてほしかった。
のだと思います。最終的にちゃんと、自分たちの想いをわかりあうことができてよかった。
でもキュウリは墓場まで知らなくていいと思う。

●デイナ

初回限定盤特典冊子などでわかること? なのかな? として、デイナは言ってしまえばメアリー・スーなのですが、困っている人たちにきちんと手を伸ばして、そして実際に勝手に救われるまで見守って、時には支えて。
デイナ(やギリアン)に支えられるジルに私も救われて。良いボスだなあ、と思います。ヴァルハラではなくなってしまうけれど、小さなオアシスをまた作り上げてくれ。

●ギリアン

割と好き。結ばれてよかったね。
セイを病院に運んだのは恐らく彼だと思うんですけれども、どこにも行けない彼がグリッチシティの中で人のつながりというのに触れて、これからどうなるのかな。

追記。ジョンジョンって呼ばれているの、ジョン・ドゥと重ねていたんですね。なるほど。

●マリオ

AKIRAの金田+鉄雄モチーフ(リスペクト)キャラだと思う。金田3:鉄雄7くらいの。男らしさへの憧れと羨望。

●ベティ&ディール

恋愛関係とはまた違うかもしれないけれど、互いがなんだかんだで唯一無二の二人が好きです。なんか、恋人じゃないけど、仕事辞めた後とかに同棲というかルームシェアとかしていて欲しい。
いろんな意味で母性を感じさせるベティが、ディールにはそうでない面を見せることができる、という構図が好きです。

因みに冒頭に述べていた左翼モチーフキャラがベティ。特典冊子に買いとったわい。

N1RV Ann-Aも楽しみ! 開発中止ではなく延期なのでいつまでも待ちます、待てます。積みゲーが山のようにあるのでね……。その代わり絶対出してくれよな……。

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まんぷくマルシェ 感想

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放置+料理ゲームな無料アプリゲームです。全キャラ個別エンディングまで遊ぶことができます。

ストーリーががっつりある放置ゲームをプレイするのはおそらく初めてで(一定まで目標がある、みたいな放置ゲームはちょいちょいやってました)、割と新鮮な気持ちでプレイできました。雰囲気放置ゲーム好きなのですが、ストーリーがほぼないのが不満だったんですよね。今作でそれが満たされました。

物語としては、傾いている世界樹のマルシェを復興させよう! といったもの。唯一マルシェに残っているシェフ「ユーカリ」と共に、主人公は美味しくて映えそうな料理を考え、マルシェをお客さん的な意味でもシェフ的な意味でも復興させていく。とはいえ主人公は料理人ではなく料理アドバイザーなので、難しい調理パートはなく、食材を調達しにいって食材の組み合わせを考えて、在庫を管理して……といった役割です。
はちゃめちゃ料理も御愛嬌というか、「いやその組み合わせはあかんやろ……」な料理も完成品は普通に美味しそうに見えるのですごいと思います。開発者インタビューを見ますとやはり、「食べ物で遊んでいるように見られないように、だけどおかしい組み合わせもできるように」、みたいな感じで拘られたようです。こう言えるのは個人的には信頼できました。

基本的にユーカリ以外は「一度マルシェを(ユーカリを)見捨てて出ていった」とも取れるので(ユーカリはそんな受け止め方をしない子ですが)、最初の距離感はぎこちないものがあります。次第にそのぎこちなさもなくなっていきますが、シリーズ1作目ということもあり、キャラ同士というよりは主人公とキャラに比重を置かれているので、続編ではキャラ同士の掘り下げも欲しいな〜と思いました(全くないわけではありません)。

以下、ネタバレありの感想。

●主人公

地味ながらもすごく良いなと思ったのが、基本的に否定しないことです。ミツバのお友達も太っているユーカリもドラゴンのマジョラムも、否定しない。ええ子や……

あと、EDで仕事放棄したり仕事が終わった段階で辞めてシェフについて行く、というのがないのが個人的に意外でした。でもそこもええな……

●ユーカリ

くそかわいい。聖母。
個人的にマジョラムよりもちょっと年下っぽい? のが意外でした。

ユーカリの太っている姿はマルシェの皆は普通に気が付くだろうし受け入れるだろうけれど、フェンネルのように「別にどっちにしろユーカリだけれども、ユーカリ自身がばれたくないと思っているなら気が付かないフリをする」というのがまたいい関係だなと思いました。

●フェンネル

おそらくヤングケアラーがそのまま大人になってしまったパターンのキャラクターで、続編ではどうやってそこから脱却して仲間達と向き合えるか、という流れになると思います。
乙女ゲームの世界からやってきたような男で、このフェンネルは恋愛要素が非常に強かったです。

●マジョラム

女子キャラに対して可愛いとしか言えないのがもどかしいのですがマジョラムも可愛かったです。
伝統的な国の出身ではあるが伝統にとらわれず、才のある弟を愛する良い子でした。

いやまじで、マジョラムがお肉担当でブーケガルニがお魚担当なの、良い。一見逆に見えるけど人柄見れば納得する感じがまた良い。

●ブーケガルニ

時折最年長キャラらしく落ち着きを見せますが、基本的には明るい癒されるキャラでした。地元を愛せるのは良いことだ……

●ミツバ

個別エンディングで「いや百合界のバリタチキャラ!」となりました。将来性がありすぎる。バリタチの才能がありすぎる。

●リンドウ

地味に「ん……違う!荷物だ!」という感じのやり取りのやつが好きです。
ミツバもですが加入時期が遅いのもあって、ストーリー的には不遇気味に感じました。加入が遅いので好感度も上がりきらないまま1回目のクリアを迎えてしまうし。

◼︎

キャラクターが丁寧に作り込まれていて、より掘り下げられるであろう続編が楽しみな作品でした。プレイしま〜す。

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MAD RAT DEAD 感想

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狂ったネズミの耳鳴りを聞いてくれ!

主人公はとある実験用ラット。ゲーム冒頭からご挨拶よろしくなかなかショッキングなラットの実験シーンが始まりますが、どうやらその実験も相まって寿命で死んでしまった模様。
あの世にてネズミの神さまを自称する人物……人? ネズミ……? 神……? 存在に出会い、神様からラットに秘められた能力――時間を巻き戻す能力を教えられます。
寿命は変えられないので今夜死ぬ運命は変えられませんが、ラットのこの「最後の一日」を悔いのない一日にできるようにやり直せるとのこと。ラットは自分をケージに閉じ込めて実験台として一生を過ごさせた、憎い人間(研究者)を殺して復讐をする、という夢を叶えるため、最後の一日を巻き戻しました。
ラットの心臓の人格だという「ハート」、ハートがイカれていると称してから自称するようになった主人公「マッドラット」、そして時として「ネズミの神さま」も交えて、その短いようで長い一日は始まったのです。

ゲームシステムはリズムゲームと横スクロールアクションが融合しています。ステージ下部に流れるノーツを右手でタイミングよく押しながら、左手でマッドラットを進行方向に向けて移動させます。これがまた難しいのですが、今までにないゲーム体験ができます!
マリオのようにステージに制限時間もありますが、初心者向けに制限時間をオフにすることもできるのでご安心ください。私は言わずもがなオフでプレイしました。無料アップデートのイージーモードで、2021年に実装されたようです。イージーモードでもクリアしたら俺の勝ち。
日本一のゲームにプリニー主体のアクションゲーム(プリニー 〜オレが主人公でイイんスか?〜)があります。本作はそれを残機制度なしにして、制限時間を付けて(場合によってはつけないで)、リトライを容易にした、って感じのゲームです。
そう、本作は何といってもリトライが用意なのです! 死んだその場からくるくるっと時を戻して直近からの再チャレンジが可能(制限時間を消費する模様)。巻き戻せる時間は限りがありますが、身も蓋もない言い方をすればめっちゃ戻した後にすぐ死ねばより巻き戻せます。

難易度は高い(特に終盤)作品ではあるのですが、理不尽な難易度ではなくて、全体的に「さっきはだめだったけど、アレをこうすればイケるはず!」とすぐにわかる感じの設計。
ゲームには適度なストレスを与えるのが良い、みたいなことをスマブラでおなじみの桜井さんが仰っていた記事を見たことがありますが、本作は正にそれです。操作性とかではなくゲーム作品内での健全で適度なストレスがクリアまでにあり、そしてステージをクリアした瞬間にそれが解放される。アドレナリンが脳内に溢れかえるほどに気持ちええんじゃ~!

それからなんといっても音楽が良い。サントラがめちゃくちゃ売れて、良く公式サイトTwitterでも入荷/売り切れのお知らせがありますが、聞けば「そらそうじゃ」と納得する名曲揃い。私は終盤の「Mimolette」がとても大好きでございます。どんな曲なのかは、是非、君の眼で(耳で?)確かみてみろ!

以下、ネタバレ有り感想。

誰も悪人じゃない、というのがまた良かったです。全員が全員、譲れぬ理由があって自分たちの願いを押し通そうとする。誰が正義とか誰が悪とかそういうのはなくて、生きる本能だとか自分の信念だとかで語っている。
神さま(パラサイト)の言い分ももっともだし、マッドラットの感情論も道理だし、ハートの最後のわがままも何より素敵なわがままです。

「君が死ぬところなんて見慣れているよ!」って、このゲームにおいて最高の愛の言葉だと思う。一生一緒にいてくれやじゃん……、一生一緒にいてやる宣言じゃん……。
マッドラットからハートにハグするところも良かった……ハートにとって安心できるとわかっている行為を、道中ではずっと拒否していたマッドラット側から最後にするってさ、やっぱりさ、王道だけどさ、良いよね……。

いやまじでキャラデザ神~! 音楽も神~! でもかめりあ先生はもう少し手加減してください。
続編を望むのは野暮というもの、といった感じの作品ですが、システムを引き継いだ作品はいつか出てほしいなあと思う次第であります!

日本一は当たり外れが本当にすごい会社ですが、今作はなかなかのあたり作品だったのではないでしょうか。いや本当、イージーモードではあったけれど、ラスボス自力で倒せて良かった~! いい加減ホタルノニッキをクリアしたいです(涙目)。あと無印以降やっていないディスガイアもいい加減やるね♡

ところで日本一といえばウィッチテイルが好きなのですが、なんか動きないかな~。開発違うとはいえ会社HPにキャラとしているので、会社としてもお気に入りキャラなのではないかと私はにらんでいます。

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ポケットモンスター ソード・シールド 鎧の孤島 / 冠の雪原 感想

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所謂DLCにあたるエクスパンションパス部分をクリアしたので、本編に続いて感想を書いておこうと思います。

私はシールドプレイでしたので鎧の先輩トレーナーはセイボリーでした。

今回のDLCは、綺麗に世代交代できていた本編の、裏に焦点を当てたDLCです。残酷な話だと本編感想で述べましたが、まさにその、残酷さが牙を向いてくる。
ただ、それでも、その陰にいる人たちがアスファルトに咲くタンポポの如く生きる姿。それが美しいと思える良いDLCでした。

以下、ネタバレあり感想。

●鎧の孤島について

セイボリーは一族から落ちこぼれのレッテルを貼られ、恐らく「自分自身」を見てくれる環境にいなかったのだと思います。主人公に負けたことで頭に上った血が一度下がり、自分自身の今の状況を見ることができた。そこにいる師匠や道場の仲間は、「由緒正しいサイキッカーの、エスパージムリーダー一族のセイボリー」ではなく、「ただ一人のポケモントレーナーのセイボリー」としてセイボリーを見ている。そして、才能がないからと夢を諦めようとしていた彼に、ライバルと切磋琢磨して努力を続ける道を師匠は示す。
ダンデにソニアやキバナがいるように、マスタード自身にポプラがいたように。セイボリーにも誰かいて欲しいという願いを持って、実際に探している(そして見つけた)マスタードは、素敵な師匠です。

また、鎧の孤島にはホップが再登場します。ポケモンに出てくる博士(研究者)というのは二通りいて、バトルをする博士かしない博士かです。そして、ホップは前者で、冠の雪原で再登場するソニアは後者です。
ホップはクリア後のエキスパンションパス部分でも、一緒に鎧の孤島を駆け巡りながらマスタードからのダイスープ課題を一緒に考えてくれるし、ガラルスタートーナメントでも最初から選べる相方のうちの一人(もう一人は同じくライバルポジションのマリィ)を務めてくれます。
「兄を負かすという夢を見るのはやめたけれども、その代わりに新しい夢を見つけてそれを夢中で追っている。でも強いトレーナーになること自体は諦めていなくて、ザシアン(ザマゼンタ)にも認められているし、ガラルの強豪トーナメント大会にも出て優勝を狙う」というのがクリア後のホップです。

セイボリーとホップは、一度夢を諦めた(諦めかけた)が、その後に向いた方向が違ったキャラクターです。挫けてもなおバトルの道に食らいつくセイボリーと、バトル以外の道を見つけて二束草鞋を履くことを決めたホップ。どちらも眩しいですね。

●冠の雪原について

とうとうポケモン本編で、主人公と直接的に人間の言葉で会話するポケモンを出してきたな、という印象が強いです。映画とか漫画とかではあるけれど、ポケダン系を除いたゲームでは初めてだよね?

それは置いておいて、こちらで新たに登場するキャラクターは、ピオニー・シャクヤ。そして再登場するのは再程名前を挙げたソニアです。
この3人に共通することとして、バトル以外の道を見つけて、それぞれの道で楽しんで生きているということです。ソニアはイヌヌワンなワンパチこそいますが、ホップと違って一緒に冠の雪原を巡ってくれることもなければ、ガラルスタートーナメントに出てくれることもありません(ポケマスくんは知らん)。彼女はもう「私は戦えない」と、自分はバトルをしないことを宣言しています(クリア後部分)。

当たり前ではありますが、バトルだけがポケモントレーナーではないし、対戦だけがポケモンの楽しみ方ではない。改めてそう思えるシナリオでした。私は対戦に潜ったりしなくて、ストーリーで満足して、その後はやって図鑑埋めや好きなポケモンの色違いを求めるくらいなので、多少肩身の狭い思いをすることもありましたが、それでも良いのだと今度からは胸を張って思えます。

それを踏まえた上で開催されるガラルスタートーナメントはなかなかなもんだとは思いますが、まっ、主催者も参加者の大半もバトルジャンキーやしな!!

改めて、本作はキャラクターを大事にしているなあと思えました。SMみたいに過去キャラを使い捨てにもしなかったしね……(悲痛な叫び)。他作品が別段、キャラクター大事にしていないというわけではないですが、クリア後にジムリーダーの面々と頻繁に会えるかといわれると首を傾げます。エメラルドの再戦システムとか好きだったな~。クリア後に各ジムを回ったのも改めて良かったなあ、と思いました。

ところでこれを書いている間に第9世代の御三家が披露されました。舞台はスペインのようですね。選択必修の西語に悪戦苦闘した日々の思い出がよみがえります。スカーレット買ったら手持ちに「ダイワ」ちゃんを入れたいところですね。あたしが1番なんだからっ!

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ノレイーダの酒場 感想

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なんか……どこかで見たことのあるお名前やな……!!
主人公のノレイーダは、酒場の美人な女主人で、お金にがめつ……しっかりした女主人です。
魔王が復活したので、彼女の酒場でも魔物退治のクエストを配るようになりました。ただ彼女はあくまで酒場の女主人なので、彼女(プレイヤー)がするのはクエストを配ることだけ。実際に倒しに行くのは酒場に来た冒険者たちです。その冒険者をうまくさばいて見せるのが酒場の女主人としての腕の見せ所ってもんよ!(いきなりどうした?)

「おほほこのクエストはまだまだひよっこのあなた達にはまだはやくてよ」という感じの酒場の女主人の気分を味わいながらプレイしました。死亡率はおそらくランダムに近い? し、ミミックの兼ね合いもあるので完全に死亡シャットダウンさせることはできないのですが、それでもだいぶ死なせないことができるようになりました。

クエストに行く冒険者は、最初は完全な運だと思っていたのですが、ある程度調整できることに気が付いてからは結構育成がうまくいくようになりました。なりまするぞ、殿!

①机にいる冒険者パーティでクエストに行くということ
②待てば空席に冒険者が来ること
③報告に来たパーティはクエストが貼ってあってもそのまますぐには冒険に行かないのでリロードすること
④また似たような理由でクエスト受注が起きた際にもすぐにリロードして机を開けておくこと
⑤机にそろった面子を見てクエストを選ぶこと

を意識しておけば大丈夫だと思います。
何が言いたいのかというと、3 – 4人パーティで相性有利気味なクエストに行くようにさせれば良い感じということです。とはいえ待つ時間がもどかしいのもわかりますので、猫ちゃんからクエストを受けることもできるので、そこで弱めのクエストを残しておいて1 – 2人の時に回していくのもありだと思います。

女遊び人ちゃんかわゆすなぁ~~~^^ってなりながら手塩にかけて育てていたので、女賢者に育ってくれた時の感動はひとしおでした。男遊び人さんはすまん。

不満らしい不満と言えば、装備の人が案外来てくれないので、装備が割と買えないことくらいかな。あとクエストクリア時に装備できない装備品をストックできると良いなあ、とは思いました。
一見のネタゲームに見せかけて、かなり良作のゲームでした! 面白かったです! 管理系? っていうのかな? たぶん似た感じのゲームであるLobotomy Corporationを積んでいるので、プレイする時が楽しみです。

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