ブルースクリーンの恋人 感想


ふりーむはこちら

パソコンにエラーが起きると表示されるブルースクリーン。なのですが、そんなブルースクリーンがとある際に「私(=使用者。プレイヤー)」に話しかけてきます。
ブルースクリーンが出るということはエラーが起きているということで、エラーが出るということがクラッシュすることだってあり得るわけで。今回は「もう少しでクラッシュするエラー」が出てしまっています。

そんなブルースクリーンと、クラッシュまでのほんの僅かな時間を会話する、というゲームです。
非常にパソコン向けなゲームです。というか、パソコンでプレイするからこそ生きるゲームです。

短いながらも心打たれる作品でした。必死こいて英単語とにらめっこするあたりが大学受験を思い出させる。しかし後半にはブルースクリーンの言っていることがすらすらと読める……というか、わかるようになって調べる頻度が少なくなります。理由は実際にやればわかります。ので。やろう!! AIものが好きな方にはどストライクだと思います。
英単語の難易度や量も丁度いいバランスで、後半は引き込まれるように読んでいました。自分の言葉がそのまま返ってくるのでそれがまた稚拙さというかなんというか、無垢さであふれていて、一層心に響く。
漢字やひらがなの入力方法がわからなくて全てローマ字になってしまったことだけ辛かった。どうやればよかったんや。多分だんだんとひらがなとかが増えていくのも醍醐味の一つだったと思うんですよねこのゲームのね。

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VA-11 Hall-A ヴァルハラ 感想

PS Storeはこちら

そんでその後に見つけた公式サイトはこちら

PS4版でプレイしました。vitaでの評判聞いていて、買うか悩んでいた時にPS4パケ版初回購入特典付きが丁度発売したので購入して、ずっと積んでいた感じです。

グリッチシティの片隅にあるバー。登録コード名「VA-11 Hall-A」、通称「ヴァルハラ」は、コンクリート砂漠の、小さなオアシス。様々なお客が訪れます。
人間、非人間、生身が残っていたり残っていなかったりする人間。性的対象や価値観が異なる人たち。それが当たり前なんですけれどね。
プレイヤーはヴァルハラのバーテンダー、ジルとしてお客にカクテルを提供します。注文通りのカクテルを提供することもできますし、敢えて注文とは異なるカクテルを出すこともできます。カクテル作りは都度都度レシピを参照できるので、「あれ。あのカクテルの材料なんだったっけ」となることもありません。

かなりパンチの効いた下ネタを繰り出される(時にジルが繰り出す)のですが、まあバーだしこれくらいは出るだろ、といった範囲の下ネタです。
政治的な話題も同様ですが(キャラクターの一人が左翼モチーフで作られていることを特典冊子で述べられていたり)、それもまあバーだし日常な感じ、という範囲。バーというか飲み屋になんか偶に、めちゃ政治語ってる人いない? そんなイメージ。政治に無関心すぎるのも良くないしね。

サイバーパンク世界観の中で、さまざまな悩みを抱えながら、それでも生きていくお客たちを、バーテンダーという立場から、時としてプレイヤーという立場から。眺めて、刺激を受けて与えている。そんなゲームでした。
ハヤカワ文庫が好きならばぜひ遊んでみて欲しい。そんな作品です。

このゲームの感想を述べる前に何となく言っておいた方が良いかな、と思うので改めて書きますが、私はパンセクシャルのクィアです。ここにも書いています。それなりにいやな思いもしたことあるし、好奇の眼に晒されたこともあります。
んで、それを言った上で言いたいこととして、作中での所謂LGBTQ+の扱い方が気持ちよかったです。昨今、クィアベイティングや、「いまいちずれているんだよなあ」というLGBTQ+配慮もある中で、今作は本当に気持ちよかった。これこれ、こういうのだよ。って気持ちになりました。

以下ネタバレあり感想。

●ジル

ビアン寄りのバイである主人公。

ジルは無意識的に自分の道を選んでいて、お客に「使えないバーテンダー」呼ばわりされたと時には怒っています。バーテンダーという仕事に誇りを持っていることが伝わってきます。
レノアと大喧嘩しても分かれても、それでも研究者は嫌だった。レノアは研究者になりたかった。ひいては、研究者がジルにとっても良い選択だと思っていた。
価値観や意識のずれというのは、非常に大きなものです。結婚さえ考えていた二人にとっては、これから一生を共にするうえで見過ごせないものでしたでしょう。愛していても、受け入れられないものや譲れないものはある。多分、無意識的にジルはそれを持っていたのでしょう。

謝るといってもこの場合「貴方の望み通りに生きれなくてごめん」になってしまうし、謝ってわだかまりが溶けた瞬間に、二人を繋ぐものが何もかもなくなってしまいそうだし。だからジルはずるずるしていたのかな、という感じがしました。好きだからこそ、縁を無くしたくなかったからこそ、たとえ嫌な縁のままであってもつながっていたかったのかな、と。
だから互いに互いの道を尊重できるような別れ方をできれば付き合いも残っただろうけれど、自分の余命を悟っているであろうレノアにそんな余裕もあったとは思えない。結局喧嘩別れしかできなかったのかな、なんて思います。ガビィとは仲直りできてよかった。

ボスへの好きは,恋というよりも憧れという感じがします。憧れの先輩みたいな、アイドルみたいな。ボスから親友だと思っているといわれても、特にショック受けている様子もないし。

●イングラム

セクハラ行為が、「生々しい話やリアルの話を聞いて、現実に戻りたいが故の自傷行為」という感じがします。甘いお酒を出すことで話す内容変わるみたいだし。

家族の死が描かれているという意味でジルと比較があるイングラムですが、大切な人の死を受け入れて前に進むジルと、大切な人の死を受け入れられなくてその場に一緒にとどまっているイングラム。
ドロシーに娘役を頼んでいるあたり、イングラム自身、前に進みたいという気もないと思います。甘いお酒が好きなドロシーが今の彼にとっての夢の象徴であることがなんか示唆的だなって思いました。身内が亡くなったところから進むつもりがない私にとって、初日に出てきたこのキャラの過去話は本当に刺さったし共感した。
夢の中で生きて居たい。甘い優しい、夢の中で。

●セイとステラ

ヴァージリオとの絡み方は予想外でしたが、再会できて良かったなあと思えました。逆に言うと、ホワイトナイトが瓦解しなければ彼女たちは恩人と再会できなかったので、結局人生は巡り事だと感じます。

真っすぐに生きようとしているところが似た者同士。
ヴァージリオとの再会で、セイはホワイトナイトへの想いを吹っ切ることができた感じがあるし。ステラも念願のキラ☆ミキの生コンサートに行けたし。これからも真っすぐ二人で支え合って生きていってほしいです。

●キラ⭐︎ミキ

最推しまである。好きだ…………。
アイドルの自分に対して、というか音楽に対して非常にストイックでとても好きです。俺もポスター欲しい。そんな彼女だからこそ、訓練された質の良いストーカーに恵まれるのだと思います。訓練された質の良いストーカーに恵まれるって日本語、冷静に何????

●アルマ

「巨乳女は頭が悪い誤解をいちいち解かなくていい」みたいなフレーズで手を叩いて喜んじゃった。自分の能力も胸も誇りに思っている良い女だぜ。

アルマにとって家族が非常にあたたかいものなのだと思いました。だからこそ真剣に慎重に交際をするし、少しでも引っかかるところがあればすぐに分かれる。良いことなんだけれども、婚活パーティとか行って家族観の話から入った方が良い気がする。
逆に言えば家族観が合うからジルとは親友続けられるし、バッドエンドで家に泊まらせることもできるのだと思います。アルマの性的嗜好でジルと付き合うことはありませんが、ずっと友達でいてほしいな。

姉との確執も、大好きだった姉と今はもうどうしようもなく家族観が合わないっていうのが、一番どうしようもなくて悲しい。本当にどうしようもない。
彼女の中で「姉と喧嘩した前の家族」と「姉と喧嘩した後の家族」が多分分かれていて、アルマは前者に憧れというか郷愁を抱いているのだと思います。

●ドロシー

さっぱりしていて非常に気持ちのいいキャラです。猥談多いけど、ドロシーの語り方がなんというか、カラッとしているんだよなあ。

義理の姉への憧れを純粋に語っていて、義理の母への大切ゆえの遠慮と配慮があって。
物理的に他人と結びつく仕事をしているのは、精神的に他人と結びつくことへの憧れもあるのかな、なんて思いました。多分ひとという存在が純粋に好きなんだろうな。

●ガビィ

たぶん、ジルにすぐに気が付いてほしかった。
そして何かしらの、拒絶ではない言葉をかけてほしかった。
のだと思います。最終的にちゃんと、自分たちの想いをわかりあうことができてよかった。
でもキュウリは墓場まで知らなくていいと思う。

●デイナ

初回限定盤特典冊子などでわかること? なのかな? として、デイナは言ってしまえばメアリー・スーなのですが、困っている人たちにきちんと手を伸ばして、そして実際に勝手に救われるまで見守って、時には支えて。
デイナ(やギリアン)に支えられるジルに私も救われて。良いボスだなあ、と思います。ヴァルハラではなくなってしまうけれど、小さなオアシスをまた作り上げてくれ。

●ギリアン

割と好き。結ばれてよかったね。
セイを病院に運んだのは恐らく彼だと思うんですけれども、どこにも行けない彼がグリッチシティの中で人のつながりというのに触れて、これからどうなるのかな。

追記。ジョンジョンって呼ばれているの、ジョン・ドゥと重ねていたんですね。なるほど。

●マリオ

AKIRAの金田+鉄雄モチーフ(リスペクト)キャラだと思う。金田3:鉄雄7くらいの。男らしさへの憧れと羨望。

●ベティ&ディール

恋愛関係とはまた違うかもしれないけれど、互いがなんだかんだで唯一無二の二人が好きです。なんか、恋人じゃないけど、仕事辞めた後とかに同棲というかルームシェアとかしていて欲しい。
いろんな意味で母性を感じさせるベティが、ディールにはそうでない面を見せることができる、という構図が好きです。

因みに冒頭に述べていた左翼モチーフキャラがベティ。特典冊子に買いとったわい。

N1RV Ann-Aも楽しみ! 開発中止ではなく延期なのでいつまでも待ちます、待てます。積みゲーが山のようにあるのでね……。その代わり絶対出してくれよな……。

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まんぷくマルシェ 感想

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放置+料理ゲームな無料アプリゲームです。全キャラ個別エンディングまで遊ぶことができます。

ストーリーががっつりある放置ゲームをプレイするのはおそらく初めてで(一定まで目標がある、みたいな放置ゲームはちょいちょいやってました)、割と新鮮な気持ちでプレイできました。雰囲気放置ゲーム好きなのですが、ストーリーがほぼないのが不満だったんですよね。今作でそれが満たされました。

物語としては、傾いている世界樹のマルシェを復興させよう! といったもの。唯一マルシェに残っているシェフ「ユーカリ」と共に、主人公は美味しくて映えそうな料理を考え、マルシェをお客さん的な意味でもシェフ的な意味でも復興させていく。とはいえ主人公は料理人ではなく料理アドバイザーなので、難しい調理パートはなく、食材を調達しにいって食材の組み合わせを考えて、在庫を管理して……といった役割です。
はちゃめちゃ料理も御愛嬌というか、「いやその組み合わせはあかんやろ……」な料理も完成品は普通に美味しそうに見えるのですごいと思います。開発者インタビューを見ますとやはり、「食べ物で遊んでいるように見られないように、だけどおかしい組み合わせもできるように」、みたいな感じで拘られたようです。こう言えるのは個人的には信頼できました。

基本的にユーカリ以外は「一度マルシェを(ユーカリを)見捨てて出ていった」とも取れるので(ユーカリはそんな受け止め方をしない子ですが)、最初の距離感はぎこちないものがあります。次第にそのぎこちなさもなくなっていきますが、シリーズ1作目ということもあり、キャラ同士というよりは主人公とキャラに比重を置かれているので、続編ではキャラ同士の掘り下げも欲しいな〜と思いました(全くないわけではありません)。

以下、ネタバレありの感想。

●主人公

地味ながらもすごく良いなと思ったのが、基本的に否定しないことです。ミツバのお友達も太っているユーカリもドラゴンのマジョラムも、否定しない。ええ子や……

あと、EDで仕事放棄したり仕事が終わった段階で辞めてシェフについて行く、というのがないのが個人的に意外でした。でもそこもええな……

●ユーカリ

くそかわいい。聖母。
個人的にマジョラムよりもちょっと年下っぽい? のが意外でした。

ユーカリの太っている姿はマルシェの皆は普通に気が付くだろうし受け入れるだろうけれど、フェンネルのように「別にどっちにしろユーカリだけれども、ユーカリ自身がばれたくないと思っているなら気が付かないフリをする」というのがまたいい関係だなと思いました。

●フェンネル

おそらくヤングケアラーがそのまま大人になってしまったパターンのキャラクターで、続編ではどうやってそこから脱却して仲間達と向き合えるか、という流れになると思います。
乙女ゲームの世界からやってきたような男で、このフェンネルは恋愛要素が非常に強かったです。

●マジョラム

女子キャラに対して可愛いとしか言えないのがもどかしいのですがマジョラムも可愛かったです。
伝統的な国の出身ではあるが伝統にとらわれず、才のある弟を愛する良い子でした。

いやまじで、マジョラムがお肉担当でブーケガルニがお魚担当なの、良い。一見逆に見えるけど人柄見れば納得する感じがまた良い。

●ブーケガルニ

時折最年長キャラらしく落ち着きを見せますが、基本的には明るい癒されるキャラでした。地元を愛せるのは良いことだ……

●ミツバ

個別エンディングで「いや百合界のバリタチキャラ!」となりました。将来性がありすぎる。バリタチの才能がありすぎる。

●リンドウ

地味に「ん……違う!荷物だ!」という感じのやり取りのやつが好きです。
ミツバもですが加入時期が遅いのもあって、ストーリー的には不遇気味に感じました。加入が遅いので好感度も上がりきらないまま1回目のクリアを迎えてしまうし。

◼︎

キャラクターが丁寧に作り込まれていて、より掘り下げられるであろう続編が楽しみな作品でした。プレイしま〜す。

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MAD RAT DEAD 感想

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狂ったネズミの耳鳴りを聞いてくれ!

主人公はとある実験用ラット。ゲーム冒頭からご挨拶よろしくなかなかショッキングなラットの実験シーンが始まりますが、どうやらその実験も相まって寿命で死んでしまった模様。
あの世にてネズミの神さまを自称する人物……人? ネズミ……? 神……? 存在に出会い、神様からラットに秘められた能力――時間を巻き戻す能力を教えられます。
寿命は変えられないので今夜死ぬ運命は変えられませんが、ラットのこの「最後の一日」を悔いのない一日にできるようにやり直せるとのこと。ラットは自分をケージに閉じ込めて実験台として一生を過ごさせた、憎い人間(研究者)を殺して復讐をする、という夢を叶えるため、最後の一日を巻き戻しました。
ラットの心臓の人格だという「ハート」、ハートがイカれていると称してから自称するようになった主人公「マッドラット」、そして時として「ネズミの神さま」も交えて、その短いようで長い一日は始まったのです。

ゲームシステムはリズムゲームと横スクロールアクションが融合しています。ステージ下部に流れるノーツを右手でタイミングよく押しながら、左手でマッドラットを進行方向に向けて移動させます。これがまた難しいのですが、今までにないゲーム体験ができます!
マリオのようにステージに制限時間もありますが、初心者向けに制限時間をオフにすることもできるのでご安心ください。私は言わずもがなオフでプレイしました。無料アップデートのイージーモードで、2021年に実装されたようです。イージーモードでもクリアしたら俺の勝ち。
日本一のゲームにプリニー主体のアクションゲーム(プリニー 〜オレが主人公でイイんスか?〜)があります。本作はそれを残機制度なしにして、制限時間を付けて(場合によってはつけないで)、リトライを容易にした、って感じのゲームです。
そう、本作は何といってもリトライが用意なのです! 死んだその場からくるくるっと時を戻して直近からの再チャレンジが可能(制限時間を消費する模様)。巻き戻せる時間は限りがありますが、身も蓋もない言い方をすればめっちゃ戻した後にすぐ死ねばより巻き戻せます。

難易度は高い(特に終盤)作品ではあるのですが、理不尽な難易度ではなくて、全体的に「さっきはだめだったけど、アレをこうすればイケるはず!」とすぐにわかる感じの設計。
ゲームには適度なストレスを与えるのが良い、みたいなことをスマブラでおなじみの桜井さんが仰っていた記事を見たことがありますが、本作は正にそれです。操作性とかではなくゲーム作品内での健全で適度なストレスがクリアまでにあり、そしてステージをクリアした瞬間にそれが解放される。アドレナリンが脳内に溢れかえるほどに気持ちええんじゃ~!

それからなんといっても音楽が良い。サントラがめちゃくちゃ売れて、良く公式サイトTwitterでも入荷/売り切れのお知らせがありますが、聞けば「そらそうじゃ」と納得する名曲揃い。私は終盤の「Mimolette」がとても大好きでございます。どんな曲なのかは、是非、君の眼で(耳で?)確かみてみろ!

以下、ネタバレ有り感想。

誰も悪人じゃない、というのがまた良かったです。全員が全員、譲れぬ理由があって自分たちの願いを押し通そうとする。誰が正義とか誰が悪とかそういうのはなくて、生きる本能だとか自分の信念だとかで語っている。
神さま(パラサイト)の言い分ももっともだし、マッドラットの感情論も道理だし、ハートの最後のわがままも何より素敵なわがままです。

「君が死ぬところなんて見慣れているよ!」って、このゲームにおいて最高の愛の言葉だと思う。一生一緒にいてくれやじゃん……、一生一緒にいてやる宣言じゃん……。
マッドラットからハートにハグするところも良かった……ハートにとって安心できるとわかっている行為を、道中ではずっと拒否していたマッドラット側から最後にするってさ、やっぱりさ、王道だけどさ、良いよね……。

いやまじでキャラデザ神~! 音楽も神~! でもかめりあ先生はもう少し手加減してください。
続編を望むのは野暮というもの、といった感じの作品ですが、システムを引き継いだ作品はいつか出てほしいなあと思う次第であります!

日本一は当たり外れが本当にすごい会社ですが、今作はなかなかのあたり作品だったのではないでしょうか。いや本当、イージーモードではあったけれど、ラスボス自力で倒せて良かった~! いい加減ホタルノニッキをクリアしたいです(涙目)。あと無印以降やっていないディスガイアもいい加減やるね♡

ところで日本一といえばウィッチテイルが好きなのですが、なんか動きないかな~。開発違うとはいえ会社HPにキャラとしているので、会社としてもお気に入りキャラなのではないかと私はにらんでいます。

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ポケットモンスター ソード・シールド 鎧の孤島 / 冠の雪原 感想

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所謂DLCにあたるエクスパンションパス部分をクリアしたので、本編に続いて感想を書いておこうと思います。

私はシールドプレイでしたので鎧の先輩トレーナーはセイボリーでした。

今回のDLCは、綺麗に世代交代できていた本編の、裏に焦点を当てたDLCです。残酷な話だと本編感想で述べましたが、まさにその、残酷さが牙を向いてくる。
ただ、それでも、その陰にいる人たちがアスファルトに咲くタンポポの如く生きる姿。それが美しいと思える良いDLCでした。

以下、ネタバレあり感想。

●鎧の孤島について

セイボリーは一族から落ちこぼれのレッテルを貼られ、恐らく「自分自身」を見てくれる環境にいなかったのだと思います。主人公に負けたことで頭に上った血が一度下がり、自分自身の今の状況を見ることができた。そこにいる師匠や道場の仲間は、「由緒正しいサイキッカーの、エスパージムリーダー一族のセイボリー」ではなく、「ただ一人のポケモントレーナーのセイボリー」としてセイボリーを見ている。そして、才能がないからと夢を諦めようとしていた彼に、ライバルと切磋琢磨して努力を続ける道を師匠は示す。
ダンデにソニアやキバナがいるように、マスタード自身にポプラがいたように。セイボリーにも誰かいて欲しいという願いを持って、実際に探している(そして見つけた)マスタードは、素敵な師匠です。

また、鎧の孤島にはホップが再登場します。ポケモンに出てくる博士(研究者)というのは二通りいて、バトルをする博士かしない博士かです。そして、ホップは前者で、冠の雪原で再登場するソニアは後者です。
ホップはクリア後のエキスパンションパス部分でも、一緒に鎧の孤島を駆け巡りながらマスタードからのダイスープ課題を一緒に考えてくれるし、ガラルスタートーナメントでも最初から選べる相方のうちの一人(もう一人は同じくライバルポジションのマリィ)を務めてくれます。
「兄を負かすという夢を見るのはやめたけれども、その代わりに新しい夢を見つけてそれを夢中で追っている。でも強いトレーナーになること自体は諦めていなくて、ザシアン(ザマゼンタ)にも認められているし、ガラルの強豪トーナメント大会にも出て優勝を狙う」というのがクリア後のホップです。

セイボリーとホップは、一度夢を諦めた(諦めかけた)が、その後に向いた方向が違ったキャラクターです。挫けてもなおバトルの道に食らいつくセイボリーと、バトル以外の道を見つけて二束草鞋を履くことを決めたホップ。どちらも眩しいですね。

●冠の雪原について

とうとうポケモン本編で、主人公と直接的に人間の言葉で会話するポケモンを出してきたな、という印象が強いです。映画とか漫画とかではあるけれど、ポケダン系を除いたゲームでは初めてだよね?

それは置いておいて、こちらで新たに登場するキャラクターは、ピオニー・シャクヤ。そして再登場するのは再程名前を挙げたソニアです。
この3人に共通することとして、バトル以外の道を見つけて、それぞれの道で楽しんで生きているということです。ソニアはイヌヌワンなワンパチこそいますが、ホップと違って一緒に冠の雪原を巡ってくれることもなければ、ガラルスタートーナメントに出てくれることもありません(ポケマスくんは知らん)。彼女はもう「私は戦えない」と、自分はバトルをしないことを宣言しています(クリア後部分)。

当たり前ではありますが、バトルだけがポケモントレーナーではないし、対戦だけがポケモンの楽しみ方ではない。改めてそう思えるシナリオでした。私は対戦に潜ったりしなくて、ストーリーで満足して、その後はやって図鑑埋めや好きなポケモンの色違いを求めるくらいなので、多少肩身の狭い思いをすることもありましたが、それでも良いのだと今度からは胸を張って思えます。

それを踏まえた上で開催されるガラルスタートーナメントはなかなかなもんだとは思いますが、まっ、主催者も参加者の大半もバトルジャンキーやしな!!

改めて、本作はキャラクターを大事にしているなあと思えました。SMみたいに過去キャラを使い捨てにもしなかったしね……(悲痛な叫び)。他作品が別段、キャラクター大事にしていないというわけではないですが、クリア後にジムリーダーの面々と頻繁に会えるかといわれると首を傾げます。エメラルドの再戦システムとか好きだったな~。クリア後に各ジムを回ったのも改めて良かったなあ、と思いました。

ところでこれを書いている間に第9世代の御三家が披露されました。舞台はスペインのようですね。選択必修の西語に悪戦苦闘した日々の思い出がよみがえります。スカーレット買ったら手持ちに「ダイワ」ちゃんを入れたいところですね。あたしが1番なんだからっ!

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ノレイーダの酒場 感想

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なんか……どこかで見たことのあるお名前やな……!!
主人公のノレイーダは、酒場の美人な女主人で、お金にがめつ……しっかりした女主人です。
魔王が復活したので、彼女の酒場でも魔物退治のクエストを配るようになりました。ただ彼女はあくまで酒場の女主人なので、彼女(プレイヤー)がするのはクエストを配ることだけ。実際に倒しに行くのは酒場に来た冒険者たちです。その冒険者をうまくさばいて見せるのが酒場の女主人としての腕の見せ所ってもんよ!(いきなりどうした?)

「おほほこのクエストはまだまだひよっこのあなた達にはまだはやくてよ」という感じの酒場の女主人の気分を味わいながらプレイしました。死亡率はおそらくランダムに近い? し、ミミックの兼ね合いもあるので完全に死亡シャットダウンさせることはできないのですが、それでもだいぶ死なせないことができるようになりました。

クエストに行く冒険者は、最初は完全な運だと思っていたのですが、ある程度調整できることに気が付いてからは結構育成がうまくいくようになりました。なりまするぞ、殿!

①机にいる冒険者パーティでクエストに行くということ
②待てば空席に冒険者が来ること
③報告に来たパーティはクエストが貼ってあってもそのまますぐには冒険に行かないのでリロードすること
④また似たような理由でクエスト受注が起きた際にもすぐにリロードして机を開けておくこと
⑤机にそろった面子を見てクエストを選ぶこと

を意識しておけば大丈夫だと思います。
何が言いたいのかというと、3 – 4人パーティで相性有利気味なクエストに行くようにさせれば良い感じということです。とはいえ待つ時間がもどかしいのもわかりますので、猫ちゃんからクエストを受けることもできるので、そこで弱めのクエストを残しておいて1 – 2人の時に回していくのもありだと思います。

女遊び人ちゃんかわゆすなぁ~~~^^ってなりながら手塩にかけて育てていたので、女賢者に育ってくれた時の感動はひとしおでした。男遊び人さんはすまん。

不満らしい不満と言えば、装備の人が案外来てくれないので、装備が割と買えないことくらいかな。あとクエストクリア時に装備できない装備品をストックできると良いなあ、とは思いました。
一見のネタゲームに見せかけて、かなり良作のゲームでした! 面白かったです! 管理系? っていうのかな? たぶん似た感じのゲームであるLobotomy Corporationを積んでいるので、プレイする時が楽しみです。

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ケイオスリングスΩ 感想

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前作(無印)に引き続いてプレイしました。前作感想はこちら

物語の舞台は前作と同じく、生死を賭けたトーナメントが行われる箱舟「アルカ・アレーナ」。前作の一つ前のアルカ・アレーナとのことで、本作は悲劇で終わることが確定しています。
そんな物語を主人公である「ヴィーグ」と一緒にプレイヤーは歩んでいくのです。

ただどうにも、前作(無印)の前日譚であるはずが、前作と設定上かみ合わない箇所がちらほらあります。Ωのストーリーは「前作の一つ前のアルカ・アレーナの if 」と思っていた方が良いかもしれません。文字に起こすとややこしいわね!

全体的に難易度が上がっていますが、パズルはスキップ可能になっています。といっても最初からではなくて、3 – 5回程度やり直しをしたら「ここ、飛ばすか? ええんやで?」みたいな感じでこそっと足されている。良い感じの塩梅だと思います。パズルクリア報酬でもらえるアイテムも「あったらまあ嬉しいけれど、なくても全然困らない」といったレベルの物たちですので、スキップしてもさほどデメリットや罪悪感といったものもないです。悔しさは、ある……。
ただ、パズルパートの反応の悪さが異様に上がっています。前作以上に思うような操作ができずにぐぬぬぬ……となる場面が多く、非常にやきもきさせられました。

戦闘難易度も爆上がりしています。後半の方に行くにつれてそれが顕著になる。終盤雑魚戦なんか半泣きで相手レベルを下げながらやっていたので、前作と同じような感覚でプレイすると痛い目に遭います。手持ちジーンなどと相談しながら無理せず進めていきましょう。いやまじでどうした? メインターゲット層が微妙に異なっているだろうとはいえ、続き物でこの難易度の差は何??

前作よりも敵全体というかストーリー含めて全体的に、えげつなさが上がっています。それがまた良かったです~いっひっひ。

また、テーマ的にどうしてもヘテロセクシャル要素が強いですが、私はセックスとジェンダーは別だと認識しているクィアなので別に気にならなかったです。ここは混合させてはならない箇所です。

以下ネタバレありの感想。

前作のアユタ・ヤエルート、オーガ・ヴァティールートの設定に対して本作は結構な相違があり、最初は混乱しました。
あとピュッピュ。オーガルートで女の人(の看板)が前回は一人だった、といったようなことを口にしていたので。せめてここなんとかせい!

●ヴィーグ(無印オーガ)

最初に代弁者に掴みかかるのが、次アルカ・アレーナの子孫に受け継がれちゃってた、ってワケ。オーガにも青かった時代があるってワケ。

なんか普通にピュッピュと悪友っぽい感じになったの笑っちゃった。個人的には良い組み合わせだと思いました。

●ヴァティー

あ、こういう性格だったんだ~。と思う印象の方が強かったです。前作出番少なかったからね……
前作の母性であったキャラの、本当の母親を今作で出すことによって、ヴァティーというキャラクターの造形を深堀する。

●オーガ(ダンテ)・レイチェル

母も父も強かった。

●ピュッピュ

お前にも触れんのかい、という感じですが。
でもヴィーグとヴァティーに子どもができてそれをただただ純粋に喜ぶピュッピュは、アルカ・アレーナが生まれた理由というのを思い出している感じがしてすごく印象に残っています。ただ、純粋に、子どもたちに生き残って欲しかった、クオリアに勝って欲しかった。それだけなんですよね。いや愛は全ての免罪符にはならないのでそれで許したくねえけど。
でもピュッピュは自分の罪を自覚して背負っていく覚悟を決めているあたり、好きなキャラだなあと思いました。だから俺はテイアが苦手なんだよ(突然の暴論)。

●アユタ・クシナ

無印アユタ・ヤエルートでのオーガ・ヴァティーの憎悪のわけわからんくなった。多分別の世界線なんだろうな。
クシナが死ぬときに来世での身分を祈って、そこからヤエになったのかなあ、なんて思いましたが、結局は影武者だし、ヤエとクシナをの魂をイコールにしたらそれこそテイアの代わりにしかされない運命にあって辛すぎるからなあ。

●ユタ

彼の物語は、子どもが母親の庇護下から巣立つ物語でした。最後、「母親」としてのシーリアに歩んでいくところ、声色が優しくて涙腺に来てしまったな……
歪だとしても親子であったことに変わりはないし、そこに確かに愛は存在しているし、互いが互いを愛していることは間違いないので

ユタに存在しなかった父親=ダンデの存在で、ユタが精神的に成長する、という構図。ベタだけど良いよね。

●シーリア

シーリアってまあ、前作のシーリス=マッケンジーさんで良いと思うんですけれども。アユタに女として蹂躙され、テイアには母として蹂躙され。そらああなるわって感じがしました。
クシナ、オーガ(ダンテ)・レイチェルの件があるとはいえ、正直テイアより好きです。というか普通に好きです。許されない愛情だと知ってなおその愛情を貫き通す女が性癖なんだなって再確認しました。

めちゃくちゃ暴論になるのだけれども、もともとアユタとシーリアがペアだったということは本来の運命の相手は互いで、でもアユタとテイアがそもそもの自分たちの実験の根本を否定するような行為をしていて、というかユタのことやアユタはミクスチャーにしなかったことを考えると、アユタがシーリアの旦那でテイアと不倫していてそんで原初のアダムとイヴになった……って説も普通にあるんじゃねえかなって思えてきちゃって。

シーリアの好きポイントとして、自分の子どもたち(ミクスチャー)を一度たりとも化物と言わなかったところもあります。子どもたちをテイアに糧としてずっと認識されているの、純粋に殺意がそりゃ湧くわ。結局は「にんげんすごーい!」な人間賛美に繋がってはしまうのですが。逆に言うとオーガたちにあそこまでしないとヘイトがいかない、と制作陣も思っていたのだと思います。

あとは声優さんの名演技ですよね。豊崎愛生さんのああいったキャラクターは初めて触れたのですが、いや、えかったわい……。感服つかまつる。

あとあいかわらずボスとしての姿がえぐくてやばくて好き♡ このシリーズは本当に、敵のキャラデザがえぐくて良いですね。

クリアしたとはいえ、もっさり動作(特にパズル周り)に少し疲れたのでエクストラには行かず、ⅡとⅢももう少し期間を置いてから手を付けようと思います。もっさりとレトロはまた違うんだよな……。

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GOD EATER3 感想

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「絶望を 駆け抜けろ」をキャッチコピーに作られた、群れで人類を襲う巨大な怪物「荒神(アラガミ)」を相手に、敵を喰らう武器「神機」で戦うアクションゲーム、『ゴッドイーター』シリーズの三作目です。
所謂モンハンライクな本シリーズですが、モンハンと大きく違うのはミッションに同行してくれるNPCがいること。モンハンはへたくそな上にワールドの受付嬢によるアイルーNTRがトラウマにワールドをぶん投げた私ですが、NPCが介護してくれるモンハンライクは割とプレイ・クリアできていたりします(GE、討鬼伝、ソルサクデルタ等)。

ちなみにこの3は、同じくモンハンライクな『ソウル・サクリファイス』の開発チームが担当しているようです(デルタクリア済み)。いわれてみればダイブアクションがソルサクの羽キックにそっくり。

主人公たちは最初、牢獄に閉じ込められています。主人公たちは「対抗適応型ゴッドイーター(Adaptive God Eater)」通称”AGE“という存在。灰域という厄災の発生に伴い新たに造り出された新世代ゴッドイーター……なのですが、従来のゴッドイーターと異なり隷属的な存在で、彼らに人権はありません。厄災に伴う人間の心の余裕の減少、それから一般市民の眼を逸らすために被支配階級を創作し、それがAGEたちである、という感じがします。
極めて高い感応能力および身体能力を持つAGEたちは、灰域への潜行や物資の回収、アラガミの討伐、といった様々な危険な仕事が課せられていますが、報酬はほぼありません。ありませんというか、基本的に良い品物は看守(AGEを監視する人)が取り上げているのが慣例化しているような描写や作中での扱いから考えて,囚人や奴隷と言ってもとなんら差支えないです(労働が最低限の生命活動を保証してくれる報酬、みたいな)。

研究途上にあるAGEの適合試験は、成功率が極めて低いことと、運良く適合試験を通過できたとしても程度の差があることや後遺症などに悩まされることが、作中で説明されています。
「主人公」と、主人公と同じ日にAGE適合試験を受けて生き残った「ユーゴ」は、そんなクソッたれな牢獄から飛び出す日を夢見て、同じ牢屋にいる年端もいかない子どもたち(=家族)を守るために、自由を自分たちの手で掴み取るために、勝ち取るために、今日も戦地に赴く……といった感じの導入です。

ただまあ、察しが良い方ならこの時点で違和感を覚えているかもしれませんが、AGEの存在経緯というか誕生理由というか処遇というか、そこらへんがどうにもちぐはぐです。雰囲気は好きだけれど、元からGEシリーズはシナリオに矛盾があるシリーズではあったけれど、それにしたって今作は矛盾点多すぎやしないか、と思いました。主にAGE関連。
シリーズはGEB、GE2、GE2RBをクリア済みです。だから余計にそう思っちゃうんかな~!?!? あとな~んか今作はOPの雰囲気が凄し違うなって思っていたら監督変わっていたんですね。

システム的な不満としてはロックオンの使い辛さが一番でした。アラガミのスキのなさと執拗なPC狙いはまあ確かに気になるところではあるけれど、一人クエストは今回ほぼないしまあ良いかな……と思っていたらキャラエピがほぼ一人クエストでした。嘘やろ。クリア後難易度で一人クエストは、エンジョイゲーマーとしてはポプ子の顔で投げたり挑戦したりを繰り返して,最終的には投げました。
武器格差はまあ武器や職業を選べるゲームだったら仕方ないのかなと思いつつ……新近接武器の一つのヘヴィムーンが爽快で楽しいけれど、もう一つの新近接武器の双剣が弱いってのは少しかわいそうだったので、もう少し武器バランスを考えてあげても……と思いました。でも本当、戦闘時の移動とか攻撃とかは爽快です!

自分はヘヴィムーンを使っていたのですが、ダイブも合わさって、近接攻撃爽快感を歴代随一でした。ただ、銃系統の方に関してはGE2(RB)の方が気持ちいいです。加えて言うのであれば一部アラガミの執拗なPC狙いで爽快感を失われることはありましたが、まあ、個人的には一部だったので言うほどではないと思います。ヌァザが個人的には一番嫌いです……初見時に唯一ずたぼろにやられたので……。
それよりも戦闘中以外の、基地内でのもっさ~り移動が気になります。最初走れることわからなくて、遅いなあ~戦場で性格変わるタイプの子なのかな~、なんて思いながら歩いていた。

物語の補足部分を無料DLCでやったことは良いと思いますが(物語の補完をしたりなんなら物語を完結したりする有料DLCがマジで嫌い)、というかそもそも、ああいう重要な話をする部分を補足と言いたくないし補足部分にして欲しくないです。おこだよ! バンナムの悪いところだよ!!

以下、ネタバレを含む感想です。

プレイしていて『鉄血のオルフェンズ』かと思いました。いや見るリストに入れてまだ見ていないけれど。でもそんな私でも感じる程度にはユウゴと主人公の関係は、オルガと三日月に類似しています。大人たちに奴隷として搾取される血の繋がっていない子供たちが疑似家族を形成して、自分たちの居場所を探して勝ち取るためのお話。

メインキャラの過去話は本編でおやりなさい! あるいはGE2みたいに本編中に発生させなさい!
あと、制作陣はリカルドに恨みでもあんの? ってレベルでリカルドが蔑ろにされています。

10年にも及ぶ確執が1ヶ月で改善するか!?!? 食事に何かしら人体に悪影響を及ぼすようなものを年端もいかない病弱な子どもの食事に嬉々として混入して、しかもその理由が「うるさかったから」で「お前らも歯向かったら同じことするからな」ってのが一般的な考え方をしているようなやつらが1ヶ月で意識変えるか!?!? 俺はマジであいつを許してねぇ…………

ヴェルナーがどのタイミングでAGEになったかがわかりませんが、AGEは基本的に灰嵐などで孤児になった子たちを無理やり適合させてAGEにしている(ジーク達兄弟参考)のではないかとは思いました、子供を養うのもお金がかかるので。でもこの説だと先ほど言ったように総督の息子という立場であるヴェルナーの説明がつかない。いや割とガチでヴェルナーの存在で、AGEがどのような立場の人間があてがわれるのかっていう世界観の説明がつかなくなってしまう。

さらなる問題は、灰域を踏破して生活必需品を運搬できるキャラバンを運用するためにはAGEの活動が必要不可欠で、しかも先天性の適性が必要(ないと死ぬので)。人口は減少の一途をたどってるという中でたった1000人こっきりしかいないAGEを使い捨てにできるか? って思います。ミナトの数がどれほどかはわかりませんが、ペニーウォートでストーリー開始時にAGEが7人なので、プラスマイナス考慮して、ペニーウォート規模の1ミナトに対して10人はAGEが常時いると考えて100ミナト分。ペニーウォートは実際に外に出れるAGEが3人しかいないので、かなり小さいミナトだと思っています。バランなどの大きなミナトはおそらく3~5倍は必要でしょう。

平和な日本で、自衛隊一人当たり市民500人防衛できるといわれています。災厄があってぎりぎりの生活で、まあAGE一人当たり1000-2000人防衛可能だと考えて(実際にはショウたちのように戦えない子もいるので)、この状況で護り手を冷遇できる? する余裕ある? 実際に冷遇したら作中のように護り手側が「どうせ死ぬから命張らんでええわい」ってなる。あの展開あるから「なんだよ……製作陣も結構わかってんじゃねえか……」ってなりました。
人口爆発してるなら、適当な下層市民や孤児を捕まえて強制適合、ってもうなずけるんです。ちゃうやろ。
灰域のせいでフェンリル壊滅して、動乱が起きて、人口激減してるから使い捨てにするほど人間がいるわけがない。加えてまともに使えるAGEはめったに出来ないレア物で、それを簡単に切り捨てるのはどういうことですか。

というかまぁシンプルな話、AGEが能力的に危険ならもっと待遇よくして普通に従事してるほうが良いと思わせ、反抗心自体をなくさせたほうがどう考えても合理的だと思う。
最初ぶっちゃけ牢屋スタートだと知った時、強すぎるがあまり牢屋に淹れられていると思っていたんですよ。敬意と畏怖を持って接されている感じの。FF零式のルシたちみたいな。
ところが待遇が悪いから、先ほども言った通り、作中でもあったように「どうせ死ぬならお前たちを守る義理はなくね」ってなる。AGEにvsアラガミ戦闘させる以上は、どうしても拘束といて武器もたせる時があるわけし、そのときにテロ活動起こされないとも限らない。
他にもそんな状況で、実際にアラガミに襲われた時、AGEが戦闘放棄して自殺でもされたらどうするの。神機も戦力もロストする上に自分たちはアラガミに攻め込まれて、あっさり滅亡するでしょう。

AGE自体はわかる……わかるんだよ……。かつてのゴッドイーター(特権階級)が地に落ちた、自分たちを特別と思ったせいでノブリスオブリージュの意識がなくなり非支配階級を作り出して、そいつらに労働も市民の不満も汚いのを全て押し付けようとした。やりたいことはわかる、わかるんだよ……だからこそもっとその背景や矛盾の有無について考えて欲しかったです…………。人体実験をして強すぎるやつを何人か生み出してしまったせいで、その何人かを酷使している(不死とかだとなお説得力増す)、って方が筋通っていると思うんだよな…………。

あと『過去との邂逅』は一部を除いて本編ストーリー内におさめろよ! 本当に! 2ではできたじゃん……。赤の女王仮説も作中で説明すればよかったのに、と思いました。1のカルネアデスの板は説明したじゃん…………。

いろいろ言うにはいったのですが、最後のフィム奪還などは普通に熱くて込上げるものがあり、涙を流しました。
けれどそこからのEDでリカルドがいないのは涙引っ込んだし、最後のあの人に関しては本当に「は?」ってなりました。せめてデフォでも性別によって異なっていれば……。

あとはまあ、もう少し牢屋にいる時間を長くても良かったとは思う。けれど子どもたちが死ぬのも辛いので……死なない程度に苦しい思いして(でも死んだ方が設定背景的には合っているんだろうな……)、なんなら自由を勝ち取ったところまでを丁寧に描いてそこでEDにすればよかったのでは、と思います……。良いところ2、悪いところ8って感じのプレイ後感想でした。泣くぞ。

●主人公(女)

まじでゆさゆさ揺れる胸に笑ってしまってめっちゃ揺らしていました。我ながら小学生男子かよ。過去作に比べてエディットパーツ少なめなのは寂しかったです。
鬼神として恐れられ、神を喰らう神になった主人公ですが、家族という理解者が周りにいるのならば大丈夫だと思います。

●ユウゴ

ユウゴが交渉担当で主人公が戦闘担当、というのも合わさって、オルフェンズに見えたのだと思います。
とはいっても、彼の場合、運任せによるものが多かったところが問題だと思います。仲間任せは良いんですよ別に、家族だし。俺もお前らのためだったら体張ってやるからよォ……
イルダとリカルドが良い人だったから何とかなったシーンが多すぎて、もう少しそこはユウゴの活躍を描いてあげて欲しかったと思います。

●ジーク

血を分けた家族が生き残っている、ってこの世界ではとても大きいことで。突然お兄ちゃん任されたけど弟の一人は手の届かないところに行ってしまうし、そういう意味ではユウゴと主人公と会えて一番安心していたんじゃないかな。

ユウゴと主人公とジークの三人が「ガキたちを守るためにも生きて稼がなければならない」で、そのガキたちの中にキースも入っているのは好きでした。

●クレア

クレアだけフィギュア創られているの、笑うな。
良い子なんですけれどねえ……だからこそ印象が薄くなっちゃってよォ……

ルルと合わせてフィムのことばかりって意見を見かけたけれども、まあ可愛い子どもがいたらそうなるかなって思います。なんていうかな、2のシエルを期待していた人たちがシエルがカルビにばかり構って、そのカルビが意思持っているキャラクターだからぎゃーぎゃー言ってる、って感じがします。

●ルル

おでんパンのくだりで「君が今作のおでん枠か……」ってなりました。好きなキャラだと最初は思ったのですが、前半と後半でかなりキャラとしてブレがあるし、師匠のことや姉弟子のことも「忘れるか!?!?」って感じだし、そもそもAGEとしてバランにいて、そういうこと(家事)を学べる環境にあったか? という疑問が湧いた。
なんというか、開発のエゴをくらってしまったキャラだなあ、と最終的には思いました。いやGEシリーズの女の子キャラ、1作品に1人はそういう子いるけど。君かあみたいな。実は家庭的な女の子、ええやろ! ってしたいのでしょうが、よりにもよって育ってきた環境が環境だったルルを選んだか…………(困惑)、と……。

●キース

戦場に出なくてよかったんだよ。そりゃ君は戦場に出れないことに対して劣等感や不安を抱いていたかもしれないけれど、君がいてくれないと我々は全力で暴れられなかったんだよ……暴力を伴った行為だけが力ではないんだよ……

●リカルド

まじで製作はリカルドになんの恨みがあるの????
なんか下手なDLCキャラとかの方が活躍していほうなレベルで泣きたかったです。好きなキャラなだけあって本当悲しかった。リカルドがいないとイルダもユウゴもうまくいっていないことを忘れるなよ…………

●イルダ

トップレベルでまともな人なのは確か。酒豪(そして酒癖が悪い)なのも好きだよ♥

●フィム

フィムと二人でもっと親しくなる描写はあって良かったと思います。主人公が気を失っている間にみんな仲良くなって、浦島太郎なんだな……。
庇ったこと自体に対して違和感はなかったです。主人公たちは小さな子ども(特に身内)に優しいということがそれまでの描写でわかってはいたので。

自分を救った小さな子が懐いてくれるのは普通に嬉しい、嬉しいけれどずっと付いてくるのはちょっとやりすぎたかなという気はしないでもない。アプデ前は待機コマンドが無かったという話を聞いてそう思いました。マルチでも付いてくるってまじ? 流石にそれはお留守番していて良いと思う……。

●アイン

最初は嬉しかったんだけれども、人気キャラを製作の都合で出したり、出したいから過去作を踏みにじったりしたのか、と思うと悲しくなりました。あとそういう過去があったのなら、もうちょい変装しろ!!

●ニール

お前が飛ばされたのは俺のせいだから、もっと俺のことを恨んでくれていいんだぞ……でもそれがないとヴェルナーたちとも会えなかったからな……難しいところよな……

●エイブラハム

上に立つなら立つで、非情になり切るべきだった。中途半端なんだよな。人の心を捨てるべき立場にあなたはいるんですよッ! 人の心を本当は捨てたくないと言えるような立場ではないんですよッ!

エイブラハムがAGEを作ったここ10年の話でさ、それをさあんな扱いになっているのを黙認しててさ、あんな扱いが当たり前になってしまっている世の中でさ、やっぱり一ヶ月じゃ意識改善無理だよ……(2回目)

●ヴェルナー

まじでお前は何でAGEになっているんだ。そこの説明をしろ。まじでしろ。
「赤の女王」サイドに行く選択肢があっても良かった気がします。俺はショウにご飯に異物混入させた看守を許さねえからな……これも書くの2回目だな…………
「赤の女王」って「赤の女王仮説」か、って途中で気が付きました。そういう理論を唱えている団体である、ということがわかったりして、個人的には好きな理論だしそういう意味でも好きなキャラクターなのですが、だからこそ本当にAGEになっている経緯を教えてほしい。本編で。切に。まじで。赤の女王仮説説明しなよ……1のカルネアデスの板は説明したじゃん…………。

●EDのデフォ男主人公

誰やねんお前。

割とマジでデフォ主人公入れるよりもリカルドを入れて、主人公(プレイヤー視点)に向かってみんなに囲まれたフィムが手を振っている、みたいな方が例え自分(=主人公)がいなくてももやもやしませんでした。

プレイしたことを後悔するほどではありませんが、シリーズファンからはまあ不評だろうなと思うし、自分としても「どうして……」となる時間が多かったです。書いている時間もなってました、どうして……。

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はこにわのみこ 感想

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小さな村の小さな部屋に住む小さな女の子「アニー」。そんな女の子がマイペースな悪魔「クロ」と出会ってからの日々を、こっそり見守るノベルゲームです。
すき間時間にさくっとクリアできるくらいの長さですので、次の段落から普通にネタバレありで書いていきます。ぜひ未プレイの方は、まずプレイしてきていただきたいと思います。

◆以下ネタバレあり。

アニーは教会のシスターに育てられて軟禁状態です。
彼女は御子として扱われることに傍観し過ぎてしまっていて、「悲しむ」ということも、もう諦めてしまっています。
シスターに対して「私の話全然聞いてくれないもんなー」となっていてからのクロに対して「話を聞いてくれる」と言っていたことの意味に、2週目で気が付いてほんまにアッアッアッとなりました。

アニーは次第に日記に書けないことが増えてきます。日記の中の自由さえも、彼女にはなくなっていくからです。クロのことや、自分が「自分は神の御子ではないと思っている」といったことはおろか、2週目でゼブの実のことも書けなくなっていたことに気が付いたのは流石に苦しくなった。好きな食べ物さえも、あんな小さな女の子が偽らなくちゃいけないのは、やっぱり苦しいよ。

クロとアニーの距離感が良いですね。あくまで(駄洒落じゃないです)見守るだけで、選択権はアニーから手放させないつもりのクロ。これがシスターたちとは違うところで、アニーに本当に必要だったものだと思います。

最後自分の意志で自分の力で出て行っていて本当に良かった~! 最初教会に行くための準備なのかと思って切なくなったので……。
花も果実も絵画も、クロからもらったものを全部持っていくアニーがかわいい。どんどん自分のものを増やしていって欲しいと思います。

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ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド 感想

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まず初めに言っておくことは、自分は所謂「ダイパキッズ」です。原作に対する思い出補正はあります。そのうえで、ダイパキッズのダイパリメイクに対する感想として読んでもらえたら、と思います。

初めてプレイしたポケモンがダイヤモンドでした。
幼少期から母親にゲームを禁止されていた私が、大掃除の時に見つけてしまった父親のスーファミを発見してゲームの楽しさに目覚め、祖父母から「誕生日プレゼントで好きなものをお買い」と渡された高額紙幣と貯めていたお小遣いを握りしめて、父親にゲーム屋さんに連れて行ってもらって購入した、DS。
翌年か翌々年に同じことをPSPでやっています、どちらも流行からは結構遅れての購入です。世知辛いな。逆に言うと最初からこれでしたので、そりゃレトロゲームをマイペースにできるわけですわ。ちなみに母親はゲーム制限を高校あたりから諦めてくれました。絶対領域は我々が支配したッ!!

ところがまあそんな状態だったので、どんなゲームがあるかというのがわからないわけです。当時の私が持っていたDSソフトは、友達がやっていて面白そうでうらやましくて購入したどうぶつの森と、誕生日に父親が買ってくれたnintendogsの2つ。
発掘したスーファミとFF5・ぷよぷよ通のおかげで、ほのぼの育成ゲームだけがゲームでないことをな~んとなく知ってはいるわけです。でも、当時の私はRPGという言葉を知らないわけです。プレイしたいけれども、良くわからない。

ポケモンに関してもそうでした。ポケモンはアニメの印象が強く、DSの一つ前がGBAですからDSでやろうと思えばできる状態。でもソフトの色がたくさんあって何がどう違うのかわからないし、親に聞いてもわかるわけがない。友達も違いを分かっているのかはわからない。そもそもアニメもあまり見ていなかったので、今からプレイしてみても楽しめるのかどうかもわからない。

そんなある日のこと、友人が私にこう話しかけてきました。

友「今度発売するポケモン、どっちも買うんだけど、片方いる? DS買ったんだよね?」
私「!?!?!?」

大学生の会話か? 貸して「くれる」の間違いじゃなくて?? くれんの??? え????
今にして思えばあれは私が初めて見た布教オタクの姿だったのかもしれません。後日談として友達が「パール無くしちゃった」という話をしてきたので、寂しいけれどダイヤモンドを返す時が来たのかな……って思っていたら「だから折角だし,色違い揃っているロムを買ってもらった」と続けてきました。貸してたとかじゃなくて本当にくれていましたし、その上を彼女は行きました。ありがとう、本当にありがとう……。ポケモンにかける情熱が凄いねえ君ィ!! おかげさまで今もポケモンを楽しめています。
因みにその友達はSwitchでもフレンドになっており、今もSPプレイ通知が入ります。なんかうれしいのう。

話は戻り今回のリメイク作品についてですが、まず初めに思うこととして、「Switchというハードの特殊さが露呈してしまった」と思いました。剣盾感想の時も言いましたが、Switchは携帯機であり家庭機であるのです。TVモードを中心にプレイする人と携帯モードを中心にプレイする人とでは、まずSwitchに対する感想や期待が微妙に異なり、その微妙な違いは、決して見過ごせはしない微妙さなのです。
Switchがハードな以上、Switchソフトは両方の側面から期待されるのです。剣盾はその両立ができました。そして、今回のBDSPは答えられたかどうかというと、難しいところだったと言わざるを得ないでしょう。

そしてSwitch云々を置いておいて、操作性が悪すぎる! ごめんこれはダイパキッズでも擁護できへんわ! というレベルの操作性の悪さです。自転車は乗らない方が良いし、地下大洞窟の判定は謎だし、テンガン山の一部の段差が牙を向いてくるレベルで面倒くさくなります。

巷で噂のバグには遭遇しました。一歩間違えれば進行不能なバグでしたが、何とか治りました。ただ、どうして治ったのかはいまいちわかっていないです。
具体的にどんなバグだったかというと、ノモセジムで高さ変更により出現した橋に渡ろうとすると見えない壁に阻まれるバグです(多分、水の高さの変更(=橋の出現)が有効になっていなかったのかも?)。
めっちゃ鞄あけまくったりホームに戻りまくったりしていたら何とか治りました。いやまじで最後のボタン1つしかないところだったので、治らなかったら本当に最初からしかなかった……怖かった……。
オートセーブを無効にしておくことである程度のバグは防げると思うので、進行不能なバグに遭遇するのが怖い人はオートセーブを切っておくのが一番だと思います。私も上記の一件以降はオートセーブ無効でやりました。

リメイクで良かったところもあります。
ボス的存在トレーナーのAIがかなり賢くなっている……というか、原作よりもより近年仕様に合わせて賢くしたうえで手持ち構成をガチにしている、といった方が正しいかもしれません。

以前からジムリーダーや四天王、チャンピオンのAIは賢かったです。誰かは忘れましたが第三世代で既に、例えばこちらの手持ちに「ちょすい」のポケモンがいることをAIが攻撃で知ると、それ以降そのポケモンが場に出ていなくても生きているだけで水技を控えるという使用があります。「交代読み」を相手側がしている、というわけです。確かカンナだったはず……。
剣盾のダンデもクリア後にはなりますが、普通は切り札であろうダイマックスを対戦途中で使ってきて、ダイマックス有効時間中でも普通に交代します。ダイマックスを切り札としてではなく戦略の一つとして扱うようになっています。
そして何より持ち物! たべのこしとかかえんだまとか、いくらボスラッシュとはいえ手持ちに持たせる奴らいるか!?!? となります、なりました。しかも構成がガチ。対戦に潜っていそうな感じです。

グラフィックは割とすぐになれます。期待していた剣盾方面のグラフィックでは確かにありませんが、どうぶつの森シリーズみたいなもんだと思ってみていれば割と違和感はすぐに消えますし、戦闘シーンでポケモンの等身はきちんとなるのでええんちゃうかな~ってなります。ポケモンの戦闘グラフィックの方は綺麗だし。
ただ原作に忠実故の、戦闘開始のトレーナー登場ジョジョ立ち固定みたいなのは正直じわじわきます。特にジュピター。
ドット絵時代に、BW2かな、ジムリーダーの戦闘前モーションが追加されて、それがとても滑らかだしキャラに合っていたので、それをうまい具合に反映させてほしかったです。

原作とは違いひでん要員を作成する必要がないのはありがたいのですが、サンムーンなどと違ってそこらへんの理由付けフォローが正直あまりちゃんとされていないです。俺がただのビーダルにもてすぎ系主人公になります。
ビーダルとムクホークが主人公のことを好きすぎる構図になっている。なんでビーダルこんなに俺を手伝ってくれるのに草むらでは襲い掛かってくるんだ、ってなってしまう。いやシンオウ神話的に草むら遭遇は友好的な感じっぽいけど、それでもさ、それでもさあ……。

本当に「原作のダイパ」しか参考にしていないんだな、という感じです。HGSSの時はクリスタルの要素を、ORASの時はエメラルドの要素を取り入れていたと聞いているのですが、本作はプラチナだとかBW2で出てくるシンオウジムリーダーとか、そういう要素がないです。多分私は、そういうのが欲しかったのだと思います。

なんだかなー! リメイクというよりもリマスターといった方が近いかもしれません。BDSP発売後に金ネジキチャレンジ動画が増えた理由もまあわかる。
マイナーチェンジではありますが、今からダイパのリメイクというか「『Pokémon LEGENDS アルセウス』に備えてシンオウで遊んでおきたい! シンオウのこと知ってから昔のシンオウに足を踏み入れたい!」といった感じでBDSPを検討している人がいるのであれば、BDSPよりもプラチナの方が楽しめるとは私も思います。それかもういっそのこと、DSのダイパを買ってしまえぃ。

買ったこと・クリアしたことを後悔するほどのものではない。ただそれは思い出補正ありきなんでしょと言われれば否定できない。操作性の悪さは擁護できないし下手したらPS2あたりよりも酷い、これは思い出補正がどれだけあっても感じます。
それでも殿堂入り前終盤のやりごたえは、歴代でも上位に行くと客観的に見ても思う。ここは純粋にうれしかったです。
あまりにもダイヤモンド・パールを公式から触れられなかったから、我々はハードルをどこまでも挙げていたのかもしれないと思いつつ、いやでも操作性はなんとかしろよと思いつつ。
ごめんなさい、こんな時どんな顔をすれば良いか分からないの。そんな感じのダイパキッズでした。

以下ストーリー的なネタバレあり感想。

●主人公

今だからOPの赤いギャラドスが第二世代のことを指しているのかと気が付けました。でもOPの番組、「何もわかりませんでした! いかがでしたか?」ってしている役に立たないまとめサイトとやっていることが同じで草が生えますわよ。

主人公とライバルのポケモンの出会い方が、父親たちと同じだというのが好きなんですよ。もしかしたら父親たちに最初のポケモンをくれたのはナナカマド博士なのかもしれませんな。クリア後に微妙に父親が語られるのって割と新鮮ですよね。ポケモン主人公の父親が出てくるのって第三世代くらいだからね。そろそろ博士の子が主人公、みたいな世代が出てこないかな~。

●ナナカマド博士

私はナナカマド博士が本当に好きで、博士にまた会えたというだけでもダイパリメイクを買ってよかったなと思えました。
ナナカマド博士の何が好きって、子どものことを大人(とポケモン)が守るべきと考えていて、ポケモンと人間の信頼関係を大切にしているというのが好き。それでいてぱっと見は威圧感のある強面というのがまた、いいよね!

子どもの扱いをちゃんとわかっている。扱いというか、ちゃんと個々の子どもたちを見てくれている。ジュンを湖に行かせる時も、主人公やコウキならあの言い方はしないと思うんですよ。ジュンの性格と強さをわかっているからこそああいう言い方をしたのだし、そんな強い子ども(とポケモン)がかなわなかったことを知るや否や、戦闘ポケモンがいないにも関わらず駆けつけてくれる。「大人」として素晴らしい博士です。
ちゃんと「子ども」としてではなく、「子どもたち」として個々まで見てくれているところ。本当に子どもがお好きなんですね、って思います。ミオシティで再会してから図書館から出るときの一連が大好きだからみんなじっくり見て。テンガン山での一連も大好きだからみんなねっとり見て。
ポケモンバトルをしない(引退している?)のにギンガ団相手に肉弾戦をしかけているのも好きでした。博士の腕っぷしが強いのか、あるいは、なんだかんだでギンガ団の下っぱがポケモン持っていない相手の戦いを躊躇していたのかしらんけど。

そんな立派な大人である博士が、殿堂入りの時に主人公に対して「大人になったな」と言ってくれることが、今になって見て(見ることができて)改めて込上げるものがありました。大人になった=たくましくなったで、主人公の旅を成長譚だと立派な大人が肯定してくれるのが嬉しくてたまらない。

●ライバル

せっかちなライバルが、殿堂入り前最後の戦いは直前の直前まで来なかった、ってのがまた好きです。

「一緒に」強くなっていく系ライバルの先駆けだったのかなって、改めてプレイして思いました。一つ前の第三世代のライバルは、最終進化系と戦えないので、それもあって第四世代は一緒に強くなっていく方向にしたのかな、なんて思っています。
ジュピターに負けたときにただ「強い」だけではだめだと悟り、うまく言語化できないながらもそれでも必死に前に進んで行く。旅にでる時点で父親が「強い」という情報しかなさそうだったので、もしかしたらその影響もあるのかもしれません。とにかく「強い」父親に近付きたかった、けど「強い」ことしか知らなかったし、「強い」ということがどういうことなのかわからなかった。

それを旅を通じて、ライバルは自分なりの「強さ」を見つけました。
そしてそれはナナカマド博士がそのきっかけをくれたものです。ポケモンも、湖へ行くことも。
そしてそれは、主人公と共に歩んできたものです。二人で見つけた「強さ」です。

●四天王やシロナ

えげつねえパーティ(持ち物?)構成していらっしゃいますわね!?!? リョウくんの根性かえんだまヘラクロスわかった瞬間に叫びましたわよ。

彼らが強いのは解釈一致なのですが、殿堂入りできずに泣くかと思いました。シロナさん、ガブに努力値S最大まで振っているという話も見かけました。マジ?
今まで一緒に戦ってきた子たちと離れたくなくて、技や持ち物だけ変えたりして何度もトライして、何とかクリアできました。いや戦闘中にアイテム使えば勝つことだけならできるのだけれども、戦闘中のアイテム使用を個人的に縛っているのでね。

かつてのあの日、原作のダイヤモンドを旅していた時に、シロナさんや四天王に、戦闘中にげんきのかけらやらいろいろ使うゾンビアタック戦法で何とか勝てた思い出が蘇りました。
初めてのポケモン、初めての四天王、初めてのチャンピオン、初めての殿堂入り。
あれ以来戦闘中アイテムの使用を縛るようになり、ポケモンタイプにこだわるようになり、旅パに名前を付けるようになり。ある程度のポケモン経験を積んできたので、リメイクではそこまで苦戦することはないかなあ、なんて思っていました。

そんなことはなかったんですよ。私の中で相変わらず彼らは強いままで私の目の前に立ちふさがってくれていました。それこそ、少し強すぎるくらいにね。今作はいろいろ言われていますし、私自身いろいろ思うところはありますが、それでも今作をプレイして一番良かったと思える要素でした。

余談ですがなぞのばしょに通い詰めるためにリョウくんだけめっちゃ会っていた記憶も蘇りました。ごめんて。因みになぞのばしょから出られなくなったことはなかったです。今も昔もバグだらけねあなたね。

●ギンガ団

発売前のHPやらYoutubeの動画やらは個人的にはかなり盛り上がったのですが、いやでもマーズは正面向いて戦いをする子ではないしジュピターの謎ポーズは気になるので、そこはどうにかしてほしい……。

なんだかんだでサターンが部下を見捨てられなさもあって残った残党を率いて、アカギや彼を追った女幹部たちとは違う道を向いて進んでいく、ってのが好きです。アカギのことがなければ割と俯瞰的に物事を見るキャラなんですよね、そのアカギにもわざと盲目的になったことを自覚しているし。プラチナだともっとそれが顕著ですが。ここら辺をプラチナ基準にしてハンサムを絡ませてほしかったぁ~~~!

アカギに関してなのですが、もう一戦あるかあるいは手持ちをもう一体増やしてもいいのになあ……なんて思っていました。
アカギ好きなんだよな……身体特徴的にアカギ(とサカキ)は、カリスマのあるリーダーの身体特徴が備わっていることや言動などが好きです。

アカギ – シロナの対比構造をプレイしていて改めて感じていました。科学者 – 考古学者、ロトム – ミカルゲなどもそうですが、年齢は多分同じくらいなんですよね。構成要素自体はほぼ一緒なので、割とこの2人は「逆だったかもしれねェ……」状態。
で、そこでふと、「もりのようかんの少年=アカギで、その少年からロトムを取り上げた男=プルート」説を思い出したんですけれども、そしたら、アカギ・プルート – シロナ・ナナカマドという対比構造もあるんだな、と思いました。どちらも博士的なポジションですが、周りの人から慕われているか否かは違い、そしてその博士が才ある子どもに与えた影響もまるきり反対。アカギはシロナでシロナはアカギだったのかも、と思うと、LEGENDS アルセウスでのアカギとシロナの祖先たちがどのように絡むのかが本当楽しみです。

●EDの自転車くん

色選ばせてくれるのならせめてEDに反映してくれ。
ED中、存在しない記憶は多々ありましたが、これが一番思った。

ここが好き要素だな⇔でもこれ原作やっていないと好き要素にならないな、な堂々巡りでした。

例えば、赤・緑→ピカチュウ→ファイアーレッド・リーフグリーン→ピカブイのように、プラチナのリメイクがBDSPと全く別として出るとか、して欲しいなと切に思います。ガチで。

■追記

手持ち書いてなかった! 今作は、エンペルト / ビークイン / フワライド / ヨノワール / ムウマージ / ユキメノコ でクリアしました!

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