レイトン教授と超文明Aの遺産 感想

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レイトン教授本人のシリーズとしては現時点で最後の作品となっている『レイトン教授と超文明Aの遺産』をとうとうクリアしました。最後に2013年って出てきて白目向くかと思いました、嘘やろ……。
実はプレイ前に軽いネタバレを踏んでしまっていたのですが、2013年ならまあよくこの程度で済んだな、という気持ちもあります(詳しくは後で)。近年のネタバレに対する遠慮の無さに古のオタクとしては居辛い気持ちがしつつも、シンエヴァ公開直後のオタクたちの配慮に感動したりしていました。世界も捨てたもんじゃありません、4月中に見に行きたいと思っています。話が逸れました。

レイトン教授には所謂 1stシーズンと 2ndシーズンがあり、この作品は 2ndシーズンの最後の作品に当たります。
前作に比べてグラフィックが見やすくなったこともあり、楽しめました。初っ端からツッコミどころがある(導入が「生きているミイラを見つけた」とのことでしたがそのミイラに普通は普通に肉が付いている女の子でした。枯骸の見た目なのに生きているとか、そんな感じのをイメージしてわくわくしちゃってたんですね……)今作ですが、まあレイトン教授シリーズでは最早おなじみです。
今作のゲストキャラクター、古代文明発掘の権威であるサーハイマン博士という人物から「生きているミイラ」を見つけてそれに関する調査依頼をされた考古学者・レイトン教授。助手のレミと助手見習いのルークと共に博士が待つスノーラという町に向かいます。そしてそこから、超文明Aに纏わる謎を解くために、レイトン教授一行の世界旅行が始まるのです。

レイトン教授シリーズ全般に言えることなのですが、CVに俳優さんをキャスティングしていることもあり、こう、正直聞きにくいなと思うシーンもあります。今作は少ない方だとは思いますが。
けれど主役のレイトン教授のCVである大泉洋さんだけは、個人的にですがシリーズ全般を通してすごく滑らかにレイトン教授を演じていらっしゃると思いました。そんなんされたらな、ファンになってまうんやな。まあ元から水曜どうでしょうは好きなのですが……。
丁寧なアニメシーンも前作よりも多めにあり、個人的には満足でした。あとBGMがな、ええんやな。これもレイトン全作品に言えることですが。

以下ネタバレを含みます。

「ラピュタじゃねーーーーか!」となりました。思わず「レイトン教授と超文明Aの遺産 ジブリ 協力」で検索してしまいました。関連はないようです。著作権大丈夫なんかな……。空を飛ぶ科学者の国というだけならガリバー旅行記のラピュタですませられますが、デザインがね、モロですので……。

それはさておき、冒頭で自分が述べた踏んでしまったネタバレというのは「デスコールとレイトンが兄弟」ということでした(サーハイマン=デスコールは見た目とかレイモンドさんとかで普通にわかりました)。
ブロネフ及びレミさんのあたりは知りませんでした。まあレミさんは前作のラストから匂わせてはいたので、ね! まあそちらも察しました。レミさんと言えば自分は小説版レイトン3作目のレミさんが可愛くて大好きです。

終盤は一気に怒涛の家族展開でしたが、自分はきょうだいのクソデカ感情が好きですので、個人的には好きでした。それからレイトンが養父養母を両親と言い切ったことも。血の繋がりだけが家族ではありませんし、家族だから何をしてもいいというわけではないのです。
それでもデスコールが幼い日にレイトンの幸せを祈って名前を含めた色々を譲渡したことは事実ですし、愛する妻子に出会えたこともその人たちを実の父親に亡き者にされたことも事実です。そして復讐のために実の弟を利用していたのも、その弟の大切な助手見習いを庇って大きな怪我を負った子とも事実です。この本人にもよくわかっていないような心境の変化が個人的には好きでした。

レイトン教授本編シリーズはこれにて今のところおしまいです。寂しさが~。
娘の方は実は積みゲーにしているのでまた少ししてからやりたいと思います。息子の方は頼むからSwitchか何かに移植してくれ。スマホアプリオンリーは苦手なんじゃ。聞いとるか、日野。

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ポケットモンスター X 感想

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感想を書く前に言っておくことがあるのですが、今作あまりやりこんでいません!
というのも相性が悪いのか、物凄い酔ってしまいます……。自分はゲーム酔いはなかなかしないほうだと思っていたので、「この私がここまで酔うとはな……」と中ボスみたいな状態になってしまっていました。いや本当、何気ない移動などでも酔ってしまう……。ストーリークリア後要素をやるのは断念しました。許せ、サスケ……。
レイトン教授の奇跡の仮面でも思ったのですが、3DS処女作として3Dをどうにかこうにかして生かしていこうとしているのだと思います。それが裏目に出てしまっている感じ。いやムーンで全く酔わなかったのに立体を感じるから改めて凄いよ。

というわけで(どういうわけだ)、ポケモン本編3DS処女作として発売として発売されたXY。はがね以来の新タイプであるフェアリーが登場しました。イーブイの進化先としても新たにフェアリータイプのポケモン:ニンフィアが追加されました。私がタイプ相性を覚えられないのはさておいて、ドラゴンの牽制、どく・はがね救済のために追加されたフェアリータイプ。ゴーストタイプという特定のタイプに拘りたいものとしては、不遇タイプの救済やバランス調整はとても嬉しいことです。良いことです。
また、何よりも育成がこの世代から非常に楽になりました。捕獲の際にもレベルが入るようになり、学習装置で手持ち全員に経験値が入り。おかげで最終的な手持ちのレベルが凄いことになった。歴代での平均レベルで最高レベルの殿堂入りなったと思います。3DSだからと久々のポケモン復帰勢やポケモン新規勢にも手に取りやすい作品だと感じました。その後のSMがよりおすすめですが、まあどちらもやるのならこっちからの方が良いとは思います。

地方の舞台のモデルがフランスだからか、全体的にお洒落に仕上げようとしていることを感じました。代表格がお洋服や髪型をはじめとしたお着替え要素でしょう。後続作品に受け継がれる要素で実際お洒落だし楽しい、主人公を自分だけの主人公にすることができるというのが一番大きい魅力だと思います。普段のイベントだけでなくムービーにも反映されるのが嬉しい。ただ普段は等身がデフォルメ気味なのにムービーは高くなるの、わかってはいるんだけど笑っちゃうんですよね。
お洒落(ひいては都会、都)を描写するにあたって必要不可欠な田舎(鄙)を作る必要があるのですが、ポケモンは毎回その格差が割と顕著だよなと思っています。それがあまり現れていないのはアローラくらいではないでしょうか。島故にあまり格差がない感じ。

以下、ストーリーのネタバレを含みます。

キャラクターが出番を食い合っている感じはしました。
まず仲良し五人組に関してですが、ライバルではないサナとティエルノ・トロバの格差が激しい。仲良し五人組ってこんな感じだよね、と言われればそれまでなのですが。それにしたって後者二人ももう少しイベント用意してあげても良かったのではなかったかと思います。あとティエルノの手持ちにルンパッパとか入れてあげても良かったんじゃなかったかな。ねえ、ミラーボさん。
因みにカルムよりセレナの方が少しだけ大きいのが地味に好きポイント。

先輩トレーナーであるデクシオとジーナに至ってはSMの方が目立っているまであります。ジーナに振り回されぎみっぽいけど付き合っているデクシオな二人が割と好き。

カルネは「まあこの人はチャンピオンか最後のジムリーダーだろうな……」って思っていたので驚きはしませんでしたが、それにしたって絡みもう少し欲しかった感はあります。フレア団に乗り込むときとか。女優業が忙しかったのかもしれない。
四天王に特殊台詞が用意されているのが好きです。ドラセナさんとかね、全員分あるのかな? パメラはおめーぜってーフレア団だろって思ってます。
ジムリーダーはみんなジムリーダー以外に職業についているので、BWを少し思い出していました。あとコルネの優遇っぷり。チャンピオンや四天王を含めてバトル以外の職業をしていないのがガンピさんとドラセナさんだけなので、逆に珍しく感じる。個人的には「ジムリーダー(チャンピオン・四天王を含む)でジムリーダー以外のお仕事をしている人たちが複数いる作品は、ジムリーダーの中でも戦いに魅入られている人を強調している」と思っているんですが、XYと剣盾は特にそれが顕著だと思いました。

AZって名前で終わりがないことを表すのは正直好き。初見時にあまりの身長差で笑ってしまったけれど。ただこれも他キャラ同様、本編でもう少し辛みというか出番が欲しかったなと思います。ムービーで一気に説明はされるのですが、ラストバトルを飾るのがこの人なだけあって、もう少しこう、こう……ね?

システム面的なことを言えば、折角の新要素なのに御三家にメガシンカがなかったのは少し残念でした。貰っておいてなんですがまじで使わなかったので(手持ちの子にメガシンカできる子がいなかった)、もう少し既存の子ばかりではなく新ポケモンにくれても良かったのではないかと思います。わからん、私が見落としているだけかもしれない。でも御三家はあったとしてせめて殿堂入り前ストーリーでくれ。初代御三家よりそっちをくれ。
地味に感動したのが、全ポケモン固有モーションがあるっぽいことです。少なくともストーリーで出会った子たちにはあった。やはりこういうのはテンション上がっちゃうわ!

最終的な手持ちは マフォクシー / ギルガルド / アマルルガ / ヌメルゴン / オーロット / パンプジン でした。もうチャンピオンロードに入るから進化させたいとかいう理由で平日の夜に通信進化に応じてくれた友よ、ありがとう。おかげさまで今作も楽しくゴーストタイプを極められました。名前も勿論付けました。パンプジンに『 Boo! 』という名前を付けたのが個人的に自画自賛したくなるほどかわいかったです。ふふん。
あとはわかる人にはわかると思いますが、フレア団のもらいびヘルガーがつっっっっっらかったです。パメラは決定打持っていないヌメルゴンで押し切りました。よ~~~くやった、よ~~~しよしよし。
私の青春であるダイパリメイクが決まったので、それまでに第一世代か第二世代もやっておきたいところです。

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スマホアプリまとめ 感想2

 一つの記事にするほどでもないけど、クリアしたし良かったし、感想残しておきたいな~って作品がいくつか溜まったので、まとめて書きます。
 とりあえず番号振っておいて良かったって感じ。
 今回はパズルゲームです。ネタバレもあるようなないような。

今回の一覧
・『MONUMENT VALLEY』(Apple Storeはこちら。)
・『MONUMENT VALLEY2』(Apple Storeはこちら。)
・『Spuinik Eyes』(Apple Storeはこちら。)

『MONUMENT VALLEY』

 言わずと知れたスマホゲームの名作。ボリュームは少し少なめ。個人的にはこの作品を皮切りに、騙し絵的な視覚パズルが普及してきたように感じます。火付け役ってやつ?
 先ほども言った通り騙し絵のような視覚パズルなのですが、くるくるいじっていれば解ける難易度。難しくはないです。でも慣れないうちは戸惑ってしまうと思います、戸惑ってました。正解ではない動きでも、動かすことによって画面に何かしらの反応があるので、それを見るのも楽しい。あと動かしている時のSEが良い。
 キャラクター? 的には友達トーテムが好きです。あとは演出としては、最終面の得体の知れなさが好き。演出繋がりですが友達トーテムが海に沈むのは割とえげつないなと思ってしまった。けれど友達トーテムも主人公も、生まれ直しのお話なんですね。

『MONUMENT VALLEY2』

 上の続編です。続編と言ってもお話は続いていないし難易度的には寧ろこちらの方が低いので、こちらから始めるのもありだと思います。
 生まれ直しではないのですが、主人公親子が成長するお話。二人とも成長していき、二人で協力して、時には一人で、ステージをクリアしていきます。
 いやー本当に良い作品でした。見た目・ギミック・BGMどれをとってもいい作品でした。

『Spuinik Eyes』

 場所とコマの色合わせパズルゲーム。この手のゲーム、割と好きなので楽しかった。ステージ豊富だしやり直しがきくパズルゲームだし、移動中の暇つぶしとかに丁度いいと思います。
 日本語はありませんが本当に言語がいらないので何とかなると思います。何とかしました。あとどうでもいいけれどモノアイとか、割と性癖なんだなって気が付いてしまいましたね……。

 携帯を買い替えたので快適にゲームができるようになったし、新しいアプリもいれまくっています。るん! そしたらイヤホンジャック無くなっていて Bluetooth のイヤホンかヘッドホンを買う必要が出てきました。おすすめありましたら是非教えてください、これはアプリゲームの方も Bluetooth の方もどちらもかけています。

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FINAL FANTASY ⅩⅣ 新生エオルゼア 感想

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知り合いのオタクに誘われて始めたところ、見事にはまったのでとりあえず無事に新生を終わらせました。ウィンターセールでまとめ買いしたので漆黒までやります、何年かかるのかは知りません。やれることが多すぎるんじゃ! そうこうしていたら新しい拡張が来たんじゃ!

実は紅蓮時代にも一度別のオタクに誘われてフリートライアルで始めていたのですが、その時のジョブが多分肌に合っていなかったことやIDの慣れなさとかで放り投げていました。今はID専ら通話しながらやってもらってったりしているんですけれど、いやあこれが楽しいのなんの。多分これがなければまた投げていました。
あとID中に通話しているのに道に迷ってしまったことがあったのですが、パーティの通話していない別の方がわざわざ迎えにきてくれてあたたかさを感じました。他にもIDクリア時にパン屋さんFCの方々に花火やらなにやらで激励して貰ったりと。11の噂を聞いていたので(11は未プレイで終わりました)14も怖かったのですが、多分過剰に反応し過ぎていましたね。もっと早くに始めればよかったなあという気持ちと、デビューしてよかったなあという気持ちです。これからも通話よろしくな。

良く聞くじゃないですか、「一度クリアしたゲームがそこで終わってしまうのが辛い」ってお話。実際気持ちはわかるし、クリアした後の世界(自分の救った後の世界)が見れないのが寂しいって。ラスボス前データが残るのか撃破後データが残るのかでも違いますが、どちらにせよそこで世界が止まっちゃう感覚はなんとなくありますよね。NPCが同じ話題しか口にしなくなるとか。
けれど14はリアルタイムで更新が続くわけだから基本的にそれがない、細かいNPCまでは流石にそうはいかないけれど。メインだけでなく季節のイベントもあるのでNPCの言うことが違っていれば、他プレイヤーとの出会いが大量に転がっている。現代も更新が続く大手のMMORPGならではですよね。自分の救った世界がそこにあって、誰かが救った世界でもあって、救ったあとも何がおこるかわからなくて。極端な話、引退して出戻りしても、ちょっと旅行に行っていたくらいのテンションでFF14は迎え入れてくれる。だからこそ噂に聞く復興というコンテンツ(自分たちの手でストーリー関係なくリアルタイムに復興する、ってなかなかできない体験)もあって、皆さん夢中になるわけだろうし。いやそれでも若葉でまだ新生クリアしただけの私でもトンベリの不夜城っぷりはおかしいってわかるからな。
14は昔ながらのFFが好きな方にこそ、おすすめしたい作品だなって思いました。因みに自分は歴代まだ全部はやれていませんが、6最推しの456大好きな人間です。あ、人間です。

以下、FF14の新生エオルゼア部分のネタバレを含みます。

ストーリーとしては、クリスタル の ちからって すげー! ってなりました。いやでも基本的にFFはそうだな。
中盤のホワイト将軍かと思うレベルのお使いイベが怠かったのですが、まあ昔のRPGもこんなもんだよなと思いつつ……。多分お使いイベが辛く感じたのは、「IDやら蛮神コンテンツでレイド系の楽しさを知っているのに、一人でやらざるを得ない寂しさ」だと思います。特に町にいるとすぐ目の前を他の冒険者が走っていたりするので……。お使いイベとはいえ、大半は完璧なソロRPGなら個人的に全然平気な範疇でしたし。
蒼天から一気に面白くなる(からフリートライアルの人は是非蒼天までやって欲しいという声を見た)とは聞いていたのですが今でも十分面白かったので、今からどんなになるのかわくわくです。るん! そしたらはやく人格崩壊しているところが見たいとか言われた、どういうことやねん。

全体を通してですが、個別にキャラ感想を書けるところまではまだいけていないって感じなので、これからキャラ一人一人にもっと踏み込んで行けると良いなあ、と思います。後半サブクエ割とスルーしちゃっていたし、もしかしてそこにあったかな? キャラのことをより知れるサブクエが好きなので、多少時間取られるとはいえサブクエもやっていきたいです。でもサブクエ、それこそおつかいが多すぎて……。

●グランドカンパニーを中心として各都市について

どの国も復興の影に問題が付いて回ります。仕方のないことです。それぞれのやり方で五年間内政に専念をしてきました。時として強引な手も使ったでしょうし、非常な選択もしたでしょう。内輪揉めを蛮族や他国といった「今の自分たちでも勝つことが出来る(可能性が高い)」仮想敵で乗り切ってきて、しかし仮想敵に慣れ過ぎていて外どころか自分たちを見ることもままならなくなっていた。そこでもう一度ちゃんと外を見ることによって、それに伴って自分たちも鏡のように見つめ直した。そんな感じです。
これからどうなるかな。少しずつまた前に歩けていけると良いと思います。特にウルダハスタートだったこともあって、難民問題が辛かった。何とかならないかな、でも絶対そうは問屋が卸さないよなぁ~!

●暁の面々について

先程も書きましたがウルダハスタートだったこともあり、もう完全にサンクレッドが俺のヒロイン状態でした。ミンフィリアやタタルよりもヒロインしていたぞ、どういうことやねん。サンクレッドくんの方でも魔導アーマーくんと一緒にあんなふうにかっこよく助け出した私に惚れていないわけがないでしょう。ごめん調子乗った、好きに生きてくれ。女好きっぽい描写がありましたが、それが根っからの女好きなのかトラウマとか故に作っている女好きなのか、これからわかるかなあ。楽しみです。
キャラの中で辛うじて知っていたヤ・シュトラとイダ(ヤ・シュトラは何かと外伝とか露出が多い印象。イダは少しだけやったDFFOOで知っていました)がムービーでかっこよくて嬉しかったです。強くて良い女を活躍させてくれるゲームは良いゲームだってそれ一番言われているから。
パパリモとウリエンジェは捕まっているのを助けるイベントで「縄を解こう!」ってあったから先に縄を解こうとして戦闘不能になってしまい、やり直しの時に先に敵を倒したらクリアできてしまったことに笑いました。結局は”力”よ……。ウリエンジェは召喚士だとわかった時になんか可愛さを感じてしまった。いやマジで今作召喚獣が可愛いからそれを使役しているってだけで可愛いんですよ。パパリモはイダとなんだかんだでとっても仲良しなのがとってもかわいいです。恋愛感情がない男女バディからしか得られない栄養というものがこの世にはある、この後にこの二人に恋愛感情あることが判明したらそれはそれで別の栄養を得るのでモーマンタイです。
アルフィノは妹ちゃんがいつ合流するのかなって思っていたら合流しないまま新生が終わりました。いうて好きです。何というか、勿論本人が凄い優秀なことは勿論なのですが、偉大な祖父を尊敬してそれに続こうと必死に長たろうとしている、優秀さと努力さを感じさせるところが好きです。蒼天でやばいって聞いたので早く見に行きたい。
あとアルフィノの決めポーズが地味に好きです。人差し指立てているやつ。

●帝国について

6最推しの時点でなんとなくわかるでしょうが、もう帝国の下りと魔導アーマーが出てきた時には興奮しっぱなしでした。置き去りにするときや乗り捨てる時に嫌過ぎて、喚きながらコントローラー握りしめて必死にシドを説得していました。ムービー中だから無駄なんだよなあ……。帝国と聞くとやはり、2.6.12を特に思い浮かべます。クリアしているの6だけや。

全体的に人間味のあるキャラクターたちでした。『鋼の錬金術師』で欲を願いだという好きなシーンがあるのですが、それを思い出しました。欲があるからこそ彼らの人間味が強くて、欲があるからこそ彼らの願いが見えて、って感じ。
リウィアは俺のノラクシアを殺したので許せなかったのですが、死ぬ間際のアレは許せないなりに良い女だとは思ってしまったので……。シドも含めて帝国の面々は欲に忠実なのだと感じました。研究欲とか承認欲とか愛欲とか。そういう欲。願いの欲。
シドで思い出したのですが、正体判明する前から「絶対こいつがシドだ!」ってなっていて案の定そうだったのですが、フードを取って髪型が判明した時に「シドの髪型をしていない!」ってなった自分と何それってなっている自分が居ました。いや、マジでシドの髪型って何?

ところで新生終わっているのに未だにLBの打ち方ちゃんとわかっていないってやばくないですか? いやちゃうねん、How to でちゃんと教えてくれないんだもん……何のためのHow to ……。あとまだ打つタイミングが分からないのと、打たなくても何とかなるIDの範疇だからってのもあります。先輩ヒカセンたちつっよいことつっよいこと。いつもありがとうございます。蒼天クリアまでにはLBマスターしたいです。Gaiaで道に迷っているメスラいたら多分私です、よろしくお願いします。

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『落下の王国』が性癖に刺さったというお話

12月8日、地上波で『落下の王国』という作品が流れました。円盤の配給会社が倒産したとかで円盤中古価格がやばいことになっている作品です。
Twitterのダイマ祭りで初めて知ったのですが、いや映像美!(粗品さん風) って感じでしたので、その日ぎりぎり休みだったことと自宅の録画機が死んでいることもあり、リアタイしてきました。んもー、好きになっちゃいましたね……。
同じく今年初めて見て惚れた『AKIRA』のような「キメなくちゃ……!」という感じではないのですが、『落下の王国』は心の柔い部分に深く刺さって抜けなくなる感じ。全体的に「優しいのに残酷」といったお話でした。硝子細工みたいな。

以下『落下の王国』のネタバレあり。

ロイは多分、映画界に戻っていないと思いました。というより自殺を試みることを止めなくて、そのうち成功してしまうんじゃないかな。
映画の上映会シーンでロイが戸惑ったような様子のシーンがあるのですが、そこがロイがいるはずのシーンでいないから戸惑ったのか、ロイがいないはずだったのにいたから戸惑ったのか、それがわかりませんでした。人間を見分けるのが苦手なんじゃ……。
後者なら何も問題はありません、ロイは映画界に戻ります。例え生涯映画作品一作しか出れなくても絶望することなく、アレクサンドリアとの思い出を糧に挑戦し続けると思います。
問題なのは前者。ロイはアレクサンドリアとの思い出を、特に最後に見せた笑顔を、胸に、成功するその日まで自殺を続けていくのだと思います。

でもアレクサンドリアにとってはロイは生き続ける。ここが少女の瞳から見た世界の優しさと残酷さをうまく表しているな、と思いました。
落下=ロイなんですよ。アレクサンドリアにとっては。落下がロイを表す記号なんです、ロイと自分を表す記号なんです。

そもそも二人の出会いからして落下でした。二人して入院理由は落下だし、アレクサンドリアが手紙を落としたから始まった交流だし、アレクサンドリアはロイが巡らせた策に落ちたし。
基本的に作中内でも「落ちる」という記号は比較的マイナスなイメージで使われています。特に終盤、アレクサンドリアがロイのためにモルヒネを取ろうとして落ちた後のシーンなんて言わずもがなですね。
この一件でロイは自分がアレクサンドリアに与えた影響というものを改めて感じて、それを酒で逃げたくなる程度には最初は道具だった筈のアレクサンドリアに情を抱いていて。こんなんオタクが好きなやつやん! ってなりました。オタク特有の主語のでかさを許してください。

ロイが語る物語の登場人物たちもそうです。ダーウィン(+おさるさん)は落とされて死ぬし、ルイジは崩れ落ちて足掻きながら死ぬし、霊者は歯を落として(落とされて)死ぬし、オッタ・ベンガはアレクサンドリアを落とされるものから守って死ぬし、インド人(これが名前なんかいってつっこみました)は綱を切り落として死ぬ。
自暴自棄のように俺の物語だ(=俺はどうせこんな人間なんだ)ってどんどん仲間たちを殺していくロイが、山賊でさえも水に落として殺そうとするのを、アレクサンドリアが泣き叫んで止めます。「二人の物語よ!」と、ロイがアレクサンドリアに影響を与えていたように、ロイもまたアレクサンドリアに影響を与えられていたということに気が付かされるわけです。

ここから作中物語の「落ちる」意味合いが少し変わってきます。山賊がペンダントを自発的に「落とす」のです。惚れた女との決別をもって、娘と歩む未来を選択して。マイナスイメージではなくプラスイメージの記号として使われるわけです。そんなの、好きに決まっているんだよな……。
ところがあくまでそれは作中物語だけのお話です。現実はロイとアレクサンドリアは離れ離れになるし、実際にロイが前を向けた可能性は低いです。それでもアレクサンドリアという少女の中で、ロイ・ウォーカーという臆病な青年は生き続けるんだろうなって。ロイ・ウォーカーは実際に歩き続けたのか、続けられなかったのか(今気が付いたけど皮肉な苗字だな)。本当のところは本人しか知らないし、アレクサンドリアは真実を追求することはなく歩き続けたと思い続けるのでしょう。
やるせないせつなさというか、そんな感じのものが胸の柔い部分に刺さって抜けないお話でした。映像美で見始めたのに普通にお話が好きになっちゃった。

それではこんな好きしか言っていない感想を読んでくださり、「ありがとう、ありがとう、ありがとう!」

ポケットモンスター ホワイト2 感想

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剣盾の熱でそのままやっていない過去作に手を出しました。1はブラックをやったので、じゃあ2はホワイト~、というノリでホワイトにしたら伝説被っちゃった。そういうこともあります。
今作はDS作品最後のポケモン本編になります。エメラルドやプラチナのようなマイナーチェンジ版ではなく、本当にBWの続編としてのBW2なんだなってプレイしていて思いました。ポケモン好きな知り合いが「ポケモンBWは2までやって欲しい」とよく言うのですが、理由が分かった。BWに手を出したらBW2までやった方が楽しめます。
ついでに言うと最後のDS作品だということは、最後のドット絵ポケモン本編作品でもあるということです。ドット絵好きとしては悲しいものがある。

●以下、ネタバレあり。

残酷な物語だと思いました。これ、ポケモンやるたびに言ってんな。
今作はなにが残酷かって「この世界の主人公は貴方ではないよ」ということを世界から突き付けられることです。夢を持って旅に出た主人公は常に前作主人公に重ねられていろんな人たちから見られます、モブすらも重ねてきます。今作主人公を今作主人公として捉えてくれるのは、主人公母とライバルのヒュウくんとその家族、それからポケウッドの人たちくらいです、アクロマもかな。だからBW2主人公がポケウッド大成功している二次創作多いのかなあ、なんて思ったりもした。

本当に苦しいんですよ。博士もジムリーダーも四天王もチャンピオンも敵もNも、全員主人公を通してその後ろにいる人を見ている。主人公のことを全然見てくれない。味方ネームドキャラも敵ネームドキャラも、そこら辺にいる一般トレーナーとか街のモブキャラも、今作主人公を見ていない。こちとらうきうきで旅に心を躍らせながら希望と夢を胸にホームタウン飛び出してきた十代の若者やぞ、俺を見ろ。
アララギ博士、OPで凄い「あなただけの」って言ってくるなあ。と思っていたのですが。後でそのことを思い出して更に辛くなった。私(主人公)だけの物語なのに、私(主人公)は見てもらえない。

ポケウッドも本当の自分を見てくれないということでは同じかもしれませんが、全然意味が違う。主人公本人の才能を見出してスカウトしてくれて主人公本人の演技を評価してくるのだから、メタ的に新要素なのだとしてもそれを抜きにして、主人公が求めているのはこの場所なのではないだろうかと思ってしまう。

それからライバルのヒュウくんは中盤まで「元プラズマ団でもどうせ一度は悪人だったのだから悪人」みたいに決めつけているのですが、これも前作主人公を重ねられている今作主人公の図にそっくりで凄く辛かった。ヒュウくんは主人公をずっと見てくれてはいますが、だからこそ逆にそれが苦しくて。ヒュウくんがその考えを辞めた時は嬉しくなった、もう今作主人公はお前と添い遂げる覚悟。家族という外堀から埋めて逃げ場無くしてやるから覚悟しな。
楽しいんだけど辛かった、そんな作品でした。いやまあその辛さが楽しい、みたいなところあるから、ね!(?)

それから思ったのは、2年でこんなにジムリーダー代替わりするんだなってことですね。いうて三人か? プラズマ団の抗争などで時間の経過はわかるのですがここでも感じて、たった2年されど2年だものなあ、と思って少ししんみり。
他世代にはなりますが、ポプラなどの「長年ジムリーダーを務めているキャラ」の凄さを改めて感じました。

手持ちは ダイゲンキ / ドレディア / ランクルス / ゾロアーク / ギギギアル / ゴルーグ になりました。前作でゴルーグ以外のゴーストタイプは使ったので。手持ちでわかる人にはわかると思いますが、一番苦労したのはアーティ戦でした。しかも虫タイプとしてではなく草タイプとして苦労しました。
どうでもいいですが旅パには名前を付けるタイプなので進化系の種族名が分からなかったりします。お前、ランクルスっていうのか……。
それにしても剣盾・SMの後の育成はなかなか……疲れるわね!

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ポケットモンスター ホワイト2 感想

サモンナイト 感想

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長年積んでいたDS版をやっとクリアしました、いや冷静に本当長いこと積んでいた……4種ED全部見ました。

近年(といってももう少し前の気もするが)のネット小説で何かと主流な所謂「なろう系」や「俺TUEEE系」に分類できる異世界転生(召喚だけど)もののはしりの作品ともいえるサモンナイトシリーズ。2以降の作品にそれぞれ何かと凄いファンがいるイメージがあって初代はあまり聞かない印象がありましたが、一切手を付けたことのないシリーズだったので是非初代からやりたいなと思い初代から手を付けました。PS版にあったボイスやOPがカットされていると後で知って少し泣いた。

以下ネタバレを含みます。

普通に面白かったのですが、仲間が加入時以降一部を除いて出番少なくなっちゃうのはユニットが多いSRPGあるあるなんだな、と再確認しました。いうて夜パートとマップ探索パートあってそこで会話できるからそこまででもない方なのかな。外伝加入仲間とかほぼほぼストーリーには出てこない印象でした。外伝だからって言われてしまえばそこまでなのだけれども。改めてFE風花雪月が革命的であったことと、それ故の道徳点0点ぶりも再確認しました。
恋愛要素が強いって噂を聞いていたので「そうでもなくない?」って思ったらそれも2からのようです? それはそれとして今作でもパートナーとは結構そういう雰囲気にさせることができます。百合ちっくにもできる、ワーイ!

でも私はバノッサとカノンが好きになったので(パートナーも好き)、私が求めていたエンディングは魔王エンドだということになってしまった……いうてバノッサ生き残ることもあって割とそこまで絶望感無いと思うのですが。どうなのでしょう。口調のせいもあってちょっと魔王が可愛く見えちゃっていたんですよね。
バノッサ戦前のエドスとのやりとりやバノッサの背景を見て好きになっちゃったので……俺はお前に、生きて欲しい…………。

戦闘面は主人公を兎に角ATK一点特化で強化させました、極振りは正義って女神異聞録ペルソナで知ったんだ俺は。
くそ強くなって笑ってしまいました、ゴリラか? 召喚と魔法ほぼ使わなかったぞ……。個人的にですが主人公の初期装備がペーパーナイフなのが何か好きでした、程よく現実味がある。
後半加入キャラは運用が難しいですね、他のSRPGでも思っているけれど。

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サモンナイト 感想

令和にもなって初めて『AKIRA』をみたって話

2022/2/20 「●鉄雄が見ていた幻覚について」の項目を付け足しました。

2020年現在、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)が世界的に猛威を振るっています。日本もその例に漏れず、緊急事態宣言や外出自粛といったことが日常になっています。それに伴って様々な業界が、家の中でも楽しめる娯楽の提供や無料体験に力を入れておられます。

まあ真面目な前置きはここら辺にしておいて、そういう状況下で期間限定配信をしていた大友克洋監督の映画『AKIRA』を令和の世にもなって初めてみたところ、見事に虜になってしまったので、今更ながらいろいろ考察とか感想とか書きたいっていうお話です。
有名な作品ですし名作ですし、割といろんなところで言われているかもしれませんが、好きなものは好きなので書きたいと思います。まだ片手で収まるくらいしか見ていないので、改めて見た時に気が付いたことがあったらもしかしたら増えるかもしれません。
原作もいつか揃えたい。電子書籍に抵抗が未だにあるんですよねぇ……。
余談ですが原作のネタバレをできれば踏みたくないという気持ちから、感想・考察サイトめぐりはしていません。登場人物の名前を確かめるためにWikipediaのAKIRAページの映画版の項目だけ参照しました。

因みに事前知識は例のバイクシーンが良く色んなアニメなどでパロディされているなってことしか知りませんでした。「さんをつけろよデコ助野郎」の元ネタだということも知りませんでした。初めて見た時、あ、元ネタこれなんだぁ!? ってなっちゃった。そのレベルです。

以下、映画版『AKIRA』のネタバレをがっつりしています。

●金田と鉄雄の関係性

ホモソーシャルにおける関係性を表すものって、何があるでしょうか。
例えば友人。例えば親子。例えば兄弟。例えば師弟。言い方はいろいろあるけれど、ぱっと思い浮かぶのはこの辺りではないかと思います。
これら全てを、金田と鉄雄は二人で補っていました。

彼らの出会いは養護施設でした。鉄雄がおもちゃをいじめっこに取り上げられて泣いていたところにおもちゃを取り返してきてくれた金田がやってきて、二人の交流が始まります。この際に金田も「自分もあいつらにいじめられたことがある」という旨の発言をしています。

つまり何が言いたいのかと言うと、金田は最初から「自分がいじめられていた時に助けてくれる人はいなかった」→「鉄雄の味方になることができるのは自分しかいない」+「同様に自分の味方になってくれるのは鉄雄しかいない」だし、鉄雄は最初から「自分がいじめられた時に施設の大人は守ってくれなかった」→「自分にとっての味方は金田しかいない」+「同様に自分が味方になれるのは金田しかいない」なわけです。

二人はホモソーシャルにおける全ての関係性を自分たちで補う選択肢しかなかったわけです。ファーストコンタクトのせいで力関係が「金田>鉄雄」気味なのは否めませんが、それでも金田は鉄雄をちゃんと尊重していたことが作中で分かります。(詳しくは別の項目にて)
友と友、父と息子、兄と弟、師匠と弟子、他にもいろいろ。これら全てを、二人は無意識のうちにそれぞれで補いました。
愛憎が入り混じろうとも、他に人がいなかったのです。文字通り互いが唯一の存在でした。

逆に言えば、そんな自分たちにできないヘテロソーシャルの関係性を金田と鉄雄の二人は外部で補っていたと思います。ケイやカオリ、あと作中に出てきた金田のグループの取り巻きみたいな女の子たちがこれにあたります。
念のために断っておきますが、これはヘテロ差別やホモ差別ではなく、彼ら個人の性自認や性的指向の問題です。

ただここで、ケイもカオリも、金田と鉄雄の「唯一」にはなれないということが問題として存在します。
どんなに金田がケイに一目惚れをした事実があっても、どんなに鉄雄がカオリを好きでいても、深層心理のレベルの話で二人は「代わりはいる」と認識してしまいます。
カオリはわかりやすいですね。力が制御できなくなった鉄雄に殺されています。「殺したくない!」と叫んでいますがカオリと同じ状況だった金田との間にラグがあったことを考えると、この時点で無意識のうちに鉄雄は金田>カオリという構図を取っていたと考えられます。
というのも、事前にカオリは鉄雄を自分の知っている鉄雄ではなくなってしまったこともあって拒否してしまっています。無理のないことなんだけど、その後にやってくる金田は鉄雄のことを拒否しないから余計に無意識のうちに二人の違いが鉄雄の中で生まれてしまっている。タイミングが悪かったんだなあ。
ケイはちょっと説明が難しいんですけど、鉄雄が生きている時の金田にとってのケイって、「竜が唯一のケイ」なんですよ。鉄雄が生きていた時は金田も「鉄雄が唯一の金田」なので、逆に互いを唯一にしない前提があるからこそ惹かれていたところはあるのかもしれない。そしてその「唯一」を失ったもの同士で寄り添って生きていくEDに繋がる。

●鉄雄にとっての金田

鉄雄が金田に対して卑屈な思いを抱いていたのは、まあ否定できません。劣等感とかネガティヴ・コンプレックスとか、そこらへんの鬱屈とした負な感情。
でもそれって「社会」ができたから生まれた感情であって、多分養護施設に居たころの二人きりだった時にはなかった感情だと思われます。比べる対象や比べる人がそもそもいなかったんだから。(「社会」については次の項目でも)
養護施設に居たころも多少の見栄はあったと思います。でもそれは、弟が兄に対してかっこいいところを見せたい、みたいな。そんな珍しくはない可愛らしいものであったと思います。そういや金田と鉄雄の年齢どうなってんだ? 同い年かな。同い年だとしたら、それはあまりにも運命的で残酷ですね。

鉄雄はこの負の感情を消化したくて、金田に自分を認める(=頼る)ように作中で迫る。ところが金田はこの負の感情もひっくるめて鉄雄だと思っているし鉄雄のことをとっくに認めているので、鉄雄が自分に何を求めてきているのかがわからない。このね~、このすれ違いがね~、辛い…………。

鉄雄が作中で明確に金田に助けてと求めているシーンって、病室で夢から目覚める際の時と終盤での一連の流れの二つだと思っています。
病院で夢から目覚める時、この時まだ鉄雄はAKIRAの力を制御できていませんでした。夢の中で幼い日の鉄雄と金田が遊んでいて、鉄雄が何かに飲み込まれてしまう夢を見て金田に助けを求めながら目が覚める鉄雄。この夢からわかることって、
①鉄雄の幼少期には基本的に金田がずっと傍にいて、金田以外はそうではない存在であったこと。
②鉄雄にとって金田は常に笑いかけてくれる=慈しみを与えてくれている存在だと(恐らく無意識に)認識しているということ。
③同時に鉄雄にとって金田が「自分が彼に助けを求めれば」答えてくれる存在であったこと。
の三つだと思います。だからこそ力を手に入れた鉄雄が「今度は自分が金田を守ることができる番だ」になるんですけど、その金田が鉄雄に守ってと言わないものだからどうすればいいのかわからなくて、金田のピンチを作り上げる状況へ持って行ってしまって、そして力に飲み込まれてしまう。終盤はもう説明不要ッ! って感じ。見ている俺も飲み込まれてしまうよ……。

●鉄雄を否定しない金田

作中で鉄雄は変化します。変化、進化、変容。まあどんな言葉を使っても大丈夫なのですが、変わる前の鉄雄を知る人たちからは何かしらのリアクションを取られます。

例えば山形。バーで再会した鉄雄にどうしたんだよと詰め寄ります。
例えば甲斐。同じくバーで再会した鉄雄に怯えます。後退ります。
例えばカオリ。オリンピックスタジアムにいる鉄雄の元まで行きますが、変わり果てた右腕や鉄雄自身に恐怖を示します。

ところが金田はリアクションがありません。
鉄雄に怯えを示すことも後退ることもありません。どうしちまったんだよと言うこともありません。
金田にとっては、鉄雄は鉄雄なんです。どんなに変わろうとも進化しようとも、例え肉の塊になろうとも。もはやアガペーに近いよ、アガペーなのかな。

鉄雄が一度施設を抜け出した際に、金田やカオリと再会するシーンがあります。山形・甲斐もいました。
頭痛が酷くなりドクターたちの手によって鉄雄は「回収」されてしまうのですが、その前のやりとりはこんな感じ。

カオリを傷付けたクラウン(敵対不良グループ)を殺すと言って殴り続ける鉄雄、止める金田。それに逆上する鉄雄

鉄雄に頭痛発生。近寄ろうとする金田に「近寄るな」と鉄雄が言ったので、金田は足を止める。

尚も頭痛に苦しむ鉄雄。一定距離を保って見守る金田と、心配して近寄る甲斐とカオリ。

ドクターたちが鉄雄を回収。金田が黒服たちに襲い掛かろうとするが鉄雄はそのまま連れ去られてしまう。

といった感じ。

ここでポイントなのは、金田は鉄雄に拒否をされて足を止めたのではなく、「今は近寄って欲しくない」という鉄雄の意志を尊重して足を止めた、ということです。
対して甲斐とカオリは鉄雄に近寄ります。これは鉄雄を尊重していないとかではなく、鉄雄を心配してのことです。ただ、その時の鉄雄が求めていたのは心配じゃなくて尊重だった。

金田は多分、鉄雄が「今日は俺が”兄”役をやりたい」みたいなことを言えば、それを受け入れることが出来ます。というか養護施設に居たころはやっていたかもしれない。
ところが養護施設時代と違うのは、彼らにグループという「社会」があるということです。
金田が鉄雄を”兄”役と認めても、山形や甲斐を始めとしたグループのメンバーが認めないことでしょう。金田は組織のボスとしてのカリスマ性がありすぎた。
ヤンキー社会での上下関係というのは単純な力のみで構成されるわけではありません。力だけだったら一匹狼やはぐれものも当てはまるしね。
単純に喧嘩が強い・力が強いといったことに加えて、面倒見が良いことやカリスマ性といったものが組織のボスには求められます。そして金田にはそれが備わっていた、備わってしまっていた。

●「感情制御」の象徴としてのバイク

尾崎豊さんの『15の夜』に「盗んだバイクで走り出す 行き先も解らぬまま」とあるように、バイクというのは思春期のもやもや~ぐるぐる~とした、どうしよもない行き場のない感情を象徴するものという見方ができます。

そんなバイク、しかもとびきりピーキーなものを金田は乗りこなしているんですね。一見お調子者で感情のままに生きているように見える金田は、実際のところ騒動に巻き込まれてもうまいこと自分の感情を制御して生き残ることができています。
逆にバイクを乗りこなせていない(序盤のバイクシーンで一度止まってしまう上に事故に遭う)鉄雄は、一見大人しくて感情制御ができていそうにも見えますが、実際のところは本編を見てわかる通りに自分の感情がうまいこと管理できていません。
そんなバイクに乗っている序盤のバイクシーンで金田と鉄雄は基本的に互いの名前を呼び合っているのだから、二人の無意識のうちの想いとか、この後の展開とか考えて俺は苦しくなるよ……。

バイクと言えばもう一つ。鉄雄は金田のバイクを求めていますが、ある時を境に興味を無くしています。そのある時というのが、バーのマスターと山形を殺した時。
顔の知らない誰かを殺す次の段階、自分の日常に居た人たちを殺した段階に至った時に、鉄雄の感情制御が「できない」方向に振り切ってしまった。振り切ってしまったならもう「感情制御」の象徴は必要ないですよね、制御することを止めたんだから。

●「AKIRA」

「AKIRA」(ここでいう「AKIRA」はアキラくんのことではなく作中で披露されていた超能力的な力のことを指しています)って結局何だったのだろうって考えて、「それぞれの願望や本質を表す力」だったのかな、って考えで落ち着きました。

作中で明確に力を使っているのは、鉄雄とナンバーズの3人。ケイはあくまでナンバーズを手伝っていたとのことなので、作中ではまだ目覚めてはいなかったのかなって思っています。あと一ヶ所だけ、金田の力なのか鉄雄の力なのか判断が付かないシーンがあったのであとで考察します。

鉄雄の力について。
鉄雄は作中でいろんな力に目覚めるのですが、一番使用している力はやはり破壊の力だと思います。他者や物体を破壊する力。人間も物体もぺっちゃんこのぐっちゃぐちゃにできる代物。圧倒的な暴力というものは力の象徴としてわかりやすいかわりに、気が付かないうちに使用者を孤独にします。
ただ、その力を鉄雄は金田”本人”には向けたことがないんですよね。死ね死ね言うくせに。金田の周りを破壊したり金田に向けて何かを落としたりはしますが、本人に力を向けたことはない。この矛盾が鉄雄本人も気が付いていない一番の本音だと感じました。

最後に、一ヶ所、金田の力なのか鉄雄の力なのか判別がつかないシーンが個人的にありました。それがSOL投下時に金田とその周囲を膜みたいな力で守られていたシーン。その後に降り注ぐ鉄筋に当たらない金田のシーンもあるのですが、あれは完璧にナンバーズの方の力ですね。
SOLのあれが金田の力だったら、金田の本質はやはり「守りたい」ことであるということになりますし、鉄雄の力だったら、鉄雄はやっぱり金田を「殺す」ことではなく「認めて欲しい」ことが本心ということになります。おほほすれ違いよるわい、地獄か?

●鉄雄が見ていた幻覚について

鉄雄が見ていた幻覚は、おもちゃです。クマ、ウサギ、車のおもちゃです。これらは固定されており、そして恐らく、ナンバーズたちを表しているのだと思います。

クマ=一見かわいいぬいぐるみに見えるが、最初に会った時に攻撃を喰らったタカシ
ウサギ=唯一の女の子であるキヨコ
車=常に浮遊するカプセルで移動するマサル

です。

で、なぜ彼らが鉄雄の幻覚に登場するときにそう置き換わっているのかといいますと、「鉄雄の精神年齢の幻覚では、ナンバーズの力(AKIRA)がそう見える」からです。
鉄雄にとっての金田との思い出の品の一つに、おもちゃがあります。金田がいじめっ子から取り返してくれたヒーローのおもちゃ。そして、取り返してきてくれた金田はまさしく鉄雄にとってのヒーローでした。

鉄雄にとって世界構築や人間を俯瞰してみる上で、置き換えられる可能範囲がおそらくおもちゃだったのだと思います。おままごとで配役指名するように、人形遊びの役割を割り振るやり方が、鉄雄には一番やりやすかったのです。
幻覚自体は、ナンバーズが鉄雄に見せていたものではなく(ナンバーズの病室登場シーン的にもそう判断できます)、鉄雄が力をうまく使えずにうなされてみていたものです。

恐らく、物語終盤の金田が見ると別のように見えるのだと思います。例えば、珈琲 / 紅茶 / 酒、みたいな。

結局のところ、幻覚が見えた見えない・どんな幻覚であった、にしろ,金田が力に目覚めた場合、なんだかんだで使いこなせます。
で、金田はそれを、鉄雄を守る方面で使います。
鉄雄はそれが嬉しいけれど、同時に悔しくて。能力に目覚めるのが金田であっても、二人には悲劇が待ち受けていそうだなあ、と思いました。互いが互いを想い合って大切にしあっているのに、難しいね。

●生命賛歌・宇宙誕生

作中で炎(爆発)と血の描写が多いなあとは初めて見た時から思ってはいたのですが、見終わってから生命賛歌を表しているのだと思い至りました。

血はもう言わずもがな生と死の象徴であるので今更説明はしません。
炎は、不死鳥が誕生するように、コノハナサクヤ姫の火中出産のように、生と死の両面を併せ持った象徴です。生命の誕生という生命賛歌にはこの上ない存在、扱いを間違えれば死ぬだけというお話。

ただ、炎というものは罪の象徴でもあるんですよね。プロメテウス。罪と成長の証。金田と鉄雄は成長したし、成長してしまったし、罪を受けました。
神話的要素つながりだけど鉄雄の肉塊化にはオイディプスコンプレックスとそれに伴う罰が下されたってのもありそう。

とりあえず思ったことを書き散らしました。深読みしすぎかなという反面、この作品は深読みを許してくれる作品だという気持ち。

また見た時に気が付いたり思いついたことがあったり、原作を読んで理解が深まったらどんどん書いていきます。追記した時はここに書いておきます。

2022/2/20 「●鉄雄が見ていた幻覚について」の項目を付け足しました。

AKIRA 感想 

Isoland 感想

Switchでやりました。Nintendo Storeはこちら

『ミスターパンプキンの不思議な旅』の雰囲気が好きだったので購入したら同じ会社でした。好きだけど前作といい今作といい「いや……この謎解きは無理があるやろ……」というのがたま~にあるのは何とかなりませんかね。気合か、気合しかないのか。

がっつりクトゥルフ神話要素があって、ゲーム自体がCoCやっている感覚。登場NPCもSANCに失敗して発狂を引いている人が多い。
EDは二種類(1週目と2周目で違う)あって、2周目の方は「門の創造」あたりをがっつり使っています。

2と3が出ているのは知っているので、キャンペーンシナリオちっく。まんまCoCって感じ。嫌いじゃない。そのうちやろうと思います。
灯台の赤い箱だけ未解決で終わらせてしまいました、ヒントわからなくて……。何だったんだろうあれ。

雰囲気が好きな人は買って損のないパズルゲームでした。値段もお安いしね。

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Isoland 感想

Gorogoa 感想

Switchでプレイしました。My Nintendo Store はこちら

美しい手書きイラストから造られたパズルADV。任天堂公式でよゐこのお二人がプレイしましたね、自分もそれで知ったのですけれど。
絵画のようなパズルをずらしたり重ねたりする感覚でプレイできるゲーム。クリア後にデモ版? もプレイできるのですが、結構中身違っていてびっくり。どちらも好き。

言葉で語られることは一切ないゲームなのですが造りが丁寧であることと散りばめられたモチーフからなんとなく考察ができます。というわけで、ここからは自分なりのGorogoaの考察をしたいと思います。

このゲームで一番印象的なモチーフはやはり『眼』だと思います。ゲームタイトルやゲーム序盤で現れる緑色の眼。魚のような鳳凰のような、そんな存在の眼。
一体この『Gorogoa』という存在は何なのでしょう。戦争や災害の象徴なのではないかな、となんとなく思っています。ゲーム内で主人公は少年・青年・老人の姿をいったりきたりしています。

ゲーム中に集めている五色の林檎の果実、のようなもの。供物としてGorogoaに捧げる集めるために作中で主人公が集めているのですが、実際にGorogoaが求めていたのは、供物そのものではなく供物を集める上での経験だったのかなあ、と思います。
Gorogoaが求めていたのは、知識・経験、言ってしまえば人生。主人公そのものが『供物』で主人公そのものが『Gorogoa』でもあったのかな、と感じました。
人身御供に近い。人身御供は日本だと水害のイメージが強いですが、インカやアステカなどでは太陽信仰の影響が強いんですってね。あの『眼』は正に太陽というに相応しいのではないでしょうか。

パズルゲームとしても考察の余地があるゲームとしても、良いゲームでした。わかんない、って場面が出てきてもぽちぽち頑張れば何かしらの手掛かりがつかめるし、良いゲームです。ストーリー展開的には後半の鳥肌の立ちが凄かった。よゐこさんのあの動画もゲームの良いところが伝わって核心には触れない、良い動画でした!

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Gorogoa 感想