FANTASIAN 前編 感想

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はじめに。今作をプレイするには『Apple Arcade』に加入する必要があります。が、こちらなんと、機種買い替えや新機種購入等で無料三ヶ月の体験期間があり、そうでなくとも一ヶ月は無料体験できます。そして私は以前携帯を買い換えました。苗木くん、ここまで言えばわかるわね?

というわけで無料期間中にクリアしてやりましたわよ~~~! 後編は来てから考えます。
でも一気に……一気に最後までやりたかったです……。まあ私のようなプレイヤーがいるからだとは思うのですが、FANTASIANもイザナギゲームスのあれも、なんで分けるのかね。後者に至ってはリリース後も公式でアナウンスせずにTwitterのリプライとかだったらしいのでも~~~って感じ。Switchで完全版アナウンスされる前、本当に炎上していた印象です。今どうなんだろ?

話は戻しましてFANTASIAN。良くも悪くも古き良きノスタルジックJRPGです。ただ求めていたのはこれなんだよって気持ちにもなる。「あ~~~! これこれこれ~~~!」って気持ち。定食屋さん行って日替わり定食頼んで、大将が流石の腕前でめちゃおいしい大好きな味付けの定食を出してくれた感じ。外さない。でも逆に言ってしまえば意外性とか思いがけない運命的な出会いってのはない。そんな感じです。

こっからいろいろ感想書いていきますが、ネタバレは今回ほぼないです。というのもやっぱり第一部なのでキャラごとにそこまで踏み込んだお話はできないし、ストーリーも途中だし。どうしてもシステム面に対するお話が多くなってしまいます。
ネタバレはせいぜい後半・終盤に仲間になるキャラの名前くらいです。

システム的な難点としてはまず出てくるのが「スマホ操作が辛い」ということ。持っているプロコンがiPhoneに対応していなかったのでスマホ操作でプレイしましたが、絶対コンシューマ買い切りの方が良い。そもそもがスマホの画面と相性悪い、テレビ画面でプレイしたいゲームです。けれどアップルの協力があってこそ実現できたようなタイトルなので移植はほぼ絶望的なんだよな~~~!
テレビ画面でやりたい一番の理由が、狂気を感じるほどのジオラマの造り。またこの『ジオラマ』ってのが良いんだな。ほどよいノスタルジックなトイ感。大切なおもちゃ箱の中のきらきらしたゲームって感じ。わかる? わかって。
良いんですよジオラマ、本当に良い。レトロゲーム特有のよく見えない場所に宝箱があってそれがアップになって「あったー!やったー!」ってなる瞬間がとても良い。べね。
ただこのカメラワークが『固定ではないんだけれど自分の意志では動かせなくて、でも必要に応じて動くよ』ってのが地味にストレス。多分完全な固定であったり自分の意志で動かせたりするのならばストレスではないです。ただ先ほども言った通り、思いがけない宝箱を見つけたときなどの喜びとかは正直欲しいところではあるので悩みどころ。
とか思っていて感想ついなどを検索してみれば、コントローラー操作にも一部難ありっぽいっぽいです。そちらは主に先ほど言っていたカメラワークのせいらしく、角度が切り替わったら即座にキャラの進行方向の操作キーも変わるようなので、そこがうまくいかないっぽいです。おぬし~! あちらを立てればこちらを下げおって~~~!

オート移動があってそれも便利だし、操作の難点もあって移動は専らこちらを使用しようとしていたのですが、しかしどうやらこのオート移動、「最短道のり」ではなく「最短距離」を参照しているっぽいので一部マップでおかしなことになる。そして行き止まりに行くと目的地でなくてもオート移動を止めてしまうので、割と困ったちゃんだったりします。結局ぽちぽち移動しました。原初回帰。

バトルシステムの目玉でもあるディメンションシステムは革命的です! 簡単に言ってしまえば雑魚戦をストックしておくことができます。そしてこちらに多少利点がある戦闘で一気に倒せる。けれどこちらも難点がちょっとあり~。
後半の雑魚戦が辛い。一気に倒したいから範囲攻撃等したいのですが、後半キャラが範囲攻撃を持っていない。アイテム消費やら直線・曲線攻撃やらは持っているのに。直線・曲線攻撃ではなくMP消費の円型範囲攻撃をよこせ。これを持っているキャラが一人いるかいないかで、ディメンションバトルの難易度が大きく変わります。中盤以降パーティーからシャルルが抜けたとたんに、ディメンションバトルが一気に辛くなる。改善点だと思う。おかげで終盤「雑魚戦が辛いから早くクリアしたい」という思考が生まれてしまっていた。良くない。

パーティは常に主人公のレオア+最大2キャラで入れ代わり立ち代わり。パーティメンバーは割とみんな魅力的でお気に入りです。ジニクルとバウリカが特にお気に入り。
パーティーキャラ以外はシャルルの父親だけはだめ。マジでだめ。下着泥とかも抜きにして人の親としてだめだし国王としてもだめだしもうだめ。そりゃあんな腐った部下たちやらギルドやらであふれかえるわって感じ。

楽しいんだけどさ、楽しいんだけどさ。やっぱり家庭用ゲーム機でやりたいよ。そんな気持ちが捨てられないゲームでした、まる。

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テイルズ オブ ファンタジア 感想

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「なんで令和の世の中なのにTOPやってんの?」って言われながらもやっていました。平成でやらなかったからですかね……。
テイルズ履歴書としては、マザーシップタイトルは初クリア。マイソロ3部作とテンペスト、それからツインブレイブはクリア済みです。バーサス? 知らない子ですね……。そしてマイソロは321の順番でクリアしています、なんで? 
なのでマイソロで知れる程度のふんわり情報はあらかじめ知っている状態でプレイしました。これからやるタイトルももれなくそんな感じです。よろしくお願いします。
テイルズシリーズは小学校の帰り道で友人に布教されまくった思い出がありますが、まさかマザーシップタイトルに手を付け始めるのがこんなに遅くなるとは思わなかった。やり始めたのでセーフです、許して♡

面白かったです! 古き良きRPGといった感じ。あと、古のRPG主人公の村焼き遭遇率、冷静にやばいと再確認しました。
FFやドラクエと違って、声優含め初代からキャラ立ちがしているのは、テイルズの魅力の一つだと思います。自分は個人的にシリーズ1作目主人公が後々に「初代主人公」として最強に居座るのが好きなのですが(ポケモンとかペルソナとか)、当たり前のことではあるのだけれど1作目を出した時点ではそれがシリーズになるかどうかなんてわからないことじゃないですか。けれども確かにクレスの人となりは「初代主人公」たるキャラクターだなあ、なんて思いつつ。

話としては本当にシンプルな復讐劇です。のどかな村で暮らす青年・クレスが幼馴染のチェスターとともに、生まれ育った村を焼かれる。家族を知り合いを殺される。家族や村の人たちを守れなかった悲しみや悔しさ、そしてなによりも憎悪にまみれた復讐心とともに、クレスは元凶であるダオスを倒す旅に出ます。でも勧善懲悪ものではない。敵キャラであるダオスも、野望や野心のために殺戮をしているのではなく、譲れぬものをもっています。しかしクレスがそれを知るのは、知るまでに彼が成長するのは、物語の終盤なのです。
それにしても戦闘中でのクレスのやることが多いこと多いこと。前衛職一人なのにもかかわらず5回中3回は挟み撃ち、くらいの頻度なので前の敵を攻撃して慌てて後ろに行って最後衛のクラースが殴っている敵を殴りに行って、と「やることが……やることが、多い……!」という状態になっていました。お前は金田一の犯人たちの事件簿か。
あとクリア後に見たSFC時代の顔グラの方が地味に好きです(小声)。

以下、ネタバレを含みます。

●クレス・アルベイン

王道を地で行くような優しい主人公なのに、その内には優しさ故に生まれてしまった確かな憎悪が渦巻いています。自分以外の復讐にも寄り添うし、パーティメンバーのアーチェが復讐相手の事情に気が付こうとするシーンで、感情に身を任せてそれを(意図していなかったこととはいえ)阻害してしまいます。
ミントを気遣って母親の死を隠して背負うことができる優しさを持っている、しかも自分も両親を亡くしておじには裏切られたばかりだというのに。クラースの軽口に赤くなりながらもやり返すことができる好青年である。自分の剣の腕が、成長したことも父には未だ及ばないことも、客観的に見ることが出来る冷静さがある。自分の生まれ故郷を愛していた、故に復讐に憑りつかれた。
だからこそダオスを倒したあとにダオスが背負っていたものを知ってしまい、苦悩する。復讐者がなんたるかの本質を、クレスは理解できていなかったんです。「自分が誰かにとっての悪かもしれない」という考えを――旅で出会った人々が悉くクレスの世界の人たちであったということもありますが――するに至らなかったんですね。それでも逃げることなく掲げていた大義名分に甘えることなく、他人の悪意や自身が復讐者であるという事実を受け止めて前に進んで行く。良い主人公です。

あとはマイソロ系でゴリ押しされるほど駄洒落好きって感じでもなくない? とは思いました(後半ほぼ言ってないし……チェスターも言うし……)。まあバンナムが自社IPの扱いの酷さで荒れるのも珍しくない……いやそれが珍しくないのはダメなんですけどね!

●ミント・アドネード

実は姉さん女房なミントさん。私がやったのはPSPなので声は岩男さんでした。声優変更前のファンタジア女性キャラ、ロリボイスしかおらんな……。

芯の強い女性だと思います。個人的には「敵さんにも事情があったの><」的なことを言いださなくて心底良かったと思いました。無条件にそういうことを言うタイプが苦手でして……。最後の戦いの前の事情に気が付くけれども、それでも自分たちの相互理解が決定的に無理だということを受け入れて戦うことができることが出来るのは良い女の証ってワケですわ。
神官の家系だし一応聖職者? 見習い? になるのか? だけれども割と初期の段階からクレスに惚れていて、ユニコーンのイベントの下りはあれども清廉すぎる感じはしない。丁度いい塩梅の清楚さ。
近年のテイルズ回復職と違って本当に回復技専門なのが時代を感じるけれど、ミントのキャラクター像を考えると専門の方が自然だと思います。攻撃魔法使ってくるミントってのも、なんか、いやなので……。

●チェスター・バークライト

私は「きょうだいを想いやり、想い続ける」キャラクターが好きなので、チェスターがな、あのな、すごい刺さったんや……。あ、きょうだいと愛憎まみれるキャラクターも好きです、よろしくお願いします。
チェスターもクレスも復讐者なのですが、チェスターがクレスと明確に違うのはやはり「過去に行ったか否か」という点です。だからこそ加入時にレベルアップしていないというメタ的仕様が適用されているのですが。
過去でいろいろ見てきたり経験を積んできたクレスと違い、チェスターはアミィを殺されたその時から動いていない。徹頭徹尾復讐者でいてくれた君が好き。親を早くに無くしてかつ保護するべき対象がいたからクレスよりも成熟していて、復讐者がなんたるかを理解したまま復讐者として突き進んだ君が好き。

復讐者でない時の彼は初代スケベ大魔王だし、決戦前夜の親友をフォローしつつ自分も良い雰囲気になったりと、身内にはおちゃめで優しくて頼れる気配り上手な好青年なんだよな。そりゃたった一人の肉親である妹が可愛くてしょうがなかっただろうし、そんな妹が親友に惚れているというのもくすぐったくも嬉しかっただろうし、親のいない自分をなんだかんだ見守ってくれた村が好きだろうし。一度奪われたからこそ、復讐者に走る覚悟を持っていたのだろうな……。

すずとの絡みが地味に好きです。「すずはすずでアミィはアミィ、でもアミィみたいに閉じたままの世界で終わってほしくない」ってのがまた良いですね。それを聞いたすずが、自分と妹が違うことをチェスターが理性ではわかっていつつも割り切れていないことを察してしまうのもまた辛いけれど好き。
あとアーチェに「一目惚れ」ってのがまた地味に好き。

●アーチェ・クライン

スタッフが好きなのか、OPとかミントよりも目立っている気がします。きゅーとでかわいいからね。

天真爛漫のムードメーカーでありながらハーフエルフという長寿種族で時折知識にとんだ一言が出てくる……という設定なのですが、長寿種族で人間のクレスたちと同い年ということは、合法ロリ的などちらかというと幼さが表に出てくるのでは? と設定に疑問を持ちました。まあそれはおいておいて。

個人的には母親に会いたくて駄々こねるのをクラースに叱られるところと、それを踏まえた上でのミントとの帽子のスキットが好きです。彼女の無邪気は時として誰かを傷付けてしまうかもしれないけれど、彼女はそれをわかって反省して成長することが出来る人だし、友達が大切な優しい子です。いやミントとの帽子のスキット、ミントが「母親はもう生きていない」ことと「それをクレスが自分のために隠して、一人で背負おうとしてる」ことを悟って気が付いていないフリをして言い直すのが最高だし、アーチェもそんな彼女の気持ちを汲み取ってミントの気持ちもクレスの気持ちも最大限大切にするけれどそのことは言わないの、可愛い……可愛くない? 可愛いよ(断言)。

●クラース・F・レスター

リメイク版だからか「気難しく偏屈屋」という設定が全然ピンときませんでした。知らん人がなんかいきなりやってきたらあんな対応もするだろ、と思う。下手すりゃチェスターの方が気難しいぞ。
一歩引いた位置にいながらも、クレスをからかったり反撃されたりするお茶目な年長者。
ダオスを倒したことに対して「これでよかった」というのがクラースで本当良かったです。ダオスの悪逆非道は、理由があったかもしれませんが、それでも悪逆非道だという事実に変わりはありません。ダオス本人も承知してはいたことですが、関係のない人々をたくさん巻き込んだのは紛れもない事実です。ダオスの事情を知って悩むクレスを諭すことができるクラースが好きです。

パーティの中で唯一ダオスに対する復讐が無い彼ですが、そのことと年長者ということが相まってパーティを見守っていてくれた感じ。
パーティのリーダーはクレスだけれども、対外的なリーダーを担ってくれていました。復讐で我を忘れるパーティメンバー(主に男性陣)を時に窘めて、時に一歩引いた位置で見守って、時にからかうことで道を戻してあげて。良い保護者だあ。

アーチェ以外と再会できないことがもう確定しているけれど、功績ってのは消えないんだよ。ED後の世界で、彼の研究成果がクレスたちの時代にまで伝わっていることを望みます。クラースがクレスたちと旅をした、彼が生きた、証になるので。

●藤林すず

加入は出来たけどあまり活躍させてあげられなかった、許せ……。

「忍」というのは刃に心が必要なんですよ、心無くしてはそれはただの道具の刃なので……。両親が最後にすずのことを思って自分たちで自決したのも、すずのおじいさんがクレスに依頼したことも、すずがクレスたちと一緒に行くと決めたことも。全ては心無くしてはできないことなんですよ。
それで良いんだよ、そのままいろんなことに悩みながら自分の感情を大切にしながら成長して立派な忍者になってね……と思いながら見ていました。

それはそれとして「私、シノビですから」が便利過ぎて笑っちゃった。ダンガンロンパの舞園ちゃんの「私、エスパーですから」を思い出した。

●ダオス

作中で多少なりとも関係のない人々の命を巻き込まないようにしていますが、それって『道端に生えていた花を鉢に植え替えたけど、その植え替えている途中で蟻たちを踏みつぶしている』みたいな、そんな感じ。所詮はダオスの自己満足の範囲でしかないんですよ、魔科学を人類が止めない限り、争う理由は消えないので……ユグドラシルの悲鳴も止まらないので……人類は愚か……。

ダオスの所謂『悪のカリスマ』的なポイントは、やはり覚悟を決めて自らの行いをやっていたことだと思います。だからこそ言い訳染みた必要以上の語りはしない。非情な行為もする、時間転移を繰り返して足掻き続ける、諦めない。怨嗟の声を受け止めて突き進む。信念が強い悪のカリスマ。
マナを死後に持ち帰ることが出来たのは彼にとって本懐を遂げられたこと、間違いなく安らぎになるでしょう。この世に悪があるとすれば、それは人の心だ。

次はどのテイルズをやろうかな~。今のところ候補は2作目であるディスティニーか、関係性のあるシンフォニア、携帯作品かつリメイク前後どちらもやる予定のイノセンス(リメイク前)あたりを予定しています。
ところでTOPなりきりダンジョンも一応持っているのですが、ちょっとやばすぎるキャラがいると聞いて戦々恐々しています。賛否両論とかそんなレベルではないとお聞きしました、えぇ……(困惑)。

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デビルサバイバー2 感想

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前作のデビルサバイバープレイ済みです。
正直に言うと後半「酷いな」と思う箇所が多々見受けられました。今回辛口気味~~~。
キャラ単位で見ればとても好きなキャラクターもいるのですが、如何せん、ルートごとのシナリオが悪い。扱っているテーマが悪いとかではなく(ルートテーマ自体はいつものメガテン系のものですし)、扱っているテーマを生かしきれない、という印象を受けました。特にロナウドルート。
システム面は前作に比べてしっかりと進化しているのに、キャラゲーと割り切るにしてもキャラ造詣の程度の差が今度は気になってきちゃうし、まあでも全てが全てだめっていうレベルではないしな……と思いつつ。制作側が正史としたいのであろうダイチルートと隠し要素的な一種の見せ場にしたい憂う者ルート以外の2ルートが、正直造り込みが甘いと感じて「ここがメガテン系のウリじゃないの!?」と、いった感じでした。
因みにクリアした順番は大和ルート、ダイチルート×2、ロナウドルート、憂う者ルート。スタメンはほぼ主人公・ジュンゴ・ヒナコ・オトメでした。オトメさんと結婚して小春ちゃん一緒に育てていきてぇなあ俺もなあ。
あと余談で微ネタバレなのですが、ダイチルートのエンドの一つの一場面を画像をフリートで挙げていたら相互から「真面目に聞きたいのですがこれは銀河系で茶碗蒸しを食べているんですか?」って聞かれて笑ってしまいました。そうだよ。文字に起こすとほんまカオスやな。

以下、ネタバレありの感想を含みます。

主人公
1に比べると結構やれやれ系主人公というか、ライトノベルな主人公だと思いました。嫌いじゃないよ。嫌いではないのですが「俺、そこまで君に好かれるようなこと、したっけ!?」というような場面がちらほら。主にロナウド。

ダイチ(志島 大地)
アツロウのことが恋しくなりつつも、終盤ではなんやかんやでダイチも好きに。
へたれのように感じますが、あの状況下で彼の反応はむしろ正常だし、何より「ヤマトとロナウドの意見は極端すぎるから、別の道を探したい」ということを言語化できないながらも、あの状況下で必死に主張して訴えることができるのは彼の魅力です。彼がそこを流されずにいなかったからこそ、イオもヒナコもジュンゴもついてきたのだと思います。
あとはどうにも自分に自信がない印象を受けます。なんでやろな。主人公が幼馴染だからってのもありそう。

イオ(新田 維緒)
誰にも嫌われたくない。加害者にはなりたくなくて永遠に被害者でいたい。最初はそんな感じの子ですし、思春期でしたら割とどこにでもいるような子だと思います。
明確に成長するのはやはり主人公のことを下の名前で呼び始めたところからだと思います。大阪などで発生する主人公がイオの彼氏に間違われて、ノリノリでそれに便乗していくイベントたちは地味に好きでした。でもダイチくんも下の名前で呼んであげてよォ……。

ジョー(秋江 譲)
飄々としたお兄さんという時点で好きなのですが、バックグラウンドがさぁ……好きですね…………。とはいえ敵対ルートでロナウドを先に倒すと腹をくくったり、そもそも新参者なのに実質的なナンバーツーを務められているあたりが「こんな自分でも譲れないものがある」というのが伝わってきて好きです。
敵対する前から唯一激昂しやすいロナウドを諫められていたっぽいし、自分以外のことでは正しく俯瞰できる能力もあるのだと思います。病気の彼女から逃げて、やっと受け止めることができて向き合えたと思ったら彼女と死別して。病人と向き合えずに逃げるのって割とあるあるで、何より負の感情を受け止めるのって非常に体力がいることです。それに対して覚悟を決められずに逃げ回っていた人間みと、覚悟を決めるや否や報いを受けて、でも前を向いていけるところが良いですね。
後は最初に「仲間になってくれた大人」というところも地味に好きだったりします。戦う手段の無い一戦目は何もしないけれどね。戦う手段を得たら一緒に居てくれるのは好きでしょ、好き。

ケイタ(和久井 啓太)
一週目普通にフラグ立てに失敗して死なせちゃった、ごめんてぇ……。嫌いではないのですが「実は優しい」みたいなのはどこから来ているのだろうか……ツンデレ設定から? 他の男性キャラも優しい子が多いので、そこが薄味な感じ。
非常にシンプルなキャラなのでそこは好きです。勝者(主人公)に敗者(自分)が従う、という論理を笑いながら受け入れたのは、筋が通っているし気持ちが良いです。

ヒナコ(九条 緋那子)
強すぎて笑っちゃった。常にスタメン入りさせていました。
彼女はさっぱりしていて、ケイタとは違う方向で気持ちが良いです。「大災害に見舞われたときの娯楽の在り方」は大災害の際に絶対に避けては通れない問題だし、実際に自分も体験したことがあります。それに対して悩みながらも逃げずに答えを出してその道を行くヒナコはかっこいいです。好きです。けど厚着はしろ。
余談ですが一回、敵対ヤマトに全滅しかけて、ダメもとでヒナコに持たせていたセクシーレイの魅了が成功しちゃってエクストラターンで死神の点呼で勝った時は笑ってしまいました。色仕掛け成功しちゃったねえ……。

アイリ(伴 亜衣梨)
家庭の事情というか、身近に世界レベルの子がいて音楽の道を諦めた過去があるので、個人的に少し共感して見ていました。一応頑張れば大学はいけるだろうと(絵画もなのですが)言われてはいたので、今でもあの道を進んでいたらどうなっていたかなあ、などとたまに思ったりします。まあそれは置いておいて。
ロナウドルートに初期メンツで彼女だけルート選択の理由をうまい具合に言語化できていないのですが、年齢を考えると当然だなという気もしましたし、一人くらいこういうキャラがいるのが自然だと思いました。(まあそれに伴う、駄々こねている子供っていうヒナコの見方も当然のものなのですが。)同じルートにいるのが軒並み大人組なので、余計にそう見えるのだろうね。

ジュンゴ(鳥居 純吾)
強すぎて笑っちゃった(2回目)。常にスタメンさせていました。反物理つけていない一週目で敵対したときのジュンゴに一番苦戦させられたかもしれない。敵でも味方でも4桁ダメージ叩き出せるジュンゴはえらい。嘘、敵の時は怖い。
優しい子で自分の食料を削ってでも猫を生かそうとしているところと、そんな感じのキャラでありながら、平等思想なのに客観的に見ると割と冷静でないロナウドに付いて行かないところが好きです。

マコト(迫 真琴)
好きなのですがどうしても納得できない点はいくつかあって、そのうちの一つが彼女は実質的に何も考えてない、というところです。アイリとのエピソードが好きだったから余計にそう思うのだろうな。
「弱者の世話ばかりをして強者が報われない」みたいなことを彼女が言うシーンが(確かヤマトルートに)あってまあ思うところがあるのだろうなあ、とは思うのですが、具体的にどこが? とはなってしまいます。何というか、マコトさんは割と受動的だし自分の意見もあまり言わないなあ、と。アイリエピソードでのやりとりを見て好きになったのですが、だからこそ本編でもそこを押し出してほしかった。ヤマトがマコトに対して微妙に当たりが強い気もして、そこももやもや。

フミ(菅野 史)
いわゆるマッドサイエンティスト枠なのですが、突き抜けているというわけでもなし。結果として印象が薄い枠になってしまった。とはいえ好きです。
ホストファミリーとの絆を大事にしているところが好きです。親に対する情はあまりなさそうですが、そのホストファミリーが生き延びていて、実力社会の中で再会したはいいが「能力のないクズだから」みたいな理由で今にも殺されそうだったら、フミちゃんはどうするのかな。

オトメ(柳谷 乙女)
からかい上手の乙女さん。大団円エンドで宇宙空間でよしよしされたときには、ばぶみでおぎゃってしまいましたね。
子どものことを思って平等主義に加担するのも、その後の説得の展開も好きなキャラです。あと服装がかわいらしいのが個人的に好き。
全体的に他のキャラとの距離感が良いな、と思っています。必要以上に他人を敬うでも恐れるでも無し。お医者様だものね。

ヤマト(峰津院 大和)
後半俺にヤンデレが過ぎるが、ぶっちゃけまあヤマトが主人公に入れ込む理由は、まあわかる。問題はそのほかです。
まず正直に言うと彼は人の上に立つ器ではない、ということ。部下を「クズがクズなりの働きをした」と称する部分がありますが、その仕事を振ったのはあんたやろ、となる。チェスの盤面を見れていなかったり、駒の能力を把握できていないのです。彼の人望の無さは社会のせいではなく、彼自身が起因です。

作中で彼は「能力や実力があるのに生まれで我慢せねばならない」キャラクターとして動いているのですが、ここで問題になるのは「作中で出てくる最高権力のキャラクターが彼」だということです。
説得力がないのです、最高権力者の自覚がないのです。邪魔をしてくる一般市民(弱者)を蹴散らして、それでいて「報われない」はおかしいでしょう。社会は腐っていたと主張して、その象徴たる権力者、しかも最高権力者であるのはおかしいでしょう。
彼がジプスのリーダーであるのは、能力故もあるでしょうが、第一に家柄故です。それは否定できません。目を逸らしてはいけません。大災害でも耐えうる衣食住、機材、医療品、電力などのライフライン、エトセトラエトセトラ。それらを確保するだけの財力と、そしてそれは多分国の組織であるから国家予算が降りていて、つまりは弱者たちから集めたお金であることを彼は自覚しなくてはならないのです。
「褒められたい」と主張して「褒められたい」だけを通すには、彼の立場では許されないのです。ジプスのリーダーたる器ではないという証明になってしまいます。
勿論プライベートで誰かに褒めてもらってそれで満足する、とかなら話は別です。公私混合しているってことも言えるかな。

ロナウド(栗木 ロナウド)
彼の残念なところはどうしても全体的に、ヤマトをよいしょするために作られたキャラクター感がするところです。
まず大和を諸悪の根源呼ばわりするところ。でもヤマトはそれまで国の霊的防衛を務めていたのはまあ事実なので、警察がその防衛に噛みつくのはちょっとよくわからない。作中に出てくる権力者=悪=ヤマトだからという理由だったら、ヤマトのキャラ設定も含めておいおいおいとなります。先輩を殺された(かもしれない)から、という個人的な理由で噛みついているとして、調べているうちにいろいろ思わなかったのかな、とか。
あと個人的にはダイチルートでネガキャンされたことも割と心証最悪でした。正義とか正々堂々とか言っておいて? 仮にそれで勝ったとして、それで弱者の心証とか考えなかったのかな。意識改革できるから別に良いかと思ったんかな。
極めつけはロナウドルートでジョーの顔色を窺ったことでした。イオほどでないにしろ彼も他人から嫌われるのが怖いのか、それともナンバーツーのジョーがいないと自分では纏められないとわかっているからこそジョーの心が離れるのが怖いのか。なんにせよ彼も上に立つ器ではない。

アル・サダク(憂う者)
人間を見守り続けたが故に憂い続けた存在。彼のルートを選択するということは、すなわち主人公が人間の誰も信用できなかったということでもあるので、ルート選択からして切ない。どのルートも一長一短ではあるので、憂う者が自身のルート以外ではアルコルとして、見守るのではなく自分の役目を全うするのも切ないですね。

いろいろ言いましたが早い話が、ヤマトとロナウドのキャラの造り込みどうなん? って感じでした。よりにもよってルート選択で大事になる二人だし、みたいな。それ以外は割と楽しめていたと思います。そしたら「アニメが酷すぎて相対的に評価あがった」って意見を見かけました。マジ?

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まつろぱれっと 感想

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Twitterで「携帯を買い替えるからおすすめのゲーム教えて」と騒いでいたところ、お題箱の方からおすすめいただきました! ありがとうございます!

売れない画家の主人公は、ある日相方のバイヤーからとある絵画の修復依頼を受けます。その絵画というのが、呪われている絵画。女の子の絵画。気がつけば主人公はその絵画の少女によって訳の分からない空間に閉じ込められ、絵画の中の女の子に話しかけられます。そう、彼女は生きている絵画だったのです。こうして主人公の、彼女と過ごす、彼女を終わらせるための7日間が始まるのでした。
所謂死にゲーに分類できるゲームで、選択肢を間違えれば少女の機嫌を損ない殺されて即死亡(ゲームオーバー)なのですが、リトライが容易であることやアイテムが足りない際にその旨のメッセージが出てくるなど、親切な設計だと思います。あと死に方が豊富なのも地味に飽きさせない良いポイントです。

個人的に関心というか良いなと思ったのは、ヘイト管理というものがしっかりとされていることです。所謂暴力系ヒロインやツンギレ系ヒロインというものは、ヘイト管理が大切だったりします。暴力を受けてもなおそのキャラを愛せる理由が読み手やプレーヤーに伝わってくるか、あるいはヒロインから暴力を受ける主人公がしっかりやり返しているだとか他のキャラがヒロインに対して強く出れたりする必要があります。そうでないと単純に不快感などしか感じなかったりします(実は暴力系ヒロインあまり好きではないのですが、多分これが理由……)。今作は前者に当たります。
例えばなのですが『ボボボーボ・ボーボボ』。主人公のボーボボは首領パッチに遠慮なく暴力ふるうし敵の攻撃からの盾にもするのですが、首領パッチも遠慮なくやり返す。「誰かがやったら誰かがやり返す」という構図がしっかりと出来ているんですね、ギャグマンガでは割と難しいことだったりしますがボーボボはそこがしっかりできているので、ハジケ度数が高すぎて訳が分からないのに面白さが高く感じるのかなあ、などと思っています。なんかあたかも首領パッチが暴力系ヒロインであるみたいな書き方をしてしまいました。何で私はまつろぱれっとの感想でボボボーボ・ボーボボのお話をしているんですか?

以下、ネタバレを含みます。

エンドロールがずるいなあ、と思いながら見ていました。先ほどの暴力系ヒロインの「許せる理由」というものが、ここに詰まっています。他人との関わり方を知らなかった彼女が、他人にまともな関わり方をされたことがなかった彼女が、初めて触れたものだったのです。不器用な関わり方であっても仕方がないでしょう。とっておきの耳飾りを持ち出して、画家に褒められたように陽の光を浴びようとして、嬉しさ故の無邪気さが悲劇を起こしてしまった。

正直なお話をすると、少女(人間)のおじいさんの気持ちというのもわからなくはないのがまた辛いです。死ぬ間際というのは、またそれにしか出せないうつくしさがあります。
けれどそれは、少女を描いた画家には、また主人公の画家には見いだせなかったうつくしさでした。少女が欲しかったうつくしさでもなかった。

個人的には彼女に対してフェルメールの『真珠の耳飾りの少女』を思い出していました。耳飾りをターバンと同じ青色にしたので余計に。

一つ言うのであれば、エンドロールの音楽がなんかこう、妙に元気だったというか、そんな感じなのが少し気になりました。しんみりしていたらめっちゃバーン! って感じの音楽がいきなり流れ始めた感じなので……。感傷に浸らせてくれや。

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レイトン教授と超文明Aの遺産 感想

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レイトン教授本人のシリーズとしては現時点で最後の作品となっている『レイトン教授と超文明Aの遺産』をとうとうクリアしました。最後に2013年って出てきて白目向くかと思いました、嘘やろ……。
実はプレイ前に軽いネタバレを踏んでしまっていたのですが、2013年ならまあよくこの程度で済んだな、という気持ちもあります(詳しくは後で)。近年のネタバレに対する遠慮の無さに古のオタクとしては居辛い気持ちがしつつも、シンエヴァ公開直後のオタクたちの配慮に感動したりしていました。世界も捨てたもんじゃありません、4月中に見に行きたいと思っています。話が逸れました。

レイトン教授には所謂 1stシーズンと 2ndシーズンがあり、この作品は 2ndシーズンの最後の作品に当たります。
前作に比べてグラフィックが見やすくなったこともあり、楽しめました。初っ端からツッコミどころがある(導入が「生きているミイラを見つけた」とのことでしたがそのミイラに普通は普通に肉が付いている女の子でした。枯骸の見た目なのに生きているとか、そんな感じのをイメージしてわくわくしちゃってたんですね……)今作ですが、まあレイトン教授シリーズでは最早おなじみです。
今作のゲストキャラクター、古代文明発掘の権威であるサーハイマン博士という人物から「生きているミイラ」を見つけてそれに関する調査依頼をされた考古学者・レイトン教授。助手のレミと助手見習いのルークと共に博士が待つスノーラという町に向かいます。そしてそこから、超文明Aに纏わる謎を解くために、レイトン教授一行の世界旅行が始まるのです。

レイトン教授シリーズ全般に言えることなのですが、CVに俳優さんをキャスティングしていることもあり、こう、正直聞きにくいなと思うシーンもあります。今作は少ない方だとは思いますが。
けれど主役のレイトン教授のCVである大泉洋さんだけは、個人的にですがシリーズ全般を通してすごく滑らかにレイトン教授を演じていらっしゃると思いました。そんなんされたらな、ファンになってまうんやな。まあ元から水曜どうでしょうは好きなのですが……。
丁寧なアニメシーンも前作よりも多めにあり、個人的には満足でした。あとBGMがな、ええんやな。これもレイトン全作品に言えることですが。

以下ネタバレを含みます。

「ラピュタじゃねーーーーか!」となりました。思わず「レイトン教授と超文明Aの遺産 ジブリ 協力」で検索してしまいました。関連はないようです。著作権大丈夫なんかな……。空を飛ぶ科学者の国というだけならガリバー旅行記のラピュタですませられますが、デザインがね、モロですので……。

それはさておき、冒頭で自分が述べた踏んでしまったネタバレというのは「デスコールとレイトンが兄弟」ということでした(サーハイマン=デスコールは見た目とかレイモンドさんとかで普通にわかりました)。
ブロネフ及びレミさんのあたりは知りませんでした。まあレミさんは前作のラストから匂わせてはいたので、ね! まあそちらも察しました。レミさんと言えば自分は小説版レイトン3作目のレミさんが可愛くて大好きです。

終盤は一気に怒涛の家族展開でしたが、自分はきょうだいのクソデカ感情が好きですので、個人的には好きでした。それからレイトンが養父養母を両親と言い切ったことも。血の繋がりだけが家族ではありませんし、家族だから何をしてもいいというわけではないのです。
それでもデスコールが幼い日にレイトンの幸せを祈って名前を含めた色々を譲渡したことは事実ですし、愛する妻子に出会えたこともその人たちを実の父親に亡き者にされたことも事実です。そして復讐のために実の弟を利用していたのも、その弟の大切な助手見習いを庇って大きな怪我を負った子とも事実です。この本人にもよくわかっていないような心境の変化が個人的には好きでした。

レイトン教授本編シリーズはこれにて今のところおしまいです。寂しさが~。
娘の方は実は積みゲーにしているのでまた少ししてからやりたいと思います。息子の方は頼むからSwitchか何かに移植してくれ。スマホアプリオンリーは苦手なんじゃ。聞いとるか、日野。

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ポケットモンスター X 感想

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感想を書く前に言っておくことがあるのですが、今作あまりやりこんでいません!
というのも相性が悪いのか、物凄い酔ってしまいます……。自分はゲーム酔いはなかなかしないほうだと思っていたので、「この私がここまで酔うとはな……」と中ボスみたいな状態になってしまっていました。いや本当、何気ない移動などでも酔ってしまう……。ストーリークリア後要素をやるのは断念しました。許せ、サスケ……。
レイトン教授の奇跡の仮面でも思ったのですが、3DS処女作として3Dをどうにかこうにかして生かしていこうとしているのだと思います。それが裏目に出てしまっている感じ。いやムーンで全く酔わなかったのに立体を感じるから改めて凄いよ。

というわけで(どういうわけだ)、ポケモン本編3DS処女作として発売として発売されたXY。はがね以来の新タイプであるフェアリーが登場しました。イーブイの進化先としても新たにフェアリータイプのポケモン:ニンフィアが追加されました。私がタイプ相性を覚えられないのはさておいて、ドラゴンの牽制、どく・はがね救済のために追加されたフェアリータイプ。ゴーストタイプという特定のタイプに拘りたいものとしては、不遇タイプの救済やバランス調整はとても嬉しいことです。良いことです。
また、何よりも育成がこの世代から非常に楽になりました。捕獲の際にもレベルが入るようになり、学習装置で手持ち全員に経験値が入り。おかげで最終的な手持ちのレベルが凄いことになった。歴代での平均レベルで最高レベルの殿堂入りなったと思います。3DSだからと久々のポケモン復帰勢やポケモン新規勢にも手に取りやすい作品だと感じました。その後のSMがよりおすすめですが、まあどちらもやるのならこっちからの方が良いとは思います。

地方の舞台のモデルがフランスだからか、全体的にお洒落に仕上げようとしていることを感じました。代表格がお洋服や髪型をはじめとしたお着替え要素でしょう。後続作品に受け継がれる要素で実際お洒落だし楽しい、主人公を自分だけの主人公にすることができるというのが一番大きい魅力だと思います。普段のイベントだけでなくムービーにも反映されるのが嬉しい。ただ普段は等身がデフォルメ気味なのにムービーは高くなるの、わかってはいるんだけど笑っちゃうんですよね。
お洒落(ひいては都会、都)を描写するにあたって必要不可欠な田舎(鄙)を作る必要があるのですが、ポケモンは毎回その格差が割と顕著だよなと思っています。それがあまり現れていないのはアローラくらいではないでしょうか。島故にあまり格差がない感じ。

以下、ストーリーのネタバレを含みます。

キャラクターが出番を食い合っている感じはしました。
まず仲良し五人組に関してですが、ライバルではないサナとティエルノ・トロバの格差が激しい。仲良し五人組ってこんな感じだよね、と言われればそれまでなのですが。それにしたって後者二人ももう少しイベント用意してあげても良かったのではなかったかと思います。あとティエルノの手持ちにルンパッパとか入れてあげても良かったんじゃなかったかな。ねえ、ミラーボさん。
因みにカルムよりセレナの方が少しだけ大きいのが地味に好きポイント。

先輩トレーナーであるデクシオとジーナに至ってはSMの方が目立っているまであります。ジーナに振り回されぎみっぽいけど付き合っているデクシオな二人が割と好き。

カルネは「まあこの人はチャンピオンか最後のジムリーダーだろうな……」って思っていたので驚きはしませんでしたが、それにしたって絡みもう少し欲しかった感はあります。フレア団に乗り込むときとか。女優業が忙しかったのかもしれない。
四天王に特殊台詞が用意されているのが好きです。ドラセナさんとかね、全員分あるのかな? パメラはおめーぜってーフレア団だろって思ってます。
ジムリーダーはみんなジムリーダー以外に職業についているので、BWを少し思い出していました。あとコルネの優遇っぷり。チャンピオンや四天王を含めてバトル以外の職業をしていないのがガンピさんとドラセナさんだけなので、逆に珍しく感じる。個人的には「ジムリーダー(チャンピオン・四天王を含む)でジムリーダー以外のお仕事をしている人たちが複数いる作品は、ジムリーダーの中でも戦いに魅入られている人を強調している」と思っているんですが、XYと剣盾は特にそれが顕著だと思いました。

AZって名前で終わりがないことを表すのは正直好き。初見時にあまりの身長差で笑ってしまったけれど。ただこれも他キャラ同様、本編でもう少し辛みというか出番が欲しかったなと思います。ムービーで一気に説明はされるのですが、ラストバトルを飾るのがこの人なだけあって、もう少しこう、こう……ね?

システム面的なことを言えば、折角の新要素なのに御三家にメガシンカがなかったのは少し残念でした。貰っておいてなんですがまじで使わなかったので(手持ちの子にメガシンカできる子がいなかった)、もう少し既存の子ばかりではなく新ポケモンにくれても良かったのではないかと思います。わからん、私が見落としているだけかもしれない。でも御三家はあったとしてせめて殿堂入り前ストーリーでくれ。初代御三家よりそっちをくれ。
地味に感動したのが、全ポケモン固有モーションがあるっぽいことです。少なくともストーリーで出会った子たちにはあった。やはりこういうのはテンション上がっちゃうわ!

最終的な手持ちは マフォクシー / ギルガルド / アマルルガ / ヌメルゴン / オーロット / パンプジン でした。もうチャンピオンロードに入るから進化させたいとかいう理由で平日の夜に通信進化に応じてくれた友よ、ありがとう。おかげさまで今作も楽しくゴーストタイプを極められました。名前も勿論付けました。パンプジンに『 Boo! 』という名前を付けたのが個人的に自画自賛したくなるほどかわいかったです。ふふん。
あとはわかる人にはわかると思いますが、フレア団のもらいびヘルガーがつっっっっっらかったです。パメラは決定打持っていないヌメルゴンで押し切りました。よ~~~くやった、よ~~~しよしよし。
私の青春であるダイパリメイクが決まったので、それまでに第一世代か第二世代もやっておきたいところです。

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スマホアプリまとめ 感想2

 一つの記事にするほどでもないけど、クリアしたし良かったし、感想残しておきたいな~って作品がいくつか溜まったので、まとめて書きます。
 とりあえず番号振っておいて良かったって感じ。
 今回はパズルゲームです。ネタバレもあるようなないような。

今回の一覧
・『MONUMENT VALLEY』(Apple Storeはこちら。)
・『MONUMENT VALLEY2』(Apple Storeはこちら。)
・『Spuinik Eyes』(Apple Storeはこちら。)

『MONUMENT VALLEY』

 言わずと知れたスマホゲームの名作。ボリュームは少し少なめ。個人的にはこの作品を皮切りに、騙し絵的な視覚パズルが普及してきたように感じます。火付け役ってやつ?
 先ほども言った通り騙し絵のような視覚パズルなのですが、くるくるいじっていれば解ける難易度。難しくはないです。でも慣れないうちは戸惑ってしまうと思います、戸惑ってました。正解ではない動きでも、動かすことによって画面に何かしらの反応があるので、それを見るのも楽しい。あと動かしている時のSEが良い。
 キャラクター? 的には友達トーテムが好きです。あとは演出としては、最終面の得体の知れなさが好き。演出繋がりですが友達トーテムが海に沈むのは割とえげつないなと思ってしまった。けれど友達トーテムも主人公も、生まれ直しのお話なんですね。

『MONUMENT VALLEY2』

 上の続編です。続編と言ってもお話は続いていないし難易度的には寧ろこちらの方が低いので、こちらから始めるのもありだと思います。
 生まれ直しではないのですが、主人公親子が成長するお話。二人とも成長していき、二人で協力して、時には一人で、ステージをクリアしていきます。
 いやー本当に良い作品でした。見た目・ギミック・BGMどれをとってもいい作品でした。

『Spuinik Eyes』

 場所とコマの色合わせパズルゲーム。この手のゲーム、割と好きなので楽しかった。ステージ豊富だしやり直しがきくパズルゲームだし、移動中の暇つぶしとかに丁度いいと思います。
 日本語はありませんが本当に言語がいらないので何とかなると思います。何とかしました。あとどうでもいいけれどモノアイとか、割と性癖なんだなって気が付いてしまいましたね……。

 携帯を買い替えたので快適にゲームができるようになったし、新しいアプリもいれまくっています。るん! そしたらイヤホンジャック無くなっていて Bluetooth のイヤホンかヘッドホンを買う必要が出てきました。おすすめありましたら是非教えてください、これはアプリゲームの方も Bluetooth の方もどちらもかけています。

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Gorogoa 感想

Switchでプレイしました。My Nintendo Store はこちら

美しい手書きイラストから造られたパズルADV。任天堂公式でよゐこのお二人がプレイしましたね、自分もそれで知ったのですけれど。
絵画のようなパズルをずらしたり重ねたりする感覚でプレイできるゲーム。クリア後にデモ版? もプレイできるのですが、結構中身違っていてびっくり。どちらも好き。

言葉で語られることは一切ないゲームなのですが造りが丁寧であることと散りばめられたモチーフからなんとなく考察ができます。というわけで、ここからは自分なりのGorogoaの考察をしたいと思います。

このゲームで一番印象的なモチーフはやはり『眼』だと思います。ゲームタイトルやゲーム序盤で現れる緑色の眼。魚のような鳳凰のような、そんな存在の眼。
一体この『Gorogoa』という存在は何なのでしょう。戦争や災害の象徴なのではないかな、となんとなく思っています。ゲーム内で主人公は少年・青年・老人の姿をいったりきたりしています。

ゲーム中に集めている五色の林檎の果実、のようなもの。供物としてGorogoaに捧げる集めるために作中で主人公が集めているのですが、実際にGorogoaが求めていたのは、供物そのものではなく供物を集める上での経験だったのかなあ、と思います。
Gorogoaが求めていたのは、知識・経験、言ってしまえば人生。主人公そのものが『供物』で主人公そのものが『Gorogoa』でもあったのかな、と感じました。
人身御供に近い。人身御供は日本だと水害のイメージが強いですが、インカやアステカなどでは太陽信仰の影響が強いんですってね。あの『眼』は正に太陽というに相応しいのではないでしょうか。

パズルゲームとしても考察の余地があるゲームとしても、良いゲームでした。わかんない、って場面が出てきてもぽちぽち頑張れば何かしらの手掛かりがつかめるし、良いゲームです。ストーリー展開的には後半の鳥肌の立ちが凄かった。よゐこさんのあの動画もゲームの良いところが伝わって核心には触れない、良い動画でした!

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Gorogoa 感想

レイトン教授と奇跡の仮面 感想

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謎解きで有名なレイトンシリーズの3DS初作品です。3Dモデリングに対して個人的に違和感あったのですが、ゲーム開始前のソフト選択のところのジオラマ? みたいなのはとても好きでした。

レイトンシリーズ特有の「そうはならへんやろ……」「なっとる! やろがい!」シナリオは今作も続投。でもそれがレイトンなので嫌いじゃない。教授の過去が出てきたりレミさんの怪しさが点火してきたりと、シリーズの核心を突く作品だったなと思います。
因みにDS作品のレイトンシリーズは全てプレイ・クリア済みです。クリアした覚えがあるのに時間旅行と笛が手元にないのは謎です。なんでだっけな……。時間旅行→笛→箱→町という良くわからない順番でクリアしました。

●以下ネタバレありの感想

男たちのクソデカ感情の壮大なすれ違いの物語、という感じでした。ランドとヘンリーの二人が中心ですが、レイトンとダルストンもクソデカ感情持ってた。
仮面の紳士=ランドというのはまあストーリー的にそうだろうな、と割と序盤から思っていたのですが、過去編の前半でカリスマ性を感じさせて中盤辺りから傲慢性をうまい具合に透けさせて見せて、種明かしのところの傲慢ラッシュ。カリスマと独裁って紙一重なところがありますよね。

ただ、結局ランドもヘンリーも真っすぐで純粋だったのだなあと感じました。ランドはズタボロになって返ってきたところであの現実に直面してしまえばそりゃ悪い面鹿見ることができないように憑りつかれてしまうし、ヘンリーは言葉ではなく行動で示せばいいと考えていたようですが言葉にしなければわからないことだってあるしそもそも誤解されやすい人だったし、という感じ。EDの絵がかわいかったからなんでも良いよ。

今作で好きなキャラはダルストンとサーカスの女の子でした。ダルストン好きになるとは我ながら思っていなかったぜ全く。ツンデレ属性は少し苦手なのですが、彼はどちらかというと面倒見の良さの方が前に見えたのでSUKIになっちゃった。
レミさんがどーーーーみても怪しい雰囲気を出しまくっていたのですが、次作はレミさん中心な感じなのでしょうか。というか次作がレイトン本人としては最終作か。少し寂しい。

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レイトン教授と奇跡の仮面 感想

ポケットモンスター シールド 感想

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Switchという家庭用・携帯用どちらにもなるゲームソフトで発売されたポケットモンスター本編の新作。家庭用ということは迫力のある演出が求められるし、携帯用ということはお手軽さが求められるし難しいところだと思うのですが、上手い具合にその両方を叶えられていて感動しました。

物語とかに触れる前に思ったのが、モデリングが凄い。主に人間たち。
会話をしている時などに、目線の動きとか口元の動きとかが設定されている。昔のようなドット絵も好きだしむしろ好むのはどちらかというとそちらなのですが、やっぱり綺麗な3Dモデリングもいろいろ考察出来て良いですねえ。

ストーリーは、全体を通して”成長”、また”世代交代”の話だと思いました。同じく成長する話である前作のサンムーンと違うのは、サンムーンも剣盾も主人公を含めた子供たちに対して通過儀礼が用意されているのですが、大人たちの対応が違う。
サンムーンの方では通過儀礼中に起きた騒動も通過儀礼の一種として大人が全力でサポートしながら子供たちに体験させる。
剣盾の方では通過儀礼は通過儀礼、騒動は騒動として、大人が全力で騒動に対応して子供たちは通過儀礼に専念させようとする。
どっちが良いとか悪いとかはありません、どちらも通過儀礼としての在り方の一つだと思います。

●以下ネタバレあり

非常に残酷な物語だと思いました。世代交代の話ではあるのですが、その交代した側はどうすればいいのかって話ですよね。
散々大人大人と言いましたが、ソニアやダンデたちだって恐らくまだ20代。正確に言えば大人になろうとしている人たちです。自分の在り方にもがき苦しんでいる人もいれば、自分が築き上げた土台が無くなって新しい土台を見つける人もいる。新しく人の土台を作るのを手伝う人もいる。理想と現実のギャップに苦しむ人もいる。ジムリーダーたちの考察できる要素が、随分と増えたと感じました。おかげでこっちは勝手に不深読みして勝手に苦しくなっているよ……。あと個人的には、ホップとビートの対比というか関係というかがすっごくキた。
また、チャンピオンという頂点を争い合うことを、ジムチャレンジということを非常に大衆向けにパフォーマンス化したことで、バトルを意識して”演じている”キャラが複数人います。今までのシリーズのジムリーダーは公務って感じでしたが、今作はパフォーマーですね。実質的な四天王戦もジムリーダーたちによるトーナメントですし。

世代交代は書くまでもないとは思いますが忘れるであろう未来の自分の為に書いておくと、
・ダンデ→主人公
・ソニア→ホップ
・ポプラ→ビート
・ネズ→マリィ
・ローズ→ダンデ
・マグノリア→ソニア
です。あと剣と盾の時間軸が分からないから明確には言えませんが、メロン→マクワも世代交代の一つですね。

●主人公

物語開始時点でダンデと面識がないので、ダンデがチャンピオンになって以降にハロンタウンに引っ越してきたのかなあ、と思います。ポップの幼馴染ではない、もしかしたら親同伴なしでハロンタウンから出るのも初めてだったのかも。同世代に対してのやりとりとしては序盤のホップが主人公に対して過保護が過ぎるように思えるんですよね。慣れていない土地だからと考えると納得いく。
しかしこうして振り返るとポケモン主人公って引っ越してきた設定の子が結構多い、プレイヤーが感情移入しやすいようにでしょうか。
移住してきた(可能性が高い)+チャンピオン・ダンデを打ち取った、と考えると元ネタ的に、アングロサクソンモチーフなのかな。

●ソニア

プレイ前の予想よりも割とおてんば娘さんでした、かわいい。お部屋も若いお嬢さん感出ていて、イマドキの女の子していると思います。死語かな。
偉大過ぎる祖母と、大きくなり過ぎた幼馴染と、二束草鞋をうまいこと履いている親友に、ずっと悩んでいる感じ。嫌いなわけではなく好きだからこそ悩んでしまう。
彼女の時間は彼女が昔したジムチャレンジの時から止まっていたのではないかと思います、彼女の止まった時間を再び動かす物語だと思いました。

ジムクリア後のご褒美アイテムをくれるのも彼女が多いのですが、親友のルリナを撃破したら「かたきうち」くれるの、面白かった。ごめんてぇ……。

ED後の騒動は正直仕方なかったですね。学会でいきなり一石どころかチェス盤そのものをひっくり返すような説が出てきて、それがしかも説得力がありそうとはいえ、新人学者のソニアであったから。マグノリア博士がもう少しフォローすればと思いつつ、それだと祖母の七光りと言われるし。何はともあれ丸く収まってよかった。

●ホップ

本編は主人公が成長する話で、クリア後はホップが成長する話でした。
もうね~~~こやつめがやばいんですよ……本当に……。前作のハウに通ずるところはあるんですが、ハウくんと違うところは、彼は主人公と同じ速さで成長してくれないということです。
主人公は置いておきますが、この世界のキャラクターって知名度的に当たり前っちゃ当たり前なのだけれど、まず最初のホップの認識が「チャンピオン・ダンデの弟」という認識なんですよね。OPでプレイヤーもライバルの一人であるホップより先にチャンピオン・ダンデを見ておりそのダンデをアニキと呼ぶことから、主人公は兎も角としてプレイヤーも無意識のうちにホップのことを「ダンデの弟」として見てしまうんですよね。本人も頻繁にダンデの弟であると言いますし。
けれどそこのビートという「嫌な奴ポジション」がホップの前に現れる。そしてホップに、主人公とかダンデとか抜きにした貴方自身を話せ、みたいに言われる。多分これ、ホップはほぼ初めていわれたんじゃないかな。少なくともストーリー内では、家族や本人ですらまずダンデをあげてからホップのことを話すので。ホップはビートに負けたわけですけども、ここから成長していく、というか、ここからやっと成長できるスタートラインに立った、という印象でした。
あと、最後の最後の戦いでバイウール―が自傷技をとうとう使わなくなったのも泣きそうになりましたね。答えを出すまでは本当にがむしゃらで悩んでいたのだな、と思いました。

ダンデとの兄弟関係ですが、少しねじれているな、と感じました。でもそれはお互いがお互いを思うこそからのねじれで、現実にも普通にあるねじれだと思います。兄が寮生活している兄弟って感じ、身内にいたなそういや。既視感これか。
例えばブラッシータウンで主人公が初めてダンデに会うシーン。「3cm伸びたか?」「流石だぞ!」みたいな会話がありますが、あれ正確に3cmなわけがないんですよ。というか、本当に3cmだったかなんて、ダンデにもホップにもわかるわけがないんです。だって人間の身長なんて1日の中でも朝と夜で変わるわけだし。
でもそんなの、どうだっていいんです。本人たちにとっては身長が伸びたことに気が付けたことと気が付いてくれたことが重要なんです。あの場面は「弟にかっこいいと思われたい兄」と「憧れの兄を立てたい弟」の場面です。
本来の、現在そこにいる相手よりもずれた相手をお互いに見ていて、そこがねじれているのだと思います。そのねじれを物語を通して解消していく、そのように感じました。

●ビート

先ほども言った通り、私はビートとホップの”関係性”にやられてしまいました。
ビートとホップは、本編中はビートが自分になくてホップにあるものを羨ましがり、クリア後はホップが自分に無くてビートにあるものを羨ましがる関係です。
そして、ビートにあってホップになかったものとは何か。バトルを”演じる”自分を作りだせるスイッチだと思います。ホップとビートの共通点としてパーティメンバーの入れ替えがあります。そしてホップはウールーを手持ちに戻すけれど、ビートはユニランやゴチムを手持ちには戻さない。クチートのことを考えると、この二匹は引退したポプラに預けているのかも。
フェアリータイプの新しいジムリーダーとして、70年もの間ジムリーダーを務めあげたポプラの後継者として、自分がどういう立場でどういう振る舞いをどういうバトルを大衆から求められているかを、彼は理解しています。そして、それを演じる覚悟があった。
余談ですが、ビートはホップの再起点になるのに、ホップはビートの再起点にならないところも好きです。この二人、程よい友人関係築けると思うんだよな。

あと思ったのは、ポプラを保護者として頼ることはあっても依存することは絶対にないだろうと感じます。
ローズに認識されていなかったことを、彼はローズからジムチャレンジの資格剥奪される前からわかっているんですよね。ローズが自分の大して都合の悪い振る舞いをすると、一度思考停止させてなかったことにしてから会話再会をする。そうしなければビートは生きてはいけなかったから、ビートの世界にはローズとローズの傍にいるオリーヴしかいなかったから。
でもそこから追い出されて、自分はローズが世界に居なくても生きていけることを知って、世界にはもっと人がいることを知って、だからこそ資格剥奪後のビートは他人に依存することはしない。
加えて言うとローズを恨んでいることも絶対にないです。資格剥奪の時もビートは「ローズの評価が下がること」を気にしているんですよね、自分はローズに選ばれた立場なのでその自分の一挙一動がローズの評価に通じていると思っているんです。
結局ポプラに拾われてビートは現実を知ります。けれど、確かにローズの世界にビートはいなかったしビートの世界にローズは不可欠だったわけではないけれど、ビートの自我が産声を上げるためにはローズと出会うことが必要だったので。その点に対するローズへの感謝はビートはポプラに拾われたからこそ忘れないし、だからこそポプラに対しても感謝こそすれど依存はしません。ポプラも望んでいないでしょう。
ビートにとってこの旅は、一人で生きていくために自分の脚で立つ自覚をする物語なのだと感じました。

●マリィ

いやぁ~ん、方言女子ぃ~♡

今作はライバルポジションのキャラが多いですね。その中で唯一の女の子であるマリィはヒロインも担っています。リーリエと違うのはやはりライバル兼ヒロインだということですね。
地元活性化させたいという願いの元ジムチャレンジをしている彼女は、結構勝気さんです。かわいい。個人的にはジムリーダー就任後も虎視眈々とチャンピオンの座を狙っているのが好きです、でもコスチュームちょっと過激だと思います嫌いじゃないけどな!

ホップやビートと違い劇的な成長をするというわけではありませんが、この旅で彼女が一番変わったのは”兄への見方”だと思います。兄の偉大さというか、してきた努力を改めて感じたというか。その兄の後を継ぐ決意を固める物語でもあったのかな、と思います。というより、外(ガラル)を知る物語だったのかな。
町1つ背負う覚悟って、相当ですよね。加えて今作はどうしてもダイマックスありきのバトルの試合があってジム収益を得て街の経済を成り立たせているところは感じるので。

それにしてもマクロコスモスに乗り込むときのマリィの応援パート可愛すぎるだろ、全てスクショに収めたが?

●ジムリーダー

正直二次創作で被害受け過ぎだと思いました。いや、二次創作やっている人、絶対結構な数原作やっていない人いるでしょ。解釈の違いだと言われればそれまでなんですけど、それにしたってとは思ってしまう。

特に被害を受け過ぎなのが、ルリナとキバナ。
ルリナは確かに負けず嫌いだけれども自分の負けは認めるしおしとやかなお姉さんだし、キバナはバトルに対しても知識を得ることに対しても真面目な人です。
余談ですが今作ネズ最推しです。権力に楯突く時に隣にいてくれるんやで? あんなんすき。手持ちに入れたタチフサグマの名前がクリップなんですけど、これ多分名前つけた時の私、クリップと安全ピンごちゃ混ぜになってたな……。

あと思ったのは、副業? というかジムリーダー以外の仕事も持っている人が今作は特に多いですね。ジムリーダー業務だけっぽいカブさんやキバナ(インフルエンサーだけどモデルとかはしていなさそう、スポンサーに頼まれたら流石にそれはするのかな)は、その分だけバトルに魅入られている感が強いですね。ジムリーダーとは少し違うけれどダンデも。

●ダンデ

非常に強欲な人だと感じました、本気でガラルのみんなを強くしたいし、強くした上でその全てに打ち勝ちたい。そしてそれが自分にはできると確信している、強欲だよ。いや君ならできるだろうけど。チャンピオン戦は何とか一発で勝てたけど、チャンピオン後のタワーで何回も負けました。ジャッジ機能解放できないんじゃないかと思って焦った。

チャンピオンの時は最後の一匹までダイマックスさせませんが、その後は普通にバトルの最中にダイマックス使うし、ダイマックス中に引っ込めることも普通に戦略の一つとしてします。パフォーマンスをする必要がなくなったから、搦め手とかも使えるように自分の中で解禁したのかな、と思います。チャンピオンが搦め手使ったら卑怯だってSNSとかで叩かれそうじゃない? 自分の中で勝手に封印していたのではないかと勝手に思っています。
あとチャンピオン戦のBGMね。掛け声含めてどちゃくそに規則正しいんですよ、軍隊かなってくらい。実際彼は自分自身に厳しいルールを課していてその上で勝者に立ち続けていているのだから、その表れのBGMなのだと思います。

●ローズ

彼を地下で追い詰めたところのセリフやムゲンダイナの形状・それから地方の元ネタ的に、聖ゲオルギウスの竜退治を元にしているのかな、と思いました。しかしそう考えるとローズはダンデを殉教者として殺すことも良しとしていたことになりますが、まあいくらチャンピオンのダンデといえど特別扱いしてガラルの平和を捨てるような真似(少なくともローズにとっては)はローズには選択肢としてまず存在しなかったと思います。

また、ビートのことは認識していなかったと思っています。そんな子もいたっけな、くらい。
ビートのジムチャレンジ権剥奪のところでビートのことを説明していますが、説明し過ぎているんです。そもそも事前でビートに話しかけられた時に覚えていないし。
あのシーンは他のシーンではしていないほどに理性的な説明口調、どちらかといえばオリーヴの口調です。だからあのシーンのビートの説明は、事前にビートのことをオリーヴがローズに説明していて、それをそのまま言っているシーンです。

悪い人では決してない。純粋過ぎた感じ。ただただ純粋にガラルのことを考えていた。『ガラルのこと』というでっかいことを考えていれば、そりゃ他のことが彼の頭の中に入る余地はないんだよな。
ビートに言ったことや言動などから、個人的には幼少期に虐待の経験があったか、或いは片親家族の可能性があるのではないかと思っています。実際どうなんだろ、神のみぞ知る。公式のみぞ知る。

●オリーヴ

め~っちゃ好み、かわいい。
彼女は自分のことをだめな子だと認識しており、”美しくて強い『女』”に進化したかったのだと思います。手持ちが、ユキメノコ・アマージョ・エンニュート・ミロカロス・ダストダスですが、うち三匹がメス個体しか存在しないポケモンです。全体的に進化前とは雰囲気ががらりと変わる子が多いし、まさしくイメチェンしたって感じの面子。
ダストダスに対してキョダイマックスさせるときに、祈るように縋るようにボールを抱きしめるところで落ちました。彼女にとってローズが神様だとすると、ダストダスは鏡なのだと思います。努力をしてきている彼女を一番映し出しているダストダス、努力してきている過程も結果も映し出しているダストダス。

クリア後ではローズの代わりに社会奉仕をしていますが、本当にローズのことを慕っていたんだなあ、という気持ちと、イメチェンに対して多少なりとも無理はしていたんだろうなあ、という気持ちになりました。好きだ……。

オリーヴのリーグカードないってマジ? キレそうだわ!!

今作の最終的な手持ちは、インテレオン・バイウール―・タチフサグマ・ドラパルト・デスバーン・サニゴーンでした。サニゴーンとポットデスでずーっと迷っていた。バイウール―はハンドルネーム的に外せませんでした。タチフサグマ? 最推しで察してください。
ポケモン熱が高まってぬいぐるみとか買ってしまっています。割と入れ替わりが激しいんですね、欲しいなって思ったのが既に生産終了とかあって辛い。

エクスパンションパスは今までのマイナーチェンジの代わりかなって思っています。完全商法よりかは個人的に好き。とりあえず来るまでは頑張ってキョダイマックスの子たちや色違いの子を捕まえられたらいいなと思います。

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